Капсула времени: Call of Duty: Advanced Warfare, Remember Me, The Sims
Капсула времени
Мы не вечны. Ничто не вечно. Кто знает, какой вселенский ужас может приключиться с нашим поколением и что от него останется в итоге? Возможно, археологи будущего смогут подобраться к ответу ближе, чем археологи настоящего — к тайнам античности.
И мы вызвались помочь исследователям из неведомого века. Мы оставим капсулу времени (правда, в текстовом виде), в которую «спрячем» самые социально значимые игры нашего поколения, вышедшие за последние годы, а спустя еще несколько лет, возможно, повторим эксперимент. Каждая из игр — это пример одного из явлений действительности, о которых будущим поколениям стоит узнать, чтобы сложить впечатление о нас и заодно не наступить на наши архаичные грабли.
Этот текст будет напечатан в февральском выпуске «Игромании», так что если вдруг однажды интернет «сломается», наш список можно будет найти в печатном виде. Бумага, как известно, живет долго.
Grand Theft Auto 5
От предложения Rockstar, согласно Копполе, невозможно отказаться. Каждые несколько лет они неизменно создают очередной калейдоскоп, который проникает во все уголки поп-культуры и даже не насмехается, нет! Жестоко кладет на обе лопатки, параллельно цитируя классиков вроде того же Копполы, Брайана де Пальмы или Джона «Почему Так Мало Крови» Траволты.
Впрочем, на кой бы черт кому-нибудь сдались эти цитаты и это беспощадное издевательство, если бы GTA (и это касается не только пятой части, но любой — например, San Andreas ) не была фарсом по своей натуре. GTA, помимо раз от раза растущей песочницы, дает нам уникальное в своей беспардонности представление. Кривое зеркало, которое наверняка вгоняет в краску многих видных деятелей шоу-бизнеса, — а у Линдси Лохан так, извините, «пригорело», что судилище не закончилось и по сей день.
К несчастью, GTA — это все-таки пародия именно на американский образ жизни и не бессмысленное шоу дурости, как Saints Row 3. Хоть он активно вливается в мозги жителей любой части планеты, но привиться окончательно не способен — впрочем, о глобализации смотрите другие игры, по соседству. Поэтому мы, жители павшего СССР, не сможем искренне посмеяться над «черными вертолетами», как хиллбилли со Среднего Запада никогда до конца не поймет шутку про упавший пиджак Брежнева. Но ценность этой пародии от того не умаляется (тем паче что в прошлой серии прокатились-таки по русской теме). Потому что хорошей, злой и актуальной сатиры в играх всегда отчаянно не хватало.
Remember Me и The Sims 4
Подумать страшно, но еще пару веков назад люди писали друг другу письма. Не email, который человек получает сразу же и может написать ответ прямо со своего смартфона, а настоящие бумажные письма. Тогда людям приходилось договариваться о встрече на какой-нибудь лавочке в парке заранее, а ни о какой глобализации не могло идти и речи — люди были предоставлены сами себе.
Однако теперь мы сознательно отказываемся от собственной приватности в угоду комфорту и безопасности. Прежде чем идти на встречу с незнакомцем, мы находим его « Вконтакте », изучаем его вкусы и увлечения, смотрим «твиттер» и «инстаграм» и предварительно связываемся по телефону. Мы хотим знать о других всё. А эти другие с радостью делятся с нами своей жизнью, своими мыслями и переживаниями.
Именно поэтому так популярны реалити-шоу вроде «Дом-2» — мы испытываем интерес к другим людям, нам нравится смотреть, как такие же, как мы, реагируют на те или иные бытовые ситуации. Мы хотим знать друг о друге всё. Никаких секретов современное общество не терпит.
В этом отношении The Sims 4 (да и все части, что были до нее) гениальна. Она дает игроку шанс ощутить себя не просто полноправным участником реалити-шоу, но и его режиссером. Вы видите всё, что происходит с вашими подопечными, — как они ссорятся, как влюбляются, как ходят в туалет, вы даже можете видеть их мысли. Полный контроль над себе подобными.
Но пуще других тему глобализации развивает Remember Me. Dontnod Entertainment, с некоторыми оговорками, нарисовали удивительно правдоподобное будущее — без неповоротливых полицейских роботов и нелепых имплантатов из Deus Ex , но зато с полным отсутствием приватности. И получилась вовсе не антиутопия — концепция жизнеспособна и исправно работает.
Это началось уже сегодня, благодаря социальным сетям. Мы с интересом следим друг за другом, мы не терпим секретов, секреты нас пугают. Следующий уровень — полный обмен воспоминаниями, и это решительный шаг к коллективному разуму. Если глобализация продолжится, в будущем мы получим абсолютно безопасное общество, в котором люди сознательно обмениваются с соседями своей памятью и знают друг о друге всё, а значит, злой умысел исключается. Есть и множество минусов, но, по крайней мере, это лучше, чем воевать и убивать себе подобных.
Call of Duty: Advanced Warfare
Call of Duty войдет в капсулу с той же целью, с какой в металлическую капсулу положили бы агитплакаты с поеданием младенцев. CoD — это главный идеолог милитаризма, который только есть у наших современников.
То есть нет, конечно, Call of Duty не изобрел вооруженный фетишизм. Были и другие боевики. Но начиная с Modern Warfare направление мысли изменилось. Сражения второй мировой тем и были привлекательны, что нацизм — это гидра, которой по умолчанию дорога на кладбище. Переговоры вроде как невозможны (на самом деле — нет, деликатно подсказывает товарищ Исаев).
Call of Duty — это круговерть металла и пороха, бесконечный оружейный аттракцион. Увлекательная и политкорректная версия вьетнамской войны. Любые вопросы в ней решаются вооруженным вмешательством: в этом мире нет экономики, культуры, дипломатии. Разве что однажды президенты США и России подписали мирный договор, но… иначе мир превратился бы в ядерное кладбище, да и РФ, по большому счету, представили не как равного противника, а как грушу для битья.
Такая философия не учит убивать, вовсе нет. Ни один здоровый человек не пожелает «замочить» соседа после сеанса игры в Black Ops 2 — скорее уж наоборот, сорвет злость в игре, самоутвердится на виртуальном болванчике и умерит агрессию…
Но в его сознании прочно закрепится стереотип «абстрактного противника», которого убить не просто не жалко, но и почетно. Я — человек, сын, муж и налогоплательщик, он — подвижная мишень. И легче привить генеральскую логику: какая разница, какой у нас ВВП, если мы можем испепелить планету ядерным арсеналом? Броня крепка, танки быстры, винтовка мне подруга, а пулемет — отец.
Поэтому Call of Duty справляется с задачей вербовки куда лучше, чем America’s Army 3 , где есть лишь хладнокровный сетевой боевик с тактикой и без приправ. А CoD разграничивает: есть великая держава, и она за все хорошее, а вокруг — злобные жуки.
This War of Mine
В противовес мощной индустрии милитаризма впервые за долгие годы к светупробился росточек борьбы против него.
This War of Mine — крошечный, еле живой и подающий большие надежды сигнал того, что игровая мораль движется по пути отрезвления от многолетнего доминирования культа войны. Первой важной вехой на этом пути стал Spec Ops: The Line , как ни странно — боевик про бравых американских вояк. Которые, словно герои « Апокалипсиса сегодня », погружаются по уши в нешуточный, негероический и нелицеприятный маразм. Такова природа войны: размывать психические установки, нарушать всякую логику и губить саму человеческую природу. Очень смелый эксперимент, публикой так и не оцененный по достоинству.
Следующим важным шагом стала Valiant Hearts: The Great War , на сей раз — от Ubisoft. Неожиданно, правда? Но французам по случаю юбилея первой мировой войны удалось откопать и воскресить феномен, который и возродился в тот кровавый момент истории, — отвращение к войне и критическое ее восприятие. Трубно-знаменный героизм сменился траншейно-грязевым отчаянием, смятением и возмущением: ведь наступил новый век, почему случился такой кошмар? За что мы сражаемся? Почему нельзя просто бросить ржавую винтовку и уйти из окопа, где ночуешь уже третью неделю? До этого-то сражения начинались и заканчивались быстро, шли в бой маршем и под музыку, а обратно — резво бежали, роняя шпаги.
This War of Mine показала новую сущность войны, доселе не находившую отражения. Гражданские в охваченном боями городе. Настолько беспомощных, несчастных существ трудно себе представить. С позиции оказавшихся между молотом и наковальней бойня предстает в совсем ином свете. Стихийным бедствием — непонятным, неконтролируемым и бессмысленным.
Особенно бессмысленным. За что воюете? За родину, которая тем временем превращается в выжженную землю? За будущее детей, которым — тем, что выживут, — придется строить все с нуля? За память предков, которые почему-то должны быть рады гибели потомков? За руины и пожары, голод и дизентерию? Уж точно не за людей. Конечно, This War of Mine навеяна событиями в Косово, но именно в этом году она обрела новую актуальность. Независимо от стороны конфликта.
Ради чего воюете?
The Stanley Parable
В последние несколько лет рынок потихоньку завоевывали игры, жертвовавшие геймплейным многообразием и сложностью ради сюжетной состоятельности. Что поделаешь, хорошей истории часто вредят перестрелки не ко времени и задачки на несколько дней раздумий. В нашей редакции созрело мнение, что это не банальное обрезание «ненужных» элементов. Просто геймплей внешний, требующий экстренного принятия решений и планирования, сменился геймплеем внутренним, когда игра провоцирует сомнения, заставляет размышлять, сбивает с толку и дергает за шиворот.
The Stanley Parable стал вершиной эволюции. Journey обучила нас искусству созерцать, Dear Esther — играть «в книгу», жить текстом и пейзажами, а сериалы Telltale ( The Walking Dead , The Wolf Among Us ) создали убедительную иллюзию тяжелого выбора. The Stanley Parable , как третья модель у Филиппа Дика, совершенствует сам метод — рассказ становится нелинейным, редактируемым и крайне обманчивым.
Главный герой здесь — безвольный трудяга, который много лет насиловал клавиатуру по жестким инструкциям. И теперь бойкий Рассказчик призывает его встать и идти — навстречу финалу интереснейшей истории. И мы, конечно, не желаем служить пешкой. Вместо правой двери выбираем левую. Не нажимаем нужные кнопки, ненужные — радостно, не задумываясь, жмем. Мысленно спорим с Рассказчиком, который пускается в такие дебри софистики и словесного жонглирования, что ставит себя наравне со злодеями уровня GlaDOS и превосходит их.
Здесь ломается не только «четвертая стена» — игра находит новые пределы, которые тут же рушит. Это как партия в «мафию», но один на один (и не тоскливо, как в компании хипстеров и без тем для разговора). Нам приходится вступить в мысленную битву с неизвестным директивным злом… или добром? Или эта борьба тоже входит в планы? Может, Рассказчик тоже — чья-то марионетка?
Такой виртуозной игры в парадоксы мы не видели больше нигде.
Papers, Please
Когда нас спросят: «В чем смысл инди?», мы немедленно ответим: «Они додумались до Papers, Please ». Дикий, бесперспективный замысел, обреченный на отказ даже у самых заправских авангардистов, невероятно тяжелая психологически вещь, словно созданная убивать маркетологов. Как оно может быть популярным? Как оно может понравиться игрокам?! 9500 отзывов в Steam, 97% из которых — положительные. Даже у Fallout 2 «всего лишь» 95%.
Нудный симулятор перебора бумажек? Нет. Бюрократический триллер в тоталитарной стране. Герой — канцелярская крыса на пропускном посту — ударом печати решает: въедет ли человек в страну или нет. Опечатка в разрешении? DENIED. Забыли нужный пропуск? DENIED. На хвосте сидят шпики, некогда собирать документы? DENIED.
Кромешный ужас автократии и тотальной слежки вынуждает быть придирчивым. За каждое третье нарушение героя больно карают рублем (а дома голодный сын и теща помирает от холеры). Какие-то мутные личности просят помочь им свергнуть диктатора. Плутоватый старик упорно пытается проехать в страну, чтобы обтяпывать уголовные делишки. И в этом аду нам предлагают остаться честным человеком с чистой совестью, ха-ха! Вы же догадываетесь, какой статьей в суде это чревато?
Papers, Please совершила подвиг аж дважды. Сначала — сделав процесс проверки бумажек напряженным и увлекательным: с каждым днем стандарты меняются, кипы все толще, посетителей больше. И постоянно случаются интересные события: архитектор ищет инженеров для своего проекта и просит давать визитки нужным людям. За вознаграждение. Или старый друг просит вас пропустить его возлюбленную, бежавшую из другой страны. Разумеется, документов у нее нет. Настоящий, тяжелый выбор ожидает на каждом шагу. И это — второе достижение Papers, Please.
Простыми словами — жуткая история о том, как остаться честным в мире лжецов. Или — как смириться с муками совести. Поверьте, в редкой игре можно стать такой подлой сволочью, как в Papers, Please.
DayZ
Игра, начавшая свою историю как модификация к симулятору военных действий, соединяет в себе сразу несколько символов последнего десятилетия. С одной стороны, это классическая робинзонада во враждебном мире — а популярность «игр про выживание» давно стала среди игроков предметом шуток. С другой — это классический же зомби-апокалипсис (или даже зомби-постапокалипсис), о котором игроки уже даже шутить устали. С третьей — социальный эксперимент, наглядно демонстрирующий, как просто склонить человека к аморальным действием простым «тебе за это ничего не будет». А в общем и целом это огромный виртуальный «фронтир», по которому так соскучилось наше поколение, — беззаконный, дикий, беспощадный… И свободный.
Зомби здесь — не потустороннее зло, вызывающее иррациональный ужас, а лишь ходячее воплощение опасности. Заставляет быть начеку и не позволяет расслабляться, но может и должно быть уничтожено без малейших моральных терзаний при первой же возможности. Среди игроков здесь нет ни врагов — максимум конкуренты, — ни друзей, максимум товарищи по несчастью. Собственность отсутствует — что нашел, что отобрал, что можешь удержать, то и твое.
И не существует ни писаных, ни неписаных правил — «права человека» ограничены лишь дальнобойностью его оружия и количеством патронов. Словом, просторы Черноруссии как ничто другое далеки от современного общества со всеми его обязательствами, предписаниями, традициями, принципами и запретами.
Стремление к авантюрам и свободе от общественных ограничений не стало достижением исключительно нашего поколения — оно старо, как вся человеческая цивилизация. Но DayZ — одно из самых показательных воплощений этой страсти. Эта игра дает возможность каждому выйти против целого мира, почувствовать себя последним одиноким героем… И почти наверняка закончить так же, как заканчивает большинство таких «одиноких героев», — отнюдь не красивым уходом в закат.
И как же хорошо, что все эти испытания достанутся лишь модельке персонажа на экране, — а настоящий, живой человек встанет из-за компьютера и вернется к своей скучной, относительно безопасной и напрочь цивилизованной жизни.