Пересадочная станция в стиле ар-деко. Превью Tacoma
Такома — это ничем не примечательный портовый городок в штате Вашингтон, вошедший в историю только благодаря обрушению крупнейшего подвесного моста своего времени. Архитекторы начала прошлого века не учли некоторые особенности аэродинамики, и «Галопирующая Герти» (так местные жители прозвали мост из-за чудовищной раскачки дорожного полотна в ветреную погоду) оказалась на дне пролива.
Но нас с вами этот городок интересует по другой причине. Именно здесь, в американской глубинке, согласно первоначальному замыслу, должны были поселиться герои новой игры от разработчиков Gone Home.
► Так, по мнению разработчиков, в будущем будут выглядеть все МКС.
Как это нередко бывает, вмешался случай. Сценарист, дизайнер и соучредитель Fullbright Company Стив Гейнор в один из уикендов отправился вместе с супругой отдохнуть на знаменитое Кратерное озеро в штате Орегон. Любуясь Колдовским островом и отражением звезд в ледяной вулканической воде цвета индиго, Гейнор вдруг решил, что истории нужно взять совершенно новую высоту. Примерно триста тысяч километров над уровнем Земли.
Так зародилась космическая концепция игры, хотя имя ее осталось неизменным — Tacoma.
Следующая остановка — космос
Между Землей и ее вечным спутником, в так называемой точке Лагранжа L1, зависла на постоянной орбите лунная пересадочная станция «Такома». Этот транспортный узел много лет гарантировал бесперебойное движение пассажиров и грузов между двумя небесными телами и на долгое время стал автономным островком жизни среди бескрайней черноты. Денно и нощно огромный штат сотрудников обеспечивал его слаженную работу, а измотанные путники оставались в местных гостиницах на постой.
Убранство залов «Такомы» восхищало самого требовательного гостя. Ведь это был не простой космический вокзал, но произведение искусства. Как станции московского метрополитена. Единый архитектурный ансамбль в стиле ар-деко завораживал взгляд недосягаемыми сводами, стенными плитами золотистого мрамора и паркетом с узором в виде звезд. И хотя золотистая окантовка лестничных перил, арки, изогнутые неоновые трубы и причудливые растения, высаженные прямо на потолке, казались пережитком эпохи первой волны исследования космоса, величественность сооружения все еще ощущалась в каждом зале ожидания «Такомы».
► Если не знать, что это картинка из BioShock, ее вполне можно принять за скриншот из Tacoma.
Но однажды все изменилось.
«Корпорация позволяет вам войти, Техник. Как только будете готовы, можете начать выполнение миссии», — сообщает голос сквозь характерные радиопомехи. На контрольно-пропускной пункт космической станции прибывает женщина-астронавт. Ее задача — ликвидировать последствия случившегося.
Неполное запустение
Мы, вероятно, не ошибемся, предположив, что вы уже вспомнили о красотах подводного города Восторг из Bio Shock. Когда впервые ступаешь на палубу орбитальной станции «Такома», от дежавю и вправду трудно отделаться. И это не случайно: ведущие сценаристы и дизайнеры Fullbright ранее трудились в 2K Games над дополнением Minerva’s Den ко второму BioShock.
Но в то же время разработчики твердо заявляют: «Такома» ни в коей мере не будет копией Восторга. Это совершенно другой мир, и у него совершенно другая самобытная история. При создании фешенебельных залов космостанции дизайнеры уровней вдохновлялись фотографиями роскошных казино и круизных лайнеров. А схожесть с чужой игрой возможна лишь благодаря выбранной архитектурной стилистике.
► Прибытие женщины-астронавта на контрольно-пропускной пункт космической станции.
Главная загадка в том, что же такого ужасного произошло на «Такоме». Разработчики держат это в секрете и лишь интригующе улыбаются. Точно не стоит ждать оторванных конечностей вдоль перрона и вымазанных кровью стен, словно в каком-нибудь Dead Space. Даже после неназванной катастрофы космическая станция не выглядит беспросветно заброшенной или пережившей локальный апокалипсис.
С воодушевлением рассказывая о работе девушки-аниматора, которая на данный момент трудится в Fullbright, разработчики неоднократно подчеркивают: «Ждем не дождемся, когда она вдохнет жизнь в наших персонажей». В отличие от Gone Home, где мы бродили по пустому дому в угнетающем одиночестве, в Tacoma главной героине будут встречаться живые люди, в чьих жилах течет здоровая кровь без примеси зомби-вируса или мутагена. Да и сама девушка время от времени связывается по рации с наземной базой, чтобы отчитаться о своих успехах или проколах.
► Осторожно, двери открываются. Еще шаг — и перед нами чудесный новый мир.
Еще одно ключевое отличие от предыдущей работы студии — героине будут противостоять редкие враги. Впрочем, на арсенал причудливых футуристичных бластеров не рассчитывайте, путешествие по судьбам бывших обитателей станции не обернется в одночасье перестрелками и погонями. Победителем из редких стычек поможет выйти смекалка.
Кроме того, Стив Гейнор, мечтательно ссылаясь на культовую System Shock , уверяет, что идейные пацифисты смогут и вовсе отключить бои в настройках сложности. Тогда игра обернется неспешной прогулкой по космической станции, с чтением записок и дневников и просмотром видеопосланий. Историю случившегося раскрывают не только редкие случайные встречные, но и сами залы лунной станции, хитрые механизмы будущего и предметы обихода, оставленные экс-сотрудниками и постояльцами. Как говорят разработчики, главное здесь — пытливый ум и тяга к неизвестному, с их помощью истина станет ближе. А в случае с предметами понадобится еще и ловкость рук, чтобы вылавливать подсказки в невесомости.
Закон микрогравитации
► Нет, это не игровой скриншот. Просто чтобы вы знали, как космонавт Крис Хэдфилд развлекался в условиях микрогравитации.
В результате трагических событий произошла частичная разгерметизация станции, и все, что не привинчено к полу, теперь летает при невесомости. Вернее, при «микрогравитации» — разработчики настаивают именно на этом термине. Для нас это означает, что беспомощно парить в пространстве, размахивая руками, не придется. А вот неестественно высоко подпрыгнуть и плавно приземлиться обратно главная героиня очень даже сможет. Почти как на поверхности Луны.
Разумеется, на этот эффект будут завязаны многие головоломки. Простейший пример, который приводят авторы: если девушке до чего-то не дотянуться, ей не обязательно бегать по всей станции в поисках стремянки. Достаточно «вспорхнуть» повыше и вовремя схватить нужный предмет. Кроме того, разработчики обещают быть предельно честными с физическими законами: из ниоткуда гравитация не будет появляться просто ради того, чтобы усложнить жизнь игроку, сделав иную головоломку труднее.
► Слева — резная дверь в туалет. Огромный, просторный и роскошный, как и все на «Такоме».
На данном этапе концепция микрогравитации выглядит весьма любопытно. В дебютном ролике можно различить парящую в вестибюле станции флэшку — во всяком случае, эта штуковина больше всего напоминает именно устройство для хранения данных. На ее корпусе выгравирована таинственная надпись «Emetrine», и что-то нам подсказывает — это название организации, причастной к случившемуся. Неподалеку неспешно «плывут» еще несколько предметов: какие-то футляры, причудливая пудреница (а может, и не она) и неиспользованный дорожный билет. Как знать, возможно, девушке-технику еще предстоит его прокомпостировать. Но сперва нужно его поймать.
* * *
Сотрудники Fullbright говорят, что прежде, чем начать работу над новой игрой, они изучили множество видеоматериалов и литературы о жизни космонавтов на действующих МКС. Особенно полезными оказались многочисленные записи в социальных сетях скандально известного астронавта Криса Хэдфилда. Вместо того чтобы проводить скучные эксперименты с фотосинтезом, канадец прямо в космосе записал кавер на песню Дэвида Боуи Space Oddity и снял видеоклип со своим участием. Стив Гейнор утверждает, что именно этот ролик стал для них бесценным пособием, которое помогло правдоподобно воспