12 января 2015Игры в разработке
Обновлено 17.05.2023

Из триллера — в кровавую баню. Превью Human Element

Из триллера — в кровавую баню. Превью Human Element - изображение обложка
Из триллера — в кровавую баню. Превью Human Element - фото 1

Все началось больше двух лет назад, когда «лицо» и талисман Infinity Ward , тогдашний ведущий менеджер по связям с общественностью и главный специалист по стратегическому развитию Роберт Боулинг (он же fourzerotwo), сообщил о своем уходе из компании и прекращении сотрудничества с Activision.

Причину своего решения он так и не объяснил, зато буквально через две недели (дело было в апреле 2012 года) поведал, что открывает новую компанию — Robotoki. Под ее знаменами Боулинг вознамерился создать «единственную в своем роде игру», имя которой Human Element.

Несбывшиеся надежды

Из триллера — в кровавую баню. Превью Human Element - фото 2

► Лети, мой верный конь! Взорвись и проделай дырку в заборе.

Однажды Боулинга спросили, что он думает о Call of Duty: Black Ops и зомби-дополнении, над которым тогда трудились Treyarch. «Это здорово! — ответил он. — У них прекрасно получаются мертвяки, а мы этого никогда не будем делать». Однако мудрость «никогда не говори никогда» снова оказалась актуальна: позже Боулинг и его новоиспеченная студия анонсировали игру, в которой существенная роль отводилась ходячим.

Первоначально Human Element представили как суровый и бескомпромиссный симулятор выживания в постапокалиптическим мире. Согласно преамбуле, тридцать пять лет назад случилось нечто, и почти все человечество погибло. А потом «воскресло».

Знакомую до скрежета в полусгнивших зубах историю обещали наполнить иррациональным темным человеческим страхом. Тем самым, что возникает неосознанно, сжигает изнутри и толкает на безумные поступки. Вдобавок разработчики хотели обременить игрока «семейным положением», которое, подобно расе в иной ролевке, пришлось бы выбирать перед погружением в огромный онлайновый мир зомби.

Социальный статус должен был определять особенности геймплея, уровень сложности и психологического давления. Эгоистичным одиночкам выживать было бы проще всего — никакой ответственности за тех, кого приручили. А вот персонаж «семейный» вынужден делить скудные припасы со спутником или спутницей. С другой стороны, всегда можно рассчитывать на встречную поддержку. Но тяжелее всего, конечно, приходилось бы «игрокам с детьми».

Из триллера — в кровавую баню. Превью Human Element - фото 3

► Где-то мы уже видели этот сарайчик. Fallout 3? Borderlands? Неважно, смотрится убедительно.

Вместо динамичных перестрелок и оторванных конечностей (хотя планировалось и это) на первый план ставили раскрытие психологии выживших; вместо роста в уровне и силе — нравственное развитие героев. Сюжет должен был играть не меньшее значение, чем элементы выживания и обволакивающая атмосфера страха.

Проект хотели выпустить на куче разных платформ — от классических персоналок и консолей до мобильных устройств и казавшейся на тот момент перспективной Ouya. Боулинг даже лично поддержал разработку чудо-приставки через Kickstarter.

Разработчики рассчитывали задействовать в игровом процессе возможности мобильных устройств. Скажем, если персонаж заплутал, нужно было бы выйти из дома, добраться до определенного места и через GPS залить координаты точек в игру. Совместив реальную карту местности и карту игровой локации, персонаж нашел бы путь к спасению. Звучит фантастично? Мы тоже так думаем.

Разумеется, ничего из этой затеи не вышло. «Мы ловкие и гибкие, у нас как у маленькой студии есть возможности, недоступные гигантам», — утверждал Боулинг, но творческие метания его студию все равно не миновали: разработчики меняли издателей, движок, сами выходили на Kickstarter и одно время даже порывались делать двумерный скроллер про мальчика-нарколептика…

Из триллера — в кровавую баню. Превью Human Element - фото 4

► Несколько секунд — и убитый соратник уже пытается добраться до наших мозгов.

В конце концов оставшимся без финансовой поддержки и истратившим кучу денег на утопичные амбиции авторам пришлось-таки вернуться с небес на землю. И в рамках декабрьской церемонии Game Awards 2014 в Лас-Вегасе нам наконец представили дебютный трейлер анонсированной два года назад игры.

От первоначальной концепции остались только зомби, остальное преобразилось. Амбициозный проект, делающий упор на сюжет и психологизм героев, оказался для маленькой независимой студии неподъемной задачей. Решено было оставить за бортом открытый мир, многотомный сюжет и технические ноу-хау и сосредоточиться на небольшой части от заявленного масштабного геймплея. Зато подойти к вопросу по принципу «меньше да лучше» и отполировать этот кусочек до совершенства. А затем, когда элементы системы заработают как надо, взяться за раздвижение рамок игровой вселенной.

Перестрелять всех — и живых…

Представьте себе картинку: дюжий детина в майке-алкоголичке восседает на потрепанном мотоцикле с зарядом тротила на раме. Вокруг багровые скалы каньона и выжженная солнцем пустыня — пейзаж, вызывающий в памяти Fallout 3, Borderlands и еще не вышедшую Mad Max вместе взятые. И только перекати-поле нарушает гробовое безмолвие.

Через мгновение в небо со свистом взмывает ракета, и безумие начинается, а от звенящей тишины не остается и следа. Ревущий мотоцикл улетает с обрыва в сторону вражеской деревушки и где-то там взрывается среди сколоченных из обломков цивилизации хибар. Из всех углов и с трухлявых крыш высовываются враги. Звенят стреляные гильзы, мачете в руке товарища по партии вспарывает кому-то брюхо, фонтаны крови орошают высохшую землю… А вот и ходячие мертвецы.

Из триллера — в кровавую баню. Превью Human Element - фото 5

► Обычно в играх кто выше, тот и «в дамках». Эта дамочка явно поддается.

Итак, Human Element превратилась в сессионный боевик для двух команд по пять человек в каждой.

Перед каждым боем команды возводят собственные аванпосты по разные стороны карты, а затем дерутся насмерть за стратегические точки на ней. Например, за склады с боеприпасами. Каждый добытый ресурс влияет на базу. Захватили провизию — у бойцов увеличится запас здоровья. Прибрали к рукам оружие — стражники аванпоста, управляемые компьютером, смогут дать мощный отпор незваным гостям. Обрели радиовышки — павшие в бою члены команды научатся быстро возрождаться.

Игра позволяет в любой момент переключаться между видом от первого лица и тактической картой. Именно во втором режиме и происходят возведение базы, расстановка снайперских вышек и охранников под управлением ИИ. Как именно это будет работать, разработчики пока не говорят. А учитывая, что сессии заявлены по пятнадцать минут, нас откровенно гложут сомнения: так ведь можно все отведенное время прокопаться на локальной стройке…

Тактические задачи придется решать не только перед боем, но и во время него. Способов одолеть команду соперников обещают множество: от лобовых столкновений до использования хитрости и обходных путей. Тем более что карты заявлены просторные.

Не в последнюю очередь на поведение в бою повлияет выбранная «роль» бойца — по сути, класс. Собственное альтер эго мы будем создавать вручную, определяя не только внешность, но и подход к выживанию. Ворваться с дробовиком наперевес в гущу врагов — лишь один из способов. Кому-то больше по душе окажется перспектива прокрасться незамеченным и взорвать радиовышку в тылу врага, а кто-то выберет специализацией обезвреживание мин. Идейным пацифистам тоже будет чем себя развлечь: сбор различного лома и сооружение из него защитных укреплений — еще одна важная задача.

Каждая успешная вылазка приносит очки опыта, которые вкладываются в выбранную линию развития, что открывает новые умения и оружие.

Из триллера — в кровавую баню. Превью Human Element - фото 6

► Редактору персонажей планируют уделить значительное внимание. Любого героя можно сделать уникальным. Хотя бы внешне.

Кстати, стволов с лазерными прицелами в игре вы не найдете — за несколько десятков лет, прошедших после апокалипсиса, все образцы пришли в негодность, а новое современное оружие выпускать попросту некому. Поэтому обвешаться мощными пушками, за полвыстрела отправляющими в мир иной, не получится. Прогресс идет не ввысь, а вширь — не на усиление, а на разнообразие. Впрочем, это пока тоже на уровне обещаний, и кроме мачете, револьверов и дробовиков авторы ничего не показали.

Не последнюю роль сыграет и колесная техника. Выше мы уже упомянули тактику «заминированного мотоцикла», но это далеко не единственный вариант. Один из игроков, например, может сесть за баранку брошенного ржавого рыдвана, а второй — вести огонь по всем, кто шелохнется. А еще можно бросить железного коня на дороге как приманку. Авторы предпочитают не раскрывать подробности об автопарке, но очевидно, что техника в условиях здешнего постапокалипсиса играет очень важную роль. Как и в упомянутом выше Mad Max.

…и мертвых!

Из триллера — в кровавую баню. Превью Human Element - фото 7

► И через три с половиной десятка лет после апокалипсиса выжившие находят где-то топливо и материалы для самодельных бомб на колесах.

Третья сторона конфликта — зомби. Вернее, та сила, что отвлекает выживших от самозабвенной взаимной грызни. И выделяет игру среди прочих арен. Постоянно приходится помнить, что каждый застреленный член противоборствующей команды очень скоро может пополнить армию мертвяков, если только пуля не прошла сквозь черепную коробку. В противном случае его подгнившую версию придется убивать еще раз.

То же и с собственным персонажем. Если вашего героя застрелили, очень скоро бездыханным телом завладеет зомби-вирус. Ждать несколько часов, как в сериале «Ходячие мертвецы» , не придется, все происходит почти мгновенно. Разница лишь в том, что управлять зомби-версией альтер эго не разрешат — «умерла так умерла». Остается наблюдать, как бот с внешностью вашего бойца охотится на еще живых игроков. А они на него.

Мертвецы в игре сильные, быстрые и очень кусачие — ничего общего с классическими увальнями. Больше всего напоминают своих собратьев из Left 4 Dead. Пока вы сами не покусаны, ими можно манипулировать в собственных интересах. Например, если получится прорваться в лагерь врага и застрелить там парочку стражников, вы распространите зомби-вирус в самом сердце вражеской команды! Ох, как им придется несладко! А если превратить зомби в живой… простите, мертвый щит, укрывшись за «стайкой» ходячих, соперникам придется сначала пробиваться сквозь них. А теперь представьте, как можно использовать зомби с мешком взрывчатки на спине!

* * *

В сравнении с первоначальной концепцией игра изменилась настолько резко, что компания всерьез подумывает о ребрендинге. Те, кто готовился к суровому путешествию по открытому миру, в духе The Last of Us, сейчас чувствуют себя обманутыми. Но если верить Роберту Боулингу, Human Element нужна прежде всего для обкатки технологий и разных идей. Протестировав все геймплейные находки и подзаработав денег, Robotoki все же надеются вернуться к первоначальному замыслу.

Как знать, возможно, мы еще увидим обещанный мир, в котором властвует всепоглощающий страх.

Факторы успеха
Факторы риска
Из триллера — в кровавую баню. Превью Human Element - фото 8
  • смешение жанров — это всегда интересно;
    • избытка постапокалиптических deathmatch пока не наблюдается;
    • использование зомби в тактических боях;
    • различные варианты настройки и путей развития персонажей.
Из триллера — в кровавую баню. Превью Human Element - фото 9
  • порой создается впечатление, что студия сама не знает, чего хочет;
    • не совсем понятен смысл обустройства базы, если раунд длится 15 минут;
    • иногда жанры не смешиваются, а оседают комками.
Из триллера — в кровавую баню. Превью Human Element - фото 10

Будем ждать?

Human Element уже не та, что нам обещали в дни анонса два года назад. И все же проект любопытный. Авторы пытаются смешать командный deathmatch, ролевые и тактические элементы, зомби и мир в духе Fallout 3 в рамках одной игры. Интересно посмотреть, что из этого получится.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь