Рецензия на This War of Mine: война, выживание и беспощадная математика
Близкие по духу
Город Погорень, столица восточноевропейского государства Высень, охвачен пожаром гражданской войны. Трое мирных граждан волею судьбы очутились под крышей одного здания — полуразрушенного, с выбитыми стеклами, но еще способного послужить укрытием от непогоды и случайного рикошета. У них всего одна задача — пережить войну, не заработав видимых телесных и душевных ран.
Пока идет война
Ночью кто-нибудь из вашей команды отправляется в одну из дюжины локаций, копается в мусоре или ворует у других, старается не ввязываться в драки (лечить раны тут долго и дорого) и с третьим криком еще живого петуха возвращается домой с хабаром.
Днем, пока он отсыпается, мирные жители находят применение найденным доскам, лампочкам, железкам и удобрениям: фильтруют дождевую воду и строгают спички, сколачивают из деревяшек кровати и верстаки, забивают досками окна и собирают радиоприемник, ставят ловушки на крыс и выращивают в мини-теплице морковку, варят пищу для тела и читают пищу для ума.
Обустройство дома — целая наука. Вскоре вы отправляетесь на поиски уже не с целью нагрести в мешок все, что плохо лежит, а с четким планом в уме. В голове прокручивается таблица материалов и запчастей, которые нужно уместить в небольшую котомку ночного охотника, иначе просто невозможно наладить табачный заводик или приличную ферму в небольшом жилом доме.
► Впервые забираясь в неисследованный район, добытчик язвительно его отрекомендует. Даже если он не местный. ► Танк на заднем плане будет гореть каждую ночь, но разве это так уж важно?
Но даже собственное производство, для которого наворовано столько досок и опилок, не спасет. Во-первых, материалы все равно надо добывать или выменивать, а во-вторых, продукт, как правило, потребляется на месте. Это выверенная математика, суровый «менеджер для выживающих» — и как же приятно этим заниматься!
Выживающие тоже кое-чего стоят. Из-за нехватки еды граждане могут оголодать, из-за сквозняка — заболеть, в результате нападения — пораниться, от аморальных действий или невозможности выкурить сигаретку — расстроиться и даже впасть в депрессию. Они постоянно комментируют свои ощущения — в основном жалобами вроде «жрать хочу!» и «эх, что ж я раньше не свалил». Если бы не чувствительная тема This War of Mine, в списке близких по духу игр однозначно фигурировала бы The Sims.
Параллельно домострою творятся драмы. Добытчик вломился в домик пожилой пары и вынес два кило мяса без костей — все, теперь половина сожителей разноется, что жизнь уже не та, мы преступили моральный закон внутри нас, и не понятно, как нас теперь земля носит. А какой цирк с рыданиями начнется, когда добытчик впервые подерется с другим искателем из-за разбитой гитары!..
Герой не моего романа
Многие отмечают, что вот эта демонстрация совести в реальном времени и есть центральная тема This War of Mine. Да и сами разработчики, похоже, придерживаются такого мнения. Но вскоре выясняется, что реплики у персонажей идут по кругу, реагируют они на все предсказуемо одинаково, а все преступления добытчика легко нивелируются и прощаются. Нет у них души, короче говоря.
► Наткнувшись на чужой схрон, кусаешь губы в первую очередь из-за того, что все награбленное зараз не унести. Приходится выбирать только то, что отвечает плану развития убежища. ► Забаррикадированные двери, железные решетки, запертые шкафы разведчику приходится запоминать. Или забивать ценную ячейку набором инструментов «на все случаи жизни».
Вот к примеру: вчера ночью Павле вломился в чужой дом, украл из холодильника три банки консервов, пока их владелец отходил покурить, и утром вернулся домой с радостным: «Смотрите, я еды надыбал!» И что думают наши бедолаги? « Как же так, нам пришлось воровать, чтобы выжить » или « Бедный Павле, ему пришлось украсть, ведь у него не было другого выбора », в лучшем случае — разумное « Делать нечего: тут или мы, или они ».
