Блицкриг 3: эксклюзивные подробности из первых рук
В августе прошлого года Nival громко анонсировала возвращение серии « Блицкриг » — третья часть игры идет под девизом «Нам есть чем гордиться!». Почти сразу после анонса мы отправились в студию и поиграли в закрытую пре-альфа-версию — нам продемонстрировали многопользовательский режим.
► На наши вопросы ответил Сергей Орловский, президент Nival.
Главное, что мы узнали, — в новом « Блицкриге » асинхронный мультиплеер. Игрокам совсем не нужно одновременно находиться в онлайне, а атакующий и обороняющийся, по сути, играют в две разные игры, хотя и находятся на одной и той же карте. Сначала игрок занимается стратегическим планированием — строит базу и налаживает линию защиты. Потом он начинает штурмовать укрепления других игроков — для этого к каждому нужно найти свой подход и выработать отдельную тактику.
С того времени проект основательно переработали, а в информационном поле воцарилось радиомолчание. Но «Игромания» решительно нарушает тишину: мы побеседовали с Сергеем Орловским, президентом компании, о развитии жанра и о тех деталях и тонкостях игры, о которых до нас никто не слышал. Далее вас ждет все самое главное про амбициозную стратегию от студии Nival. Большая часть информации — чистейший мировой эксклюзив, и вы, уважаемые читатели, всё это узнаете первыми.
Про жанр
Правда ли, что вы анонсировали «Блицкриг 3» как ответ на скандал вокруг Company of Heroes 2, или это не более чем совпадение?
Нет, не совпадение. Разработка « Блицкрига 3 » началась задолго до описанного случая, но официального анонса не было. Сложившаяся с Company of Heroes 2 ситуация нас тоже задела, поэтому мы решили сказать, что делаем отличную, исторически корректную стратегию, в которой можно играть за все три стороны конфликта, не боясь навешивания очередных ярлыков.
На официальном сайте заявлено, что «Блицкриг 3» призван возродить жанр RTS. Как вы думаете, как дальше будет развиваться жанр? С одной стороны, у нас есть киберспортивный StarCraft, с другой — серия «В тылу врага» с прямым управлением персонажами и высокой интерактивностью, с третьей — упрощение менеджмента базы и работа с небольшими отрядами, как в CoH или Warhammer. Что вам нравится больше всего? За какую модель вы хотели бы взяться, «Блицкригом»?
Одна из проблем жанра RTS состоит в отсутствии свежих идей. Десять лет назад из RTS выросло несколько новых жанров — MOBA, tower defense, hero survival, но сам жанр почти не развивался. Были, конечно, попытки сделать игры более тактическими, как в случае с Company of Heroes , или добавить глубокий сюжет, как в StarCraft 2, но на базовый геймплей это почти не влияло. При этом сами стратегии в онлайне развивались достаточно бодро — взять тот же Travian , — причем последнее время особенно активно в сторону асинхронного мультиплеера. Идея совместить RTS с асинхронным мультиплеером, на мой взгляд, лежала на поверхности, и я немного удивлен, что этого до сих пор никто не сделал.
Расскажите про асинхронный мультиплеер. Хотелось ли выбрать что-то более традиционное, или в новом «Блицкриге» война с другим игроком проходит только на уровне «один готовит оборону, другой нападает»?
А какой смысл делать что-то традиционное? Если MOBA на сегодня уже победила классическую RTS, зачем поворачивать вспять? Мы же играем ради новых эмоций и нового опыта, вот мы и решили сделать ставку именно на сочетание RTS с асинхронным мультиплеером. Такого еще не было, а эта идея гораздо глубже и интереснее, чем «один строит, другой нападает». Режим представляет собой, по сути, игру в одиночные RTS-миссии, созданные другими пользователями, и геймплей тут на стыке однопользовательского режима и мультиплеера.
В целом, асинхронный мультиплеер — это самая современная тенденция в PvP-сражениях, и мы убеждены, что он будет все популярнее и среди игроков, и среди разработчиков. В синхронных играх есть много неудобств: долгий поиск соперника (особенно в условиях высокого рейтинга), высокие требования к качеству интернета, ругань в чате, языковой барьер. У нас тут богатый опыт: например, наш Prime World сейчас самый популярный российский фэнтезийный проект с одновременным присутствием в игре десятков тысяч игроков, но поиск соперника в условиях высокого рейтинга ночью может занимать по десять минут — и с этим ничего не поделать.
В асинхроне все гораздо логичнее: вы можете играть с друзьями когда вам удобно, нет необходимости ждать, когда противник окажется онлайн, нет языковых барьеров и «резерваций», русские игроки могут свободно играть против немцев и американцев. Учитывая, что люди в основном выбирают среди сторон конфликта свою страну, это добавляет игре исторического реализма. А для поклонников классики у нас будут отличные сюжетные кампании.
► Защитник полагается на заранее спланированную оборону и войска гарнизона.
Кстати, отмененная условно-бесплатная Command & Conquer намеревалась объединить в себе несколько разных сеттингов. Планируются ли бонусные кампании с «альтернативной» историей, вроде Карибского кризиса?
Мы сейчас усиленно работаем над тремя сюжетными кампаниями, все они относятся к периоду второй мировой. Дополнительные кампании могут быть посвящены и другим конфликтам, сейчас команда разработки это активно обсуждает. Варианты «альтернативной истории» тоже по-своему интересны, но пока рано загадывать.
Про многопользовательский режим
Давайте вернемся к мультиплееру. Условно-бесплатный проект нужно постоянно поддерживать и развивать — выпускать обновления, добавлять новые войска, карты и другие новинки. Будут ли появляться новые режимы и техника, собираетесь ли вы постепенно менять метаигру?
Наш проект не условно-бесплатный. Мы с « Блицкригом 3 », в принципе, сейчас проводим достаточно смелый эксперимент: в игре можно будет покупать только сюжетные кампании и премиум-аккаунт, дающий ускорение в развитии. И всё. Никаких ресурсов, никакой игровой валюты.
В теории это модель, сочетающая в себе все лучшие черты: отсутствие обязательной подписки (как f2p) и отсутствие микроплатежей, как в подписочной модели. Да, мы ограничиваем себя в заработке. И делаем это сознательно. Мы надеемся за счет этого получить гораздо больше игроков. Посмотрим, насколько мы окажемся правы. Если эксперимент удастся, эта модель задаст новую моду, и за ней потянутся все остальные. А если нет… значит, индустрия еще много лет будет довольствоваться привычным f2p.
Конечно, как любая онлайновая игра, «Блицкриг 3» будет жить и развиваться! Новый контент, новые интересные механики — все это есть в планах. Мы хотим, чтобы проект жил долго и постоянно радовал своих игроков новыми возможностями.
► Распространять игру планируют только через «цифру».
В мультиплеере игрок время от времени занимается инфраструктурой базы, которая приносит определенное количество ресурсов. Как эта база будет развиваться? Вы полагаетесь на механику с таймерами?
В « Блицкриге 3 » у нас «не база для ресурсов, но ресурсы для базы». Средства для развития игрок получает в бою, нападая на базы других игроков и строя оборону собственной, а не прокачивая «шахты и рудники».
Мы не планируем использовать таймеры. Экономическая модель « Блицкрига 3 » поддерживает принцип разнообразия игрового процесса: построили новое здание, запустили пару исследований — пошли воевать, чтобы получить ресурсы на дальнейшее развитие. Провели несколько боев, заработали — теперь нужно укрепить базу, чтобы не потерять полученные ресурсы. Укрепили, снова провели несколько успешных операций, получили награду за успешную защиту вашей укрепленной базы — можно построить еще что-нибудь новое и нужное. Все взаимосвязано, прозрачно и понятно.
► Аутентичность каждого юнита и детализация моделей на высоте.
На покупку войск тоже тратятся ресурсы. Копеечная пехота, танки подешевле, танки подороже. Не будет ли в игре невостребованных боевых единиц? Например, дорогущего самолета, который негде применять?
Каждый юнит решает свои задачи, и важно грамотно их сочетать. Можно устроить гаубичный обстрел вражеской базы и получить определенное преимущество — разбить пару дотов, например. Можно сбросить парашютный десант, отвлекая силы обороны, а основную группу войск пустить в бой чуть позже. Или под прикрытием дымовой завесы ворваться с фланга.
У игрока есть набор инструментов — и только он сам решает, как именно их использовать. В этом и заключается та самая тактика, тот многовариантный, интересный геймплей, который мы предлагаем игрокам.
Но мы понимаем, что баланс игры меняется по мере того, как игроки учатся в нее играть, поэтому сделать его хорошим можно только вместе. У нас скоро начнется масштабный закрытый тест, где нам как раз понадобится ваша помощь. Пользуясь случаем, призываем всех поучаствовать!
Расскажите тогда, как взаимодействуют разные типы войск. Можно наклепать двадцать танков и стальным кулаком раскатать оборону противника?
Наклепать полную армию танков — да. Раскатать с их помощью оборону противника — только если очень повезет с противником.
Что в атаке, что в обороне нужно будет создавать армии, в которых бойцы и техника эффективно взаимодействуют, дополняют друг друга. И количество возможных тактик просто огромно. Ну, например, гранатометчики, сидящие в здании, изумительно «выносят» технику. И молодец тот, кто прихватил с собой пару отрядов штурмовой пехоты, которая выбьет вражескую пехоту из здания за несколько секунд и почти без потерь, чтобы потом спокойно подвести танки и уничтожить парой залпов противопехотные доты.
Или наоборот: если разместить орудийные батареи так, чтобы их прикрывали не только войска, но также минные поля и противотанковые ежи, тот самый «стальной кулак» в попытке «раскатать оборону» натыкается на мины, теряет гусеницы, перестреливается с отрядами защитника, пытается объехать ежи, снова подрывается… и все это под огнем противотанковых орудий, до которых никак не добраться.
Короче, играть каким-то одним «победным» видом войск — идея слишком малоэффективная, в реальной войне тоже не одними танками воюют.
► Поддержка авиации может помочь выиграть даже, казалось бы, безнадежный бой.
В новой игре есть механика развития войск. Расскажите о ней немного подробнее. Сильно ли новобранец отстает от ветерана? Можно ли спасти погибших специалистов? Может ли выйти так, что мы выставили ветеранов в оборону, а потом включили игру и взвода нет?
Прокачка войск у нас будет идти в двух направлениях: развитие и усовершенствование на базе — для любого отряда; получение боевого опыта — только для непосредственно участвующих в боях. После боя отрядам потребуется некоторое количество ресурсов на восстановление. Считайте, что вы отгоняли технику на ремонтный завод, а пехота валялась по госпиталям. В обороне мы вообще отказались от ремонта, в случае проигрыша игрок лишается части ресурсов, но гарнизон его базы не страдает. Иначе игрокам пришлось бы постоянно чинить оборону.
Про одиночную кампанию
► Взять лучшие войска и паровым катком пройтись по чужой базе — прямой путь к потере ресурсов и проигранному бою.
А что с отдельным и не менее важным пластом игры — однопользовательским режимом?
На момент релиза игры в ней будет три кампании. Объединяет их та самая концепция «блицкрига» — молниеносные войсковые операции, позволяющие в кратчайшие сроки достигать намеченных целей. Но в планах — постоянный выпуск новых и новых кампаний.
Кампании строго привязаны к историческим фактам, или вы допускаете вольности и игроки смогут привести к победе избранную фракцию?
В сюжетных кампаниях игроки смогут привести свою фракцию к победе, не погрешив против исторической правды. Мы выбрали три разных эпизода войны, три «блицкрига», в которых армии СССР, союзников и Германии выходили победителями. Для Германии это самое начало войны, когда войска вермахта победоносно вошли в Париж. Кампания союзников закончится в Риме, а игра за СССР приведет игроков к Рейхстагу в 1945 году.
► На старте разработки авторы не исключали возможности появления традиционного мультиплеера.
Насколько нам известно, еще планировался эпизод со вьетнамской войной, но «по идеологическим причинам» он не вошел в игру. Что это за причины, ведь механика «Блицкрига» прекрасно вписалась бы в такой конфликт.
Причины на самом деле были не «идеологические», а идейные. А идея в том, что серия «Блицкриг» — это в первую очередь вторая мировая война. Мы решили, что в качестве стартовой кампании выпускать вьетнамскую будет неправильно. Но Вьетнам у нас почти готов, так что до него тоже руки дойдут, но попозже.
В кампаниях будет унифицированный уровень сложности, или его можно настроить?
Каждая миссия в кампаниях содержит основное задание и несколько дополнительных. Выполнение или невыполнение игроком дополнительных заданий и будет определять конечную сложность миссии.
► Но по статистике в многопользовательский режим первых двух проектов заходило всего 10—15% игроков.
Дадут ли игрокам возможность использовать необычные виды техники — скажем, советские телетанки или немецкие мины-танкетки «Голиаф»?
Мы в первую очередь хотим рассказать о крупных, масштабных операциях второй мировой, а в них правит бал не экзотика. Однако и игнорировать уникальные разработки того времени мы не можем. Так, у нас в игре появилась «Дора», немецкая сверхтяжелая железнодорожная пушка. Калибр — 800 миллиметров, вес снаряда — семь с лишним тонн! Отдельная миссия с ее участием будет одним из бонусов для тех, кто оформит предзаказ «стратегического» издания игры на нашем сайте.
А как насчет специальных подразделений? В плане «Гельб» из оккупируемых стран наибольший интерес представляет падение Бельгии, ведь от Третьего рейха ее защищал крупнейший в мире форт Эбен-Эмаэль. Будут ли в нашем подчинении бойцы с фугасами и на дельтапланах из подразделения «Бранденбург-800», прародителя современного спецназа?
Десантные высадки в Бельгии будут, только не Эбен-Эмаэль, а операция «Ниви». Не такая громкая, как захват бельгийского форта, но очень интересная в плане тактических решений. Играть будем за немецких десантников, которые должны были расчистить путь для танков, параллельно не давая подойти вражеским резервам и уничтожая коммуникации противника.
И напоследок — раз игра сделана на Unity, в нее можно будет играть не через клиент, а из браузера? Планируется ли сопутствующее приложение или версия для планшетов? Можем ли мы заниматься менеджментом базы с мобильного телефона?
В релиз игра выйдет на PC, Mac и Linux. От браузерной версии мы в свое время отказались — проект получился слишком масштабным для браузерки. Что касается приложений на смартфонах и планшетах, то тут у нас есть масса идей, но сейчас все силы брошены на доводку основной игры.
Наш проект сейчас уже на финишной прямой, и мы надеемся на успешный старт в 2015 году. Самым же нетерпеливым поклонникам серии мы можем посоветовать оформить предзаказ на официальном сайте. Помимо всех трех сюжетных кампаний и уникальных бонусов, они получат гарантированный билет в закрытый тест проекта и смогут первыми проверить «Блицкриг 3» на прочность.
* * *
Надеемся, что мы немного утолили ваш информационный голод в отношении новой части серии « Блицкриг ». Оставайтесь на связи, мы будем держать вас в курсе всех появляющихся подробностей!