Alien: Isolation и хоррор-симуляторы — эволюция жанра, часть вторая
Рассматривать игры с позиции тех, кто их делает, всегда интересно. В октябре мы выложили первую часть эссе Томаса Грипа из Frictional (авторы Penumbra , Amnesia и грядущей Soma ) об одной из главных игр этого года — Alien: Isolation. В нем он поделился своей концепцией «хоррор-симуляторов», поведал об их отличиях от так называемых «хоррор-оболочек» и плавно подвел к тому, при чем здесь, собственно говоря, Alien.
После некоторого перерыва мы представляем перевод второй части. Здесь Грип переходит к самому главному: к тому, что сделало Isolation уникальной, и чего же ей все-таки не хватило, чтобы достичь идеала.
Хоррор-симуляция в Alien: Isolation
В игре есть группа элементов, работающих на создание идеальной для нее модели мышления и делающих Alien: Isolation по-настоящему страшной.
Во-первых, как в любом хорроре, здесь жизненно важен звук: игроку постоянно приходится прислушиваться к окружающему миру и ловить подсказки о том, что и кто его ждет дальше. Это могут быть другие выжившие (враждебные вам), неисправные андроиды или Чужой собственной персоной.
Все это не только создает потрясающий и жуткий акустический фон, но и ощутимо помогает продвигаться в игре. Будьте внимательны и к тому, сколько шума производите сами. Игра предупреждает, что не стоит пользоваться знаменитым пищащим датчиком движения рядом с другими людьми, поскольку вас могут засечь. После этого у вас уже развивается натуральная паранойя в отношении шумов и звуков.
Попискивают и станции сохранения, которые обязательно следует найти, — тихо, но различимо. Вокруг темно, станция может располагаться в каком-нибудь неочевидном углу, и это еще одна причина прислушиваться. Сложность высокая, игра не прощает малейших промахов, нужно сохраняться, сохраняться и еще раз сохраняться.
Поэтому, отойдя от станции, вы начинаете вслушиваться особенно напряженно… и вздрагиваете от любого шороха. Помните клипы-пугалки, которые заранее просят смотреть и слушать внимательно, — и все равно какая-нибудь жуть выпрыгивает на вас в самый неожиданный момент? Здесь используется примерно тот же прием, только он не приедается. Прибавьте сюда то, что Чужой может появиться где и когда угодно, — и вы получите модель мышления, настроенную на выявление и серьезное обдумывание малейшего шума.
Непредсказуемость появлений Чужого не дает выстроить систему — чего именно опасаться, чего ожидать. Модель утрачивает четкость, дает волю параноидальному воображению, и для хоррора это просто замечательно. Кроме того (если только у вас нет по-настоящему мощного оружия), стоит Чужому вас заметить, и вы труп. Не имея возможности сбежать, игрок гораздо острее воспринимает собственные передвижения, вероятное местонахождение Чужого и — опять же — шумы, которые он слышит или производит сам.
К этому прилагается набор предметов (источники шума, факелы, револьвер и т.д.) со своими плюсами и минусами (факел, к примеру, освещает, но привлекает внимание), а также взаимодействие разных противников. Скажем, можно бросить генератор шума в комнату к враждебным людям — это привлечет Чужого, который их перебьет, но оставит у вас под боком монстра, потенциально куда более опасного, чем люди. Игровые системы нечетки, исход событий предугадать сложно, и игрок постоянно пребывает в неуверенности.
Еще мне очень нравится, что Чужой вынуждает вас передвигаться украдкой. В стелс-играх вы, как правило, залегаете в засаде и снимаете проходящих мимо противников — такая тактика оказывается предпочтительнее (поскольку больше подходит с точки зрения повествования) возможности прошмыгнуть мимо.
Но в Alien: Isolation вы ни в коем случае не хотите поднять тревогу, поэтому скрытность всегда кажется лучшим выходом. Другие люди, в свою очередь, от этого кажутся вам более живыми: вы чаще всего видите лишь неясные очертания, слышите далекие разговоры… Воображение достраивает гораздо более правдоподобную картину, не страдающую от обычных игровых накладок, ведь вы стараетесь не встречаться с персонажами лицом к лицу.
Эти доступные вам действия в сочетании с моделью мышления складываются в отрезки игрового процесса, должным образом симулирующие хоррор. Иногда вы даже становитесь свидетелем спонтанных, не прописанных в сценарии ужасов: Чужой может настигнуть группу людей и растерзать их на ваших глазах, пока вы сидите в шкафу и трясетесь от страха стать следующим.
Как и в Outlast, любую сцену можно брать и вставлять в фильм или книгу. Страшная история разворачивается по ходу игры и зависит от ваших поступков. И в отличие от похожих игр в хоррор-оболочках, таких как Dead Space, здесь ваши поступки выглядят естественными и осмысленными. Если не брать в расчет чисто игровые моменты — точки сохранения, сбор утиля и прочее, — вы ведете себя в точности как персонаж фильма или книги с соответствующим сюжетом. Вот симуляция хоррора в лучшем виде.
Подводные камни
Однако такое пристальное внимание к симуляции хоррора не лучшим образом сказывается на игре в целом. Как и ее предшественницы в жанре, Alien: Isolation временами просто бесит. Напряжение, нагнетенное за двадцать минут, миновавших после посещения точки сохранения, мигом сменяется гневом и разочарованием, когда вас берут и ни с того ни с сего убивают. Хотя игра успешно формирует правильную модель мышления, она все же достаточно предсказуема, чтобы при должной осторожности и хитрости можно было избежать любой опасности. Судя по отзывам, момент это спорный, но меня самого игра тоже порой жутко злила.
Есть некая золотая середина в правильном подходе к игровым ситуациям. Слишком агрессивный чреват частыми смертями, слишком пассивный — сбоем темпа игры. Фокус в размеренном продвижении вперед, достаточно осторожном, чтобы избежать гибели.
Исправить это можно было бы, сделав ИИ Чужого более отзывчивым к вашей манере игры: если вы часто прячетесь, Чужой уходит быстрее, темп сохраняется, играть по-прежнему интересно… Возможно, разработчикам стоило бы разнообразнее побуждать игроков мыслить в нужном направлении и как-то смягчить сложность для тех, кто ведет себя правильно, но слишком пассивен, чтобы обеспечить себе интересную игру.
Раздражение и проблемы с темпом — это плохо, но, на мой взгляд, далеко не так плохо, как кажется, и — смотрите выше — относительно легко поправимо.
Гораздо хуже то, что такая система предельно упрощает повествование. Первая часть проблемы — станции сохранения. Они важны и необходимы хотя бы потому, что через некоторое время игрок слегка расслабится и перестанет бояться Чужого самого по себе. Геймплею необходимо что-то для поддержания степени напряжения и правильного настроя игрока, и станции сохранения с этой ролью отлично справляются.
Побочный эффект — превращение их в главную цель игрока. Найти следующую точку сохранения становится гораздо важнее, чем найти и запустить энергостанцию. И тогда лично для вас повествование схлопывается, превращается в элементарный поиск добычи и точек сохранения, а о смысле своих действий в контексте сюжета вы и не задумываетесь.
Но проблемы целеполагания на этом не кончаются. Все ваши задачи предельно просты и не несут интересной сюжетной нагрузки. Всё сводится к запуску техники и поиску магнитных карт. Старомодный дизайн миссий, прикрытый тоненьким слоем сюжета.
Такого рода скучные задания в играх встречаются часто, но Alien: Isolation особенно к ним тяготеет. В игре столько информации, которую нужно помнить и отслеживать (точки сохранения, датчик движения, признаки присутствия Чужого, добыча, ресурсы и тому подобное), что более сложные задачи просто не укладываются в голове.
Еще очень важно сохранять чувство направления, иначе страдает модель мышления. Из-за этого по нормальным в целом заданиям (найти карточку на трупе доктора, выяснив, где доктор побывал) вас разве что за ручку не водят: вам всегда указывают следующий пункт назначения. В противном случае игра рискует снова вас достать. Примерно та же ситуация с миссиями и в Outlast — и, хотя там, на мой взгляд, было больше возможностей сделать все лучше, дизайнерское решение разработчиков обусловлено, должно быть, схожими трудностями.
К описанным проблемам примыкает еще одна: от заметок и звукозаписей, найденных в ходе игры, слишком мало толку. Это снова напоминает нам об Outlast , хотя в Alien: Isolation содержание записей показалось мне гораздо более интересным. Но настоящая проблема в том, что они и не могут быть достаточно полезны и важны: игроку слишком опасно задерживаться у терминалов. Сложно исследовать окружение, глядеть по сторонам и думать о сюжете, когда игра держит вас в постоянном напряжении и опасность может нагрянуть в любой момент.
Слишком много пряток
Если присмотреться к этим недостаткам Alien: Isolation , становится ясно, что она действительно чистый хоррор-симулятор, как Slender или 3D Monster Maze , только размером побольше. Цель игры — не рассказать длинную страшную историю. Цель игры — провести игрока по разнообразным сценариям с участием враждебных людей, жутковатых андроидов и/или Чужого. Интересность повествования зависит от того, как эти сценарии сыграют. Нет никакого глобального сюжета, нет идеи, кроме как «поскорее убраться отсюда».
Загвоздка в том, что Alien: Isolation слишком длинная. Если вам (как и мне) необходим достаточно глубокий сюжет, чтобы надолго задержаться в игре, то учтите, что в Alien: Isolation он истощается в первые часы. Для игры продолжительностью по меньшей мере пятнадцать часов это плохо. Outlast можно пройти часов за пять, и это гораздо более подходящая длительность для такого геймплея.
У Alien: Isolation есть и другая большая проблема. Если вы надеялись на интерактивную версию первого фильма, вас ждет разочарование. Это больше похоже на игровую адаптацию не первой, а третьей или четвертой части. Фильм первый — это рождение чудовища, долгое ожидание твари и финальное столкновение. Он скорее об открытии некоего лавкрафтианского ужаса, а не о людях, спасающихся от хорошо знакомого монстра. Все составляющие игру прятки — лишь малая часть оригинала и никоим образом не воссоздают нужное впечатление.
Впрочем, разработчиков трудно винить. Чтобы повторить опыт первого фильма, им пришлось бы существенно переработать Чужого и, скорее всего, отклониться от первоисточника. Не думаю, чтобы Sega или 20th Century Fox это понравилось, ведь в первую очередь именно знаменитый Чужой продает игру. Но даже без этого было бы невероятно сложно повторить специфику фильма в заданных рамках игры. Если проследить ее геймплей до истоков, до Monster Maze , мы не увидим почти ничего из других аспектов фильма, делающих его таким удачным. Все эти игры помещают игрока в уже готовую ситуацию и дают ей развиваться. Великая сила жанра заключается в том, чтобы пробудить в игроке ужас преследования, — этому и уделяется все внимание.
Alien: Isolation пытается как можно лучше повторить первоисточник, в ней есть даже поход к знаменитому заброшенному звездолету. Но яйца, лицехваты — все это давным-давно известно, в этом нет ни капли тайны. Хуже того, игровая сцена настолько отличается от киношной — где все действуют предельно осторожно, — что в ней и напряжения не остается. Игра так приучает вас искать точки сохранения, отслеживать ресурсы, прислушиваться к определенным звукам и все в таком духе, что стоит вырвать вас из этой обстановки, и большая часть впечатления мигом растеряется.
* * *
Осталась третья часть, и мы опубликуем ее в ближайшие дни. Там речь пойдет о том, как многие существенные проблемы можно решить.