Alien: Isolation и хоррор-симуляторы — эволюция жанра, часть третья
Перед вами последняя треть переведенного эссе Томаса Грипа из студии Frictional, выпустившей Penumbra, Amnesia и ныне работающей над Soma. Первые две части вы можете прочесть в переводе здесь и здесь.
В заключительной части речь пойдет о том, что можно сделать с жанром хорроров, чтобы развить его в новом направлении.
Удержать игрока в напряжении
Я считаю, что при разработке хорроров следует стремиться именно к симуляции. Это же прекрасно, когда человеку в процессе игры дается возможность пережить эпизоды, словно взятые из книги или фильма ужасов. Именно этого нам хочется от игр, а возврат к хоррору как простой оболочке — как по мне, не лучшая идея.
Но тут есть одна большая трудность: в нынешних хоррор-симуляторах список допустимых для игрока действий, как и набор глобальных сюжетов, сильно ограничен.
Наша Amnesia: The Dark Descent — не исключение. В самой игре вы только перемещаетесь из комнаты в комнату, решаете головоломки и обходите монстров десятой дорогой. Но почитайте предысторию — там и вскрытие гробниц в пустыне, и первое посещение замка Бренненбург, и многое другое. По-хорошему игрок должен все это отыгрывать, а не вычитывать в дневниках.
Проблема даже не в том, чтобы перенести эти сцены в игру, проблема — в правильном впечатлении, которое они должны производить. Например, в Alien: Isolation высадке на планету не хватает глубины погружения, коей отличаются эпизоды на станции. Когда вы прячетесь от Чужого, вы волей-неволей мыслите соответственно происходящему и поэтому действуете абсолютно естественно. А путешествие к руинам звездолета спокойно можно было бы заменить кат-сценой. Нужно нечто большее, чтобы дотянуть подобные эпизоды до уровня, который задает хороший хоррор-симулятор.
Во-первых, на мой взгляд, следует ограничить использование базового геймплея. Прохождение Outlast занимает всего пять часов, но и там уже сложно сохранить свежесть и должное напряжение на протяжении всей игры. Мне игра начала казаться затянутой где-то в последней трети.
Amnesia страдала тем же самым. Точное время, когда подобный геймплей начинает надоедать, — вещь, конечно, субъективная, но большинство согласится хотя бы с тем, что чем реже встречи с монстрами, тем они ярче. Поэтому для хорроров будет лучше использовать монстров умеренно.
Во-вторых, в составлении правильной модели мышления следует меньше полагаться на сложность игры. Устройство игр, подобных Alien: Isolation и Siren, само по себе эффективно не позволяет расслабиться, но исключительно ценой сужения рамок игры. Как я уже объяснял, трудно добавить в такую игру что-то еще так, чтобы игрок не начал тяготиться.
К тому же стоит только убрать элементы, усложняющие задачу (точки сохранения, например), как накал резко снижается. Такие игры работают на сочетании стресса от перспективы лишиться достигнутого прогресса с антуражем из фильмов ужасов: игрок проецирует свое напряжение на пугающий видео- и звукоряд. Но структура, выстроенная на одном этом эффекте, ненадежна — вам придется вводить в игру что-то еще специально для того, чтобы не давать игроку расслабляться, а это исключает множество характерных для хоррора вариантов.
Новая концепция игрового выбора
Решение этой проблемы, на мой взгляд, кроется в неопределенности исхода как части геймплея. Чтобы игрок боялся не того, что не успеет сохраниться, а того, что его действия скверно скажутся на игровом мире. Вот такое мышление значительно расширяет возможности.
Лучший пример этого подхода в действии — наверное, серия The Walking Dead. Там прекрасно видно, сколько разнообразных напряженных моментов возникает только благодаря этой неопределенности. Мне особенно нравится то, каким личным может стать выбор: например, когда вы решаете, кому довериться.
Самая очевидная проблема такого геймплея — необходимость разветвлять событийную линию, но она не настолько страшна, как кажется. На самом деле вариантов развития событий в The Walking Dead не очень много, и, даже если вы о них знаете, выбор все равно заставляет вас чувствовать себя неуютно. Степень неопределенности достаточна, чтобы сохранить эффект погружения и серьезное отношение к принятию решений.
The Walking Dead , однако, работает совсем не так, как хоррор-симуляторы, в которых у игрока должен быть как можно больший контроль над происходящим и поменьше кат-сцен. Поэтому нельзя просто взять и передрать оттуда игровую механику как есть. Следует хорошенько поразмыслить над тем, как обставить выбор и какие у него могут быть последствия.
Мы провели первые испытания этой концепции в Amnesia: Dark Descent и в дополнении Amnesia: Justine. В Dark Descent выбора как такового нет, но есть кое-какие последствия у проигрыша. Если монстр убивает игрока, мир немного изменяется. Напряжение при этом, конечно, далеко не так велико, как когда вы отчаянно боитесь не успеть сохраниться, но тем не менее это уже некоторый уровень неопределенности, делающий игру чуть страшнее.
В Justine мы вдобавок попробовали ввести головоломки с последствиями: в случае вашей неудачи кто-нибудь погибал. Идея оказалась стоящей и сделала эти головоломки — прежде бывшие отдельной частью геймплея — тоже своего рода хоррор-симуляторами (в чем-то повторяя сцены из фильмов вроде «Пилы»).
Но это мелочи, а главная проблема в том, чтобы заставить все это гладко и связно работать в больших масштабах. Первый шаг — проверить, нельзя ли убрать угрозу смерти из стандартного стелсового геймплея, сохранив должное напряжение. Если получится — это будет тройная победа.
Во-первых, больше не будет раздражать завязанность на сохранения и снизится риск, что разрушится эффект погружения. Во-вторых, в отсутствие вынужденных повторов — неизбежное следствие дизайна, опирающегося на сложность, — откроются возможности для исследования окружающего мира и для более сложных игровых задач. В-третьих, мы сможем прикинуть, как вывести симуляцию хоррора за пределы игр в прятки с монстрами. Вот тогда, надеюсь, можно будет попытаться сделать хоррор-симулятор таким, как надо, и воссоздать все богатство первого фильма про Чужих.
С этим мы как раз сейчас экспериментируем в SOMA, нашей новой игре. Не хочу раньше времени раскрывать систему, поэтому подробностей не будет, но в общих чертах расскажу.
Идея в том, что выбор — естественная часть игрового мира, а ваши решения меняют то, как будут развиваться события. Выбор может быть и самым простым — взаимодействовать с игровым объектом или нет, и менее очевидным: скажем, как вести себя с определенным существом.
Воздействие на сюжет не будет заключаться в резком разветвлении вариантов, это будут вещи другого порядка: далее игра может стать страшнее (к примеру, пропадет освещение), встреченные вами люди могут погибнуть, может измениться ваше восприятие какого-то персонажа или даже вас самих. Мы надеемся, что, если такой выбор станет неотъемлемой частью игрового мира, игрок включит его в свою модель мышления. И тогда возможные последствия совершенных поступков будут волновать вас точно так же, как в Alien: Isolation волнует поиск следующей точки сохранения.
* * *
Это только маленький шажок вперед, и до выхода игры мы не узнаем, насколько преуспели. Но я считаю, что важно уже сейчас задумываться о таких вещах. Из-за того, что хоррор служил лишь оберткой, в середине нулевых случился застой жанра, и он ждет нас снова, если мы не выйдем за рамки сценария «убеги от монстра». Подобные игры хороши и оправданны сами по себе, но довольствоваться ими одними несколько глупо. Потенциал хоррора намного выше, и успех последних симуляторов вселяет в меня надежду на то, что играм по плечу реализовать все богатство жанра целиком.