Лучшие игры 2014 года: мнение редактора Артемия Козлова
Многие сочли, что в 2014 году было мало хороших игр. На самом деле их было полно. Просто не все они были большими и заметными.
Важных для меня тайтлов в этом году оказалось много, но я буду говорить только о тех, что я прошел, либо играл в них достаточно, чтобы прийти к окончательному выводу. Я провел с Dark Souls 2 гораздо меньше времени, чем привык проводить с Souls, недостаточно далеко ушел в Bayonetta 2 (обязательно наверстаю в 2015-м, когда наконец-то возьму домой Wii U), от Wasteland 2 видел от силы четверть, а до Persona Q еще элементарно не дошли руки. Поэтому их я не касаюсь, чтобы чуть что не сболтнуть лишнего.
В двух словах (на самом деле больше)
Прежде чем приступлю, хочу кое-что сказать о двух играх, не поместившихся в топе. Они очень важные, очень ценные, и я рад, что потратил на них около сотни часов в сумме. Но обеим чего-то не хватило, чтобы я их по-настоящему полюбил.
В Dragon Age: Inquisition восхитительные побочные диалоги, хорошие сюжетные миссии (не считая последней) и вовсе не такая дурная боевка, как говорят. Но я слишком много играл в MMORPG, чтобы видеть какое-либо оправдание тамошней структуре открытого мира.
В рецензии я написал: « Возможность бросить всё и просто погулять по километрам лесов, болот и пустынь укрепляет ощущение значимости ». Да, большие пространства в Inquisition помогают представить, что мир, в котором вы оказались, сам по себе большой. Но это не исключает проблемы.
Открытые локации заполнены неинтересной и зачастую попросту ненужной дрянью. Количество вместо качества, масса значков, символизирующая массу занятий, вместо настоящих занятий. Когда разработчикам приходится обращаться к игрокам в соцсетях, чтобы те отвлеклись от зачистки первой локации, — это не разработчики добрые, а плохой, черт его дери, геймдизайн. И это ужасно коробит.
Divinity: Original Sin лучше, чем что бы то ни было, демонстрирует, как сильно нас извратили маркеры и радары. Она показывает, насколько интереснее становятся ролевые игры, если не тыкать игрока носом в точное расположение цели и позволить подойти к поискам творчески. Это один из аспектов, где Divinity лучше всех в этом году совместила старое и новое.
Но в то же время меня всю игру не покидало чувство, будто Divinity не использует свой потенциал до конца. Первое впечатление — шок и трепет, но чем глубже погружаешься в Original Sin, тем слабее она становится. Все самые впечатляющие моменты сгрудились в первом акте, в Сайсиле. Сайсил не только обширнее всех прочих локаций по наполнению — на него к тому же приходятся первые эксперименты с боевкой, первые разгаданные загадки, первые идиотские перепалки с напарником по кооперативу, первые удивительные полузаконные эксплойты. И чем дальше, тем большей обыденностью — если не сказать рутиной — становятся все те открытия.
Однако после Divinity я лелею огромные надежды в отношении будущих игр Larian. Это был великолепный старт.
«Игра года» года
Transistor
Лучший арт, лучший саундтрек, лучшая история, лучшее всё, а также лучшее сочетание всего лучшего. Одна из тех немногих игр, которые я решил пройти во второй и в третий раз сразу же после первого: сначала чтобы поглубже разведать механику, а потом просто для души. И во второй, и в третий раз она воспринимается иначе — но не потому, что меняется сама, а потому что меняетесь вы и ваше восприятие. И это очень сильная особенность.
В New Game+, кстати, боевая система наконец-то раскрылась целиком. Немного обидно, что она не сделала этого сразу, но все же я вижу основания для такого подхода: когда ничего не мешает двигаться дальше, история воспринимается гораздо лучше.
Люблю игры Supergiant и ничего не могу с этим поделать. Если с вами творится то же самое, не забудьте прочесть мое интервью с Грегом Касавином, одним из основателей студии. Он интересный.
Другие игры года
Legend of Grimrock 2
В последние годы в не-хорроры начинает массово возвращаться то, по чему я так соскучился: чувство неизвестности, чувство опасности. Ну, знаете, когда хочется не выходить из комнаты, не совершать ошибку, а просто забиться под кровать, чтобы никогда-никогда-никогда не получить кирпичом по голове.
За это я люблю Gothic 2, например. Сейчас-то, конечно, я помню, где пасется каждый орк подле Хориниса в первом акте, в какой части леса водятся зомби и почему не стоит опасаться кабанов возле маяка, когда в самом начале игры хочешь пробраться в город с моря. А в первый раз я боялся даже ступить за пределы городских стен. Там действительно опасно , и вступительная пробежка от башни Ксардаса мне это успешно внушила.
Но уже в третьей части все противники стали более или менее равны (кроме кабанов до патчей), и я стал ходить где хочу. Тех ощущений «Готика» больше не создавала. То же самое случилось, скажем, с The Elder Scrolls 4: Oblivion, когда разработчики придумали свою уморительную систему автолевеллинга. Серьезно — это, наверное, самая смешная инновация двухтысячных. Нужно уметь так угробить дух исследования.
Зато теперь хорошо. Есть Dark Souls , скоро будет Bloodborne, на носу вещи типа Camelot Unchained ( Dark Age of Camelot в свое время добивалась тех же чувств, что и «Готика», с той лишь разницей, что убивали обычно живые игроки). И Legend of Grimrock 2. Вторая часть, по идее, делает то же самое, что и первая, только она больше, лучше сбалансирована и красивее. И она все еще про темные, запутанные, враждебные подземелья, нервные, слегка неряшливые сражения и много-много загадок.
И да, «Гримрок» возвел в абсолют то, что я говорил выше про Divinity: если нет маркеров и до всего приходится доходить самому — это отлично стимулирует. Прохождение Legend of Grimrock 2 целиком строится на расплывчатых целеуказаниях. Чего-то не понял, что-то упустил, проигнорировал намек или подсказку — и застрял. Благо мест, куда можно пойти, если где-то дело не клеится, всегда хватает.
Играя в Legend of Grimrock 2 , я вдруг понял, что мне снова нравится шерстить форумы и обсуждать с людьми проблемные моменты. Она вернула мне азарт и ситуации, в которых я вроде бы обижен на игру (за свою же невнимательность), но бросить не позволяет желание увидеть, что она выкинет дальше.
Drakengard 3
В любви к Drakengard я уже неоднократно расписывался и на сайте, и на страницах журнала. Поэтому здесь я попытаюсь сформулировать суть как можно более кратко.
Drakengard 3 — это отчаянно бесшабашная, осязаемо буйная, местами плохая и хорошая сразу и в то же время глубоко эмоциональная и красивая вещь. Последнее — если простить ей все ее невменяемые геймплейные замашки и пустить ее в себя. Где-то с середины Drakengard 3 попросит вас пройти уже пройденные локации. В какой-то момент она заставит вас добыть все оружие в игре. А в самом конце подсунет садистскую семиминутную ритм-игру без права на промах и с единственной нотой в конце, которая наверняка заставит вас переигрывать последние семь минут, если вас заранее об этой ноте не предупредили.
Это было ужасно. Но я решил, что оно того стоило.
This War of Mine
Мне понравилось, как механика This War of Mine работает на создание истории. Мне понравилось, что она постоянно держит на грани. Ситуации, когда вы побеждаете игру и живете припеваючи, возможны, но все же очень редки (особенно после патчей). Как правило, вы живете от вылазки до вылазки — и всегда остается что-нибудь, чего вам не хватает.
При этом This War of Mine неплохо соблюдает баланс между ощущением экстренной ситуации и терпимостью правил. В отличие от Gods Will Be Watching, отчасти играющей на схожей идее, она не навязывает жестких ориентиров, не допускает поражения с одной ошибки — здесь вообще можно ошибаться в довольно широких пределах. Другое дело, что вам вряд ли будет легко обнаружить, что из-за вашего поведения половина команды теперь на грани срыва.
Некоторые, если что-то пошло не так, перезапускают игру, чтобы начать день заново. Но это совершенно неблагодарное дело. Если вы пережили блокаду от начала до конца, ни разу не проиграв, ни разу не оказавшись на дне абсолютного дна, то вы не видели настоящую This War of Mine. Критические ситуации и поиски путей их преодоления обеспечивают сильнейшие моменты игры. И она весьма преуспевает в их создании.
The Banner Saga
В этом году было много хороших игр про текст. Я очень много времени провел за 80 Days — чудесной адаптацией «Вокруг света за 80 дней» вида «chose your own adventure». До этого ее создатели, англичане из Inkle, выпустили на планшетах пару отличных Sorcery! У них здорово получаются вариативные не то книжные, не то игровые истории.
Но я отвлекаюсь. The Banner Saga. Выбирая свою игру года, я разрывался между Transistor и ней. Это красивейшая картина умирающего мира глазами маленьких людей, на которых, однако, лежит ответственность. Мрачная, угнетающая картина, но — красивейшая.
В The Banner Saga есть все, что я люблю. Неидеальная, и все же складная тактическая боевка. Визуальная стилистика как нигде больше. Далеко не типичные действующие лица. Выбор, который влияет. Геймплейные механики, усиливающие давление сюжетных ситуаций.Скандинавскость. Саундтрек от Остина Уинтори, после Journey, кажется, сделавшегося вездесущим. И очень хорошая работа с текстом.
И еще: The Banner Saga очень правильно обращается со смертью. Здесь практически нет персонажей со сценарной неуязвимостью, и, как правило, одно небрежное решение может стоить вам кого-то. Практически все гибели лежат на вашей совести, и большую их часть вы могли бы предотвратить — но ни в коем случае не все. И как только это случится, никто не будет рыдать, стонать и заламывать локти. Кто-то где-то, возможно, и взрыднет. Но не вы. Вы обязаны быть сильным. И от этого только тяжелее.
Расстраивает лишь то, что история слишком резко заканчивается. Stoic заложили крепкий фундамент для мира — вплоть до того, что каждая речка, каждый холмик на карте подписаны и описаны. Но в остальном The Banner Saga очень неохотно отвечает на вопросы. Потому что дальше будет The Banner Saga 2.
«Смотрел больше, чем играл» года
The Binding of Isaac: Rebirth
Спуcтя семьдесят часов за The Binding of Isaac и еще тридцать за Rebirth я решил, что пусть The Real Platinum God выбивает за меня кто-нибудь другой. Этой игре нет конца: чем больше я в нее играл, тем ближе становился к осознанию, что я как Джон Сноу — ничего о ней не знаю. Очень из-за этого расстраивался.
И как-то так потихоньку дошел до ручки: наблюдать за тем, как в Rebirth играет кто-то другой, стало гораздо радостнее, чем играть самому. Летсплеи того же Northernlion очень хорошо идут фоном. Игра вроде как и проходится, но сама по себе, ни к чему при этом не обязывая. Удобно.
И да, не забудьте прочесть беседу Яна Кузовлева с Эдмундом Макмилленом, если еще не читали.
«Энакин, ты был избранником» года
Не Thief
Хотел еще немного поныть о невыносимой тяжести новой Thief, но решил обойтись без этого. О том, что она вообще существует, я вспомнил только после того, как перебрал все свои рецензии за минувший год. Не стоит она такой эмоциональной выкладки.
Поэтому Destiny.
Destiny — это самый красивый и тактильно приятный ящик Скиннера в истории видеоигр. В своем нынешнем виде она служит практическим экспериментом, демонстрирующим, насколько пустой может быть игра, чтобы в нее продолжали играть. И не похоже, что Destiny скоро забросят, — вокруг уже успело сформироваться крепкое общество анонимных стражей, которое ее так просто не отпустит.
Иногда я играю в Destiny и получаю от нее простое, тупое, чисто механическое удовольствие. И в голове постоянно крутится одна и та же мысль: эта игра достойна гораздо большего. Ее арту, истории мира, зачем-то описанной где-то вне игры, шутерной механике — да вообще всему — можно было найти куда более достойное применение.
Игровая музыка года
Просто музыка года
Fennesz — Bécs
FKA Twigs — LP1
Кадры года
Calvary
В «Голгофе» почти каждый кадр — живая картина. Поэтому я взял первый попавшийся. Извините.
Gone Girl
Прекрасная в своей зловещей простоте сцена из финчеровской «Исчезнувшей».
Ping Pong: The Animation
Масааки Юаса всегда делал очень изобретательный и динамичный анимационный сюр (Kaiba, Kemonozume). В его руках даже простая история про настольный теннис (в которой как раз тенниса в итоге оказывается меньше всего) превращается во что-то очень и очень визуально впечатляющее.
* * *
Год был плодотворный, кто бы что ни говорил. Но следующий должен быть лучше. Давайте проведем его с пользой.
Это, конечно, никак не вяжется с одним из моих новогодних решений: я решил больше играть не только в хорошие, но и в плохие игры. А также смотреть больше плохого кино и слушать больше плохой музыки. После того, что я видел в этом году, не удивлюсь, если обнаружу личный шедевр на века среди фильмов Эда Вуда.
Но, в конце концов, польза — штука относительная.