Синдром Хатико: GTA 5 и еще шесть громких переносов
Неделю назад случилось страшное — Rockstar объявила об очередном переносе PC-версии GTA 5. Игра выйдет не 27 января, а на два месяца позже — 24 марта. В Rockstar заявили, что дополнительное время нужно на шлифовку и оптимизацию, что тут же было подтверждено опубликованными системными требованиями — более чем демократичными. Однако игровое сообщество на перенос отреагировало как-то так.
Насмотревшись подобного, мы решили перечислить шесть самых громких переносов, чтобы напомнить вам, через что порой приходится пройти играм на пути к релизу и сколько поклонникам приходится их ждать. Так что не унывайте! Все могло быть гораздо хуже.
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля
Несмотря на далеко не самое рекордное время разработки — когда речь идет о переносах, большинство российских игроков в первую очередь вспоминают именно знаменитого «ждалкера». Анонсировали игру еще в 2001 году, под названием Oblivion Lost. В то время ни о каком Чернобыле речи в игре не шло, это был довольно стандартный фантастический шутер, выделявшейся, по большей части, лишь мощным движком X- Ray. Но в 2002 году разработчики посетили зону отчуждения и так прониклись ее атмосферой, что решили переделать весь концепт игры, сменив по пути название на S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost и назначив выход на начало 2003 года.
► Даже на самых ранних скриншотах «Сталкер» узнается без труда.
Планы были воистину наполеоновские. Открытый мир, динамическая смена времени суток, самая настоящая экосистема и симуляция жизни. Естественно, выйти в срок игре было не суждено. Сначала «Сталкера» перенесли на третий квартал 2003 года, а потом вообще передвинули релиз на следующий год. Особых возмущений первые переносы не вызвали — скриншоты, ролики и подробности об игре разработчики все-таки выдавали регулярно. Однако летом 2004 года релиз перенесли в третий раз, а к осени появилась информация, что разработчики не могут обуздать собственную технологию, и выход игры, возможно, снова будет отложен. Игроки заволновались.
На форумах пошли перешептывания, что не самая крупная украинская студия пытается прыгнуть выше головы и довести проект до ума у них не получится вовсе. Подобные предположения начали выглядеть еще правдоподобнее, когда в начале 2005 года разработчики объявили, что релиз действительно снова переносится. И на сей раз — на неопределенный срок.
► Тем не менее разработчики всегда «были на связи» и регулярно делились с игроками и прессой подробностями разработки и новыми скриншотами.
И все-таки у этой истории конец получился счастливым. В 2006 году разработчики объявили, что с большинством проблем справились и теперь отшлифовывают игру до блеска, планируя выпустить ее в начале 2007 года. Правда, несмотря на все старания украинских игроделов, багов в релизной версии игры хватало, но главное, что один из самых известных отечественных долгостроев все-таки увидел свет.
Alan Wake
Анонсированный еще в 2005 году, Alan Wake должен был стать настоящим флагманом PC как игровой платформы. Remedy обещали вовсю использовать возможности DirectX 10 и в первом трейлере демонстрировали пейзажи просто невероятной красоты. Да и в остальном игра привлекала внимание — открытый мир, сюжет в духе романов Стивена Кинга, неординарная механика, авторы дилогии Max Payne в разработчиках, в конце концов. Однако в 2006 году игра исчезла с радаров и вернулась лишь два года спустя — изрядно изменившаяся, но все такая же загадочная и привлекательная.
► Переносов как таковых в истории Alan Wake , можно сказать, не было — четких сроков выхода игры разработчики не называли никогда.
Но радость поклонников была недолгой. В 2009 году в Remedy внезапно заявили, что отныне игра готовится только для Xbox 360 , а PC-релиз перенесен на неопределенное время. Стоит ли говорить, что сообщество буквально взорвалось? Масло в огонь подливали и представители Microsoft , заявляя, что Alan Wake больше подходит для игры на диване перед большим телевизором и на PC не появится точно.
► Несмотря на заявления Microsoft , сами Remedy никогда не говорили о полной отмене Alan Wake для PC. На момент релиза, в 2010 году, у студии даже был ранний билд ПК-версии.
В конце 2011 года версия для персональных компьютеров все-таки была анонсирована. Интернет тем временем полнился желчью. Обиженные игроки наперебой писали на форумах, что такие подачки им не нужны и после двух лет ожидания игру они принципиально стянут с торрентов. Но, несмотря на громкие слова, ругань и обиды, PC-версия Alan Wake полностью окупилась всего за два дня.
Gothic 3
В то время как большинство американских игроков о ролевой серии Piranha Bytes слыхом не слыхивали, в России Gothic носит почетное звание одной из лучших ролевых игр всех времен и народов. Поэтому когда под конец 2004 года, скромно и без лишних подробностей, официально объявили о разработке Gothic 3, взоры российских игроков устремились на Piranha Bytes.
► Учитывая масштабы разработки, первоначальная дата выхода — ноябрь 2005 года — выглядела неправдоподобной.
В августе 2005 года случился ожидаемый, но от того не менее волнующий перенос — издатель сообщил, что третья часть «готической» серии увидит свет лишь в следующем году. Сообщество поклонников тогда заметно всколыхнулось. Ведь выход The Elder Scrolls 4: Oblivion, главного конкурента «Готики», был назначен на ноябрь 2005 года. Противостояние этих двух ролевых серий и так постоянно становилось предметом ожесточенных споров в наших краях, а тут ценители «Готики» почувствовали себя особенно обиженными. Как так, приверженцы TES получат объект своего обожания раньше! Сколько «добрых» слов было сказано тогда о «пираньях»…
► Сравнивать скриншоты из Gothic 3 и TES 4: Oblivion , горячо доказывая друг другу, какая игра красивее, в то время было довольно популярно.
Однако в октябре того же года Oblivion тоже перенесли на 2006 год. И на сей раз «добрые» слова на форумах сыпались уже в адрес Bethesda. Вот только Oblivion , как и было обещано, в марте уже радовал игроков на PC и Xbox 360, а о Gothic 3 ничего слышно не было. Явила она себя лишь на E3 2006, в виде невероятно глючной и тормозной демки. Тогда же и была объявлена новая дата релиза — сентябрь 2006 года.
И снова поклонники оказались недовольны. Правда, на сей раз потому, что было совершенно очевидно: такое количество багов за столь короткий срок вывести просто нереально, и перенос игре, как ни печально, нужен более масштабный. Но под давлением издательства «пираньи» все же выпустили игру на рынок в сентябре.
И хотя Oblivion на старте вовсе не был идеально отлажен, «Готика» его однозначно затмила — без первого увесистого патча у большинства игра даже не запускалась. Латали игру многие годы после выхода, а любительские заплатки выходят и по сей день.
Daikatana
И просто невозможно не вспомнить главный провал в карьере Джона Ромеро — Daikatana. Шутер о путешествиях во времени, действие которого разворачивается сразу в четырех временных эпохах, прорва оружия, полноценная ролевая система — это звучит внушительно даже по нынешним меркам. Принявшись за разработку весной 1997 года, Ромеро рассчитывал выпустить игру следующей зимой. План был столь далек от реальности, что первый перенос (а сдвинулась дата сразу на год) никого по большей части не удивил.
► На первый перенос повлияли не только сжатые сроки разработки, но и то, что большая часть выделенных студии денег ушла на рекламу Daikatana и шикарную отделку офиса.
Впоследствии, благодаря полному отсутствию контроля над разработкой, постоянной текучке кадров и попыткам перенести игру на новый движок, Daikatana пережила еще три переноса и подоспела только к миллениуму.
Самый громкий перенос случился в 1998 году. Именно тогда студию покинули все ключевые сотрудники, и если раньше проблемы в разработке Ромеро удачно скрывал, то такой массовый исход затуманить было невозможно. Но в полную силу пламя вспыхнуло в январе 1999 года, когда в газете Dallas Observer журналистка Кристина Бидерман обнародовала все нелицеприятные подробности разработки игры.
В это же время к делу наконец подключился издатель в лице Eidos. Устав от разбазаривания собственных денег, Eidos установили жесткий контроль над деятельностью ION Storm. И хотя разработка снова затянулась, игра в итоге хотя бы вышла.
► Правда, о том, какой она получилась, вспоминать не хочется.
Prey
Prey впервые анонсировали аж в 1995 году, но информации об игре было исчезающе мало. Главным героем планировался коренной американец, который противостоит инопланетянам, а в игровом процессе намеревались задействовать порталы. Окончательную дату выхода разработчики раскрывать не спешили, как не спешили и с самой разработкой. В 1997 и 1998 годах игру привозили на E3, показывая за закрытыми дверьми те самые порталы. Демонстрация приняли положительно, но это не помешало 3D Realms поставить крест на проекте из-за неких технических сложностей.
► Изначально в разработке Prey участвовал Джон Ромеро. Совпадение?
Впервые проект попытались возродить в 1998 году, но вскоре игру снова отложили на неопределенный срок, и всего через год она опять впала в кому. Во второй раз возрождать Prey взялись уже в 2001 году, передав игру в руки Human Head Studios и фактически начав разработку с нуля. От оригинала остались лишь основной концепт и та самая идея с порталами. Официально ничего не анонсировалось, но слухи о начале разработки просочились в сеть и стали предметом горячих споров. Однако ни Human Head , ни 3D Realms на это никак не реагировали.
► Хотя второе возрождение игры продвигалось успешно, разработка все равно затягивалась. Виной всему извечная проблема — смена движка. На сей раз был выбран id Tech 4.
Молчание было нарушено лишь в 2005 году. Разработку Prey наконец-то подтвердили официально, и игру даже показали на E3. После анонса разработчики не скупились на подробности, публикуя все новые скриншоты и открывая новые детали. Весной 2006 года было объявлено, что долгострой ляжет на прилавки уже в начале лета. И на сей раз нас не обманули — игра вышла 11 июля и вдобавок оказалась весьма хороша, что для таких долгостроев большая редкость.
Duke Nukem Forever
Самый известный долгострой в истории игровой индустрии анонсировали еще в 1997 году и с тех пор переносили чуть ли не каждый год. Причины были примерно как в случае с Daikatana — то новый графический движок, то новый физический, то вообще переделка с нуля чуть ли не всей игры. Поначалу игроки возвращения Дюка все равно ждали, ведь Duke Nukem 3D в свое время стала настоящей классикой. Но уже к началу нулевых всю эту эпопею с бесконечными переносами, скандалами и все новыми обещаниями мало кто воспринимал всерьез.
► Поначалу разработка шла бодро. Кроме обещаний были и подробности и даже скриншоты.
Оживилось сообщество лишь в 2005 году, когда на E3 разработчики внезапно продемонстрировали обновленную Prey. И хотя о Duke Nukem Forever тогда не прозвучало ни слова, о возможном выходе игры разговоры все же пошли.
Когда летом следующего года Prey , ко всеобщему удивлению, легла на прилавки, Джордж Бруссард, глава 3D Realms , снова заговорил о старине Дюке. Он заявил, что разработка идет полным ходом и, хотя релиз снова отложен на неопределенный срок, игра обязательно выйдет. Впервые за долгие годы многие ему поверили. Скандальным этот перенос стал лишь спустя три года, когда 3D Realms под канонаду судебных исков просто-напросто закрылась.
► Чем дальше шла разработка, тем ужаснее выглядели новые скриншоты и редкие ролики.
Очередная инкарнация термоядерного блондина случилась в 2011-м, когда про него, казалось бы, все уже позабыли. Take-Two , владеющая правами на Дюка, поручила закончить многострадальную разработку студии Gearbox. Новые разработчики объявили, что игра действительно была почти готова и осталось доделать совсем немного, а посему релиз состоится уже в мае того же года.
Поклонники разделились на два лагеря. Одни утверждали, что новым разработчикам можно доверять и уж они-то поставят наконец точку в многолетней эпопее. Другие же говорили, что слово Forever в подзаголовке игры появилось не случайно, и игра обречена на вечные переносы, кто бы ею ни занимался. И вот под конец марта Рэнди Питчфорд, глава Gearbox , извинившись, объявил о переносе выхода игры с мая на июнь того же года. Волна шуток снова поднялась на просторах интернета, Дюк сделал это снова, о нем опять заговорили.
Тема была популярна вплоть до 10 июня 2011 года, когда Duke Nukem Forever взяла да и появилась в продаже спустя «всего-то» четырнадцать лет разработки. О качестве игры, как и в случае с Daikatana , лучше умолчать.
* * *
Разработка игры — процесс трудоемкий и невероятно сложный. Заранее предугадать все подводные камни почти невозможно, а потому срыва сроков в этом деле часто не избежать. Гораздо важнее то, почему переносится тот или иной проект. Если разработчик хочет привести его в идеальный вид — лучше все-таки проглотить обиду и подождать. Недоделанных игр, которые приходится дольше исправлять, чем разрабатывать, в индустрии и так хватает.