Братцы мои, это не Павле решил своровать банку консервов, а я — ваш хозяин и благодетель, и на его месте я вообще молчал бы о том, как именно добыты эти несчастные консервы. Что вы там себе думаете (точнее, какую логику вложили геймдизайнеры), это ваше дело, а моя забота — накормить вас любой ценой, чтобы вы с голодухи коньки не отбросили.
Но экранные марионетки об этом не знают, они канючат и расстраиваются по каждому случаю незаконного отъема ресурсов у населения. Ничего, принесу им больше книжек да починю гитару — и вскоре их морщины разгладятся, а краешки губ поднимутся куда следует.
► Павле всю ночь разгружал чужие ящики и шкафы, ужасно устал, но все равно счастлив — он принес добра людям, фактически ставшим его семьей!
► Война продлится достаточно долго, чтобы обустроить весь дом. Советуем начинать с кроватей и заколачивания окон. ► На верстаке поначалу можно смастерить лишь примитивное оружие, но с улучшениями получится и винтовку сообразить, и даже попорченный бронежилет залатать.
В особо запущенных случаях могут возникнуть серьезные проблемы: последней каплей запросто станет убийство бомжа, вставшего грудью на защиту лучшего друга — бутыли с самогоном. То, что именно я, сидящий в уютном кресле, отдал жестокий, с точки зрения игровой морали, приказ, еще не означает, что я при этом маниакально захохотал и незамедлительно потребовал еще бомжей для бога бомжей.
Просто если у меня есть такой инструмент и я прекрасно осведомлен о последствиях поступка, я воспользуюсь им. Мне это ничего не стоит, потому что я буду минимально наказан необходимостью тратить время одного из подчиненных на игру на гитаре два дня подряд. Тоже мне епитимья.
И ведь нельзя даже сказать, что «разработчики выстроили тонкую связь игрока с персонажами, а потом ее сломали», потому что связь не чувствуется изначально. Вся эмпатия в This War of Mine строится на вынужденном компромиссе между полным вживанием в шкуру мирного жителя и необходимостью симулировать социальные отношения. Последнее, кстати, неплохо реализовано: своевременный разговор даже сильного и смелого порой вытаскивает из глубочайшего депрессняка, а копящееся раздражение заядлого курильщика может вылиться в неожиданную ночную драку.
► Бродячие торговцы появляются по приказу генератора случайных чисел. Вычислив игровую логику, вы быстро определите не нужный вам, но ценный для торговца товар — вот его и меняйте. ► Пока дом не обезопасили, стоит оставить хотя бы одного бойца на страже, пока остальные отсыпаются (часовой отдохнет днем). Но кто-то обязательно должен сходить на разведку или за добычей, здесь дорога каждая ночь.
Но без социалки TWoM была бы лишь немного другой, а с одним-единственным немым героем — заметно выиграла бы. Если бы после убийства пожилой пары он ничего не говорил, а хватался за голову и молча катался по полу, вместо того чтобы как ни в чем не бывало мастерить фильтр для воды, — вот такого поведения хватило бы, чтобы замедлить мой сердечный ритм. Ведь он — это я. А «они» — это совершенно точно не я, и нечего тут.
Кроме того, всю дорогу чувствовалось какое-то расхождение. Конфликт, служащий одной большой декорацией, на первый план ни разу не выходит и не дает игроку принять чью-либо сторону. Это и понятно: разработчики не хотят впутывать сюда политику, поэтому считается, что герои аполитичны. Тем не менее условные повстанцы вовсю сражаются с условными регулярными войсками, но ни тех, ни других вы не встретите (если не попытаетесь заглянуть в Military Outpost, но и там в лучшем случае предложат поторговать, а в худшем пустят пулю в лоб).
К вам не заглянут на огонек «белые» или «красные» с требованием сдать в расположение части запасы махорки; вас не вовлекут в Сложный Моральный Выбор, обрекающий на гибель вчерашнего студента или убеленную сединами вагоновожатую. С тем же успехом за разбитыми окнами дома в This War of Mine мог разразиться нефтяной кризис, день триффидов или зомби-апокалипсис.
Давайте жить дружно
Если не брать в расчет прокрустово ложе игровой морали, куда игрока впихивают геймдизайнеры, останется неплохой симулятор с менеджментом ресурсов и какой-никакой stealth action. С каждым днем открываются (а порой закрываются!) новые локации, откуда можно унести много полезного, однако в конечном итоге для выживания придется либо активно торговать, либо активно воровать-убивать.
В разработку «ночного» интерфейса, по всей видимости, опять вмешались морально озабоченные дизайнеры: двумерный платформер, управляемый мышью, — решение странное (но понятное: разработчики раньше делали игры для планшетов). Стрелять из пистолета или бить монтировкой, тыкая курсором в бегущего противника, — все это выглядит так, словно разработчики пытаются доказать, что убийство — дело не только грязное, но и трудное. Даже не пытайтесь.
► Экипировка и инструментарий занимают золотые ячейки, поэтому на разведку имеет смысл идти налегке. Решетку или запертую дверь вам никто не гарантирует, а с пустыми руками вы в любом случае не уйдете.
► Проведя разведку, запомните, какой инструмент понадобится в следующий раз, чтобы получить полный контроль над ресурсами в локации. ► В одних записках ничего полезного нет, другие открывают местонахождение тайников с ценнейшими предметами.
И даже в хорошо продуманный план может вмешаться рандом. В начале нового дня TWoM генерирует несколько событий — постучится ли сегодня в дверь сосед ли торговец, подрался ли ночью с Катей психически неуравновешенный Роман, выспался ли расстроенный недавними убийствами Бруно.
Случаются и положительные события — например, сосед может принести в подарок морковку. Звучит смешно, но однажды он этим поступком реально спас игру. А как-то раз пришлось три или четыре раза перезагрузиться с посещением разных локаций, потому что кровь из носу нужны были лампочки — а это в TWoM и без того днем с огнем не отыщешь.
Зато на атмосферу гражданской войны хорошо работает графика и озвучение. Вся TWoM выглядит как ожившие карандашные наброски, на фоне которых выделяются неплохо анимированные персонажи. Хороша печальная музыка днем и тревожная ночью, бабахающие взрывы и автоматные очереди на заднем плане, шорохи и шаги в стелс-режиме.
Закончу рецензию типичным диалогом с самим собой во время игры:
— Чего бы такого смастерить из оставшихся ресурсов? Может, ножовку?
— Давай! Отличный повод сходить в церковь!
Особые рейтинги
9/10
Неизвестность
Разведка — всему голова. Дизайнеры хорошо спланировали локации: бандиты, запертые двери, решетки, залежи ресурсов — это выучивается в первый поход, а во второй раз добытчик идет уже с пистолетом, монтировкой и ножовкой. Одна беда: свои находки приходится выписывать в блокнотик, потому что игра никаких пометок сделать не дает.
Разработчики с ходу задают уникальное настроение, подталкивают к естественным поступкам, но вскоре привычный темп начинает давать сбой, а магия науки выживания рассеивается, обнажая математику. У 11 bit впереди большое будущее, если они поймут и примут свои ошибки. А пока что первый час в This War of Mine стоит всей остальной игры.
- смелая заявка на неизбитый сеттинг
- впечатлительные и капризные персонажи
- отличная графическая реализация
- менеджмент, перемежающийся вылазками в стелс- или экшен-режиме.
- не верю! с таким интерфейсом сами воюйте.
8/10
Геймплей
9/10
Визуальный ряд
9/10
Звук и музыка
6/10
Интерфейс и управление
Добрый самаритянин
Ни разу не отказать соседям в помощи, еде или медикаментах.