Впечатления от ранней беты Halo 5: Guardians
Невзирая на все заслуги Мастера Чифа, с одним лишь одиночным режимом серия Halo вряд ли добилась бы такого оглушительного успеха. Именно многопользовательские баталии побуждали игроков задерживаться в любимой вселенной на годы и дарили массу приятных воспоминаний об игре.
При этом сетевой режим в серии всегда был в некотором роде аскетичен: ни возможности выбрать оружие перед боем, ни интересных навыков и вообще никакого развития. Зато там был почти идеальный баланс, отменные карты и множество интересных режимов.
Потом Reach, преуспевшая в одиночном режиме, изрядно поломала мультиплеерную формулу. Появилась возможность выбирать перед боем наборы способностей, многие из которых подчистую рушили баланс. Halo 4 пошла дальше по тому же пути и таки добавила возможность подбирать себе оружие перед боем и даже распределять перки.
Вместе с этим баланс расшатался еще больше и к тому же ликвидировалась одна из фундаментальных особенностей мультиплеера Halo — охота за пушками помощнее. Не то что мультиплеер испортился вконец, сетевые баталии остались веселыми и затягивающими. Но стоит сравнить онлайн ранних выпусков (в той же Master Chief Collection ) с тем, что осталось у Halo 4 , чтобы понять, что на самом деле нужно мультиплееру Halo.
Назад в прошлое
С Halo 5 все может снова измениться — она старается вернуться к корням, и, кажется, у нее неплохо получается. Финальные оценки давать рано: в раннем доступе к бете были доступны всего две карты, один режим ( Team Slayer) и набор из нескольких видов оружия. Но то, что было, вселяет робкий оптимизм.
Под нож отправились перки и выбор вооружения перед матчем. Отныне все игроки начинают бой с привычной штурмовой винтовкой. Что-нибудь еще (в ранней бете это SMG, DMR и Battle Rifle) по старой доброй традиции можно отыскать на уровне, но ни одна из этих пушек не даст вам решительного преимущества.
► ADS (aiming-down-sights, или, грубо говоря, возможность точнее целиться) теперь будет работать с любым оружием, даже со стандартной штурмовой винтовкой и пистолетами.
► Доступные в бете карты (Truth, переосмысление Midship из Halo 2 и совершено новая Empire) выглядели невзрачно. Зато они неплохо (хотя пока и близко не идеально) сбалансированы: многочисленные коридорчики удачно сталкивают игроков лицом к лицу, а на площадях есть место для маневра.
То ли дело особое оружие. В бете было доступно два образца — энергетический меч и снайперская винтовка, и вот они (при умелом обращении) уже способны переломить ход боя. На уровне такие редкости появляются через равные промежутки времени, и места их возникновения четко обозначаются на карте для всех игроков. За обладание «реликвией» разворачиваются действительно масштабные и неимоверно динамичные сражения. Все как в старые добрые.
А вот некоторые способности разработчики все же оставили — правда, теперь они доступны всем и всегда, да еще изрядно переработаны. Полноценной частью геймплея стал спринт, но на бегу не восстанавливаются щиты, так что придется решать, что для вас важнее — скорость или здоровье. В несколько измененном виде оставили и реактивный ранец. В Reach он здорово влиял на баланс: возможность улететь из зоны видимости врага нарушала принцип динамичных перестрелок один на один, которыми славилась серия, превращая их в сумбурную игру в кошки-мышки. Теперь же с помощью реактивного ранца можно совершать только рывки в стороны (в том числе и в воздухе), совсем как в Advanced Warfare. Сбежать от опасности это не поможет, но возможность ловко маневрировать здорово оживляет стычки на открытых пространствах.
► С помощью реактивного ранца можно подскочить к противнику и быстро прикончить его в ближнем бою… ► …Или зависнуть в воздухе, а затем обрушиться на него сверху.
Многопользовательский режим Halo всегда был не менее стремительным, чем сетевые баталии в CoD, а с новыми способностями скорости возросли дополнительно. Но разработчикам и этого оказалось мало.
Для пущей мобильности бойцов они добавили возможность совершать подкаты и подтягиваться на уступы. Боевого применения у этих способностей, правда, нет (по крайней мере, пока), зато с помощью подкатов можно, к примеру, эффективно уходить от вражеского огня, а с помощью подтягиваний — рациональнее использовать доступное пространство, забираясь в труднодоступные места. И реактивный ранец не нужен!
► С технической частью полный порядок. Выглядит игра современно и все больше тяготеет к реализму, не в пример ярким мультяшным краскам старых Halo , но новый стиль, судя по роликам из ремейка Halo 2 , в серию вписывается очень удачно.
► Работала игра хоть и с 60fps, но в 720p, однако к финальному релизу разрешение вполне может увеличиться.
* * *
343 Industries, похоже, всерьез вознамерились восстановить реноме мультиплеера Halo. Классическую формулу аккуратно разнообразят точечными вкраплениями новых элементов, не забывая сохранять баланс, выверенный в старых частях серии.
По крайней мере, так дело обстоит сейчас. Сегодня стартовало полномасштабное тестирование, которое продлится три недели, по мере которых разработчики будут открывать новый контент. Вот оно-то и покажет, в каком направлении мультиплеерная часть игры будет двигаться дальше.