09 ноября 2014Спец
Обновлено 17.05.2023

BlizzCon 2014: Heroes of the Storm — интервью с ведущим дизайнером Кео Милкером

BlizzCon 2014: Heroes of the Storm — интервью с ведущим дизайнером Кео Милкером - изображение обложка
BlizzCon 2014: Heroes of the Storm — интервью с ведущим дизайнером Кео Милкером - фото 1

Для популярного нынче жанра MOBA все началось десять лет назад, с обычной пользовательской карты для Warcraft 3. До поры до времени Blizzard Entertainment оставалась в стороне от жанра, который в каком-то смысле сама же и породила, но теперь разработка Heroes of the Storm идет полным ходом.

На только что завершившемся «Близзконе» глава компании объявил, что в игру добавят несколько новых персонажей: во-первых, героев старенькой The Lost Vikings, а во-вторых, легендарного вождя Тралла и не менее знаменитых высокопоставленных дам — леди Джайну Праудмур и предводительницу Отрекшихся Сильвану.

По такому случаю мы поймали Кео Милкера , ведущего дизайнера грядущей игры, и побеседовали с ним об амбициозных планах компании.

BlizzCon 2014: Heroes of the Storm — интервью с ведущим дизайнером Кео Милкером - фото 2
BlizzCon 2014: Heroes of the Storm — интервью с ведущим дизайнером Кео Милкером - фото 3

Путь игры был долгим и извилистым: от пользовательской карты для Warcraft 3 до карты Blizzard DOTA для StarCraft 2 . После этого была Blizzard All-Stars, и вот теперь — Heroes of the Storm. Вы не слишком торопитесь осваивать столь популярный нынче жанр, возникший благодаря вашей же игре. Почему?

BlizzCon 2014: Heroes of the Storm — интервью с ведущим дизайнером Кео Милкером - фото 4

Наша компания славится тем, что мы долго запрягаем, зато потом нас не остановить. Именно так обстояло дело с Heroes of the Storm : мы хотели не просто выпустить очередную MOBA, но двинуть жанр вперед. Создать такую игру, которую можем сделать только мы.

Началось все с тестовой MOBA-карты для StarCraft 2 , где мы всего лишь хотели показать возможности игрового конструктора. Но карта так понравилась публике, что мы всерьез задумались о полновесной игре. Разработку тормозили не только постоянные дебаты о том, как воплотить задуманное, но и сильная загруженность ключевых членов команды. К выпуску тогда готовились Diablo 3 и StarCraft 2: Wings of Liberty.

Тем не менее фактически на всех этапах разработки мы показывали рабочие прототипы и прессе, и публике, и именно их отзывы служили главным стимулом к продолжению работы над HotS.

BlizzCon 2014: Heroes of the Storm — интервью с ведущим дизайнером Кео Милкером - фото 3

За это время жанр MOBA стал очень популярен. Учитывая конкуренцию, чем вы собираетесь привлекать игроков, особенно тех, кто не удовольствуется одними лишь знакомыми лицами среди персонажей?

BlizzCon 2014: Heroes of the Storm — интервью с ведущим дизайнером Кео Милкером - фото 4

Да, чтобы по-настоящему закрепиться, нужно сотворить нечто поистине выдающееся и громко заявить о себе. Думаю, в прошлом у нашей компании это получалось благодаря тому, что мы всегда делали игры, в которые нам прежде всего было интересно играть самим.

Козыри Heroes of the Storm — продуманная настройка персонажей и совершенно неповторимые типы карт. Партии длятся всего двадцать минут, а в традиционных MOBA на одну игровую сессию может уйти целый час. Столкновения между членами команд начинаются в первые же тридцать секунд, что делает матчи зрелищными от начала и до конца. Сообществу это очень, очень по душе!

BlizzCon 2014: Heroes of the Storm — интервью с ведущим дизайнером Кео Милкером - фото 3

Иными словами, вы всерьез рассчитываете превратить HotS в киберспортивную дисциплину, за которой увлекательно наблюдать?

BlizzCon 2014: Heroes of the Storm — интервью с ведущим дизайнером Кео Милкером - фото 4

Да, было бы здорово. Одно дело — привлечь игроков, и совсем другое — зрителей. Судя по отзывам, у нас получается весьма неплохо. Что же до соревнований, то уже вовсю идут турниры и показательные матчи, хотя пока еще рано считать Heroes of the Storm сложившейся дисциплиной. Всему свое время!

BlizzCon 2014: Heroes of the Storm — интервью с ведущим дизайнером Кео Милкером - фото 3

Разработчики Hearthstone: Heroes of Warcraft постарались сделать игру как можно более доступной для широкой публики. При этом у нее невероятно глубокая механика. К Heroes of the Storm у вас примерно тот же подход?

BlizzCon 2014: Heroes of the Storm — интервью с ведущим дизайнером Кео Милкером - фото 4

То есть намерены ли мы сотворить с MOBA то же самое, что Hearthstone — с карточными играми? Да, можно сказать и так. Доступность — наш главный ориентир. Мы хотим, чтобы новичкам в HotS было уютно, но при этом и опытные игроки должны чувствовать себя как дома. У команд будут весьма простые задачи, но то, как их персонажи сочетаются друг с другом, то, как они ведут себя на разных картах, как проявляют себя в схватках с врагами, — вот где таится самое интересное, и именно сюда мы вкладываем больше всего усилий.

BlizzCon 2014: Heroes of the Storm — интервью с ведущим дизайнером Кео Милкером - фото 11

► В коллекцию карт Heroes of the Storm добавился «Небесный храм». Парящий в небесах город выполнен в египетском стиле и полон оазисов и акведуков.

BlizzCon 2014: Heroes of the Storm — интервью с ведущим дизайнером Кео Милкером - фото 12
BlizzCon 2014: Heroes of the Storm — интервью с ведущим дизайнером Кео Милкером - фото 13
BlizzCon 2014: Heroes of the Storm — интервью с ведущим дизайнером Кео Милкером - фото 3

В вашей игре больше тридцати персонажей, чьи навыки и сила различаются очень заметно. Возникали ли у вас трудности с балансом по этой части?

BlizzCon 2014: Heroes of the Storm — интервью с ведущим дизайнером Кео Милкером - фото 4

Как ни удивительно, нет. Балансировка у нас, если так можно выразиться, в крови, сказывается многолетний опыт. Большая часть команды состоит из ветеранов Blizzard, проработавших в компании больше пятнадцати Warcraft 2 и Warcraft 3 , а также к обеим StarCraft.

Возвращаться к работе над ставшими уже родными персонажами, да еще и сталкивать их лоб в лоб —ощущение возникает непередаваемое, и я рад, что нам это удается без особых проблем, даже мурлоки отлично себя чувствуют. Отдельное спасибо нашему сообществу, которое подмечает каждую мелочь и мгновенно реагирует на любые мелкие недочеты в игре.

BlizzCon 2014: Heroes of the Storm — интервью с ведущим дизайнером Кео Милкером - фото 16
BlizzCon 2014: Heroes of the Storm — интервью с ведущим дизайнером Кео Милкером - фото 17
BlizzCon 2014: Heroes of the Storm — интервью с ведущим дизайнером Кео Милкером - фото 18
BlizzCon 2014: Heroes of the Storm — интервью с ведущим дизайнером Кео Милкером - фото 19

► На церемонии открытия Blizzcon 2014 были анонсированы новые герои: Тралл, Джайна, Сильвана и легендарные заблудившиеся викинги.

BlizzCon 2014: Heroes of the Storm — интервью с ведущим дизайнером Кео Милкером - фото 3

Вы, надо полагать, продолжите добавлять новых персонажей каждые несколько месяцев. Сколько их планируется к моменту официального запуска?

BlizzCon 2014: Heroes of the Storm — интервью с ведущим дизайнером Кео Милкером - фото 4

Если честно, мы отнюдь не одержимы числами и не гонимся за количеством. Лучше как следует проработать и наделить глубиной тех, что уже есть. Нам важно, чтобы все навыки героев, особенно вспомогательные, находили у игроков применение. Нет ничего хуже навыков «для галочки».

И еще мы не хотим, чтобы бойцы поддержки отсиживались в кустах, выжидая случая помочь товарищам. В Heroes of the Storm все игроки каждую секунду непосредственно участвуют в борьбе за победу своей команды. Это одна из главных причин того, почему партии в игре такие быстрые.

BlizzCon 2014: Heroes of the Storm — интервью с ведущим дизайнером Кео Милкером - фото 22

► Набросок поля боя в стиле Diablo.

BlizzCon 2014: Heroes of the Storm — интервью с ведущим дизайнером Кео Милкером - фото 3

А посещали ли вас когда-нибудь желание сделать из игры нечто совсем-совсем иное? Все-таки задумку «столкнуть друг с другом всех знаменитостей Blizzard» можно воплотить в жизнь множеством способов.

BlizzCon 2014: Heroes of the Storm — интервью с ведущим дизайнером Кео Милкером - фото 4

Heroes of the Storm сама по себе выросла из модификаций и карт для других игр. Идея добавить в нее любимых публикой персонажей пришла уже позже. Мы никогда не говорили о том, чтобы специально сделать игру, где все наши «звезды» сражаются друг с другом или совместно спасают вселенную. HotS становится именно той игрой, которой она задумывалась, хотя это здорово, что у нее особое место в каталоге игр Blizzard.

BlizzCon 2014: Heroes of the Storm — интервью с ведущим дизайнером Кео Милкером - фото 25

► Гробница королевы пауков — еще одна новая карта, которую только начали разрабатывать. Разработчики обещают огромный и мрачный подземный город с просторными залами, множеством пугающих закоулков — и тучей пауков.

BlizzCon 2014: Heroes of the Storm — интервью с ведущим дизайнером Кео Милкером - фото 3

Ну и напоследок скажите — стоит ли нам ожидать одиночной кампании?

BlizzCon 2014: Heroes of the Storm — интервью с ведущим дизайнером Кео Милкером - фото 4

О, отличный вопрос! Как я уже говорил, костяк нашей команды состоит из ветеранов Blizzard, работавших не только над многопользовательскими режимами классических игр компании, но и над сюжетными. Они точно смогут создать достойную кампанию для Heroes of the Storm. Да и не буду лукавить, они ждут не дождутся начала работы над ней. Но сейчас все наше внимание направлено на главную составляющую игры — мультиплеерную. Как только разберемся с ней, сразу же приступим ко всяким интересным дополнениям. Мы, безусловно, очень хотим сделать что-нибудь подобное.

* * *

Сейчас игра находится на этапе альфа-тестирования, а закрытый бета-тест Heroes of the Storm начнется уже 13 января 2015 года. Оставить заявку на участие в тесте можно здесь.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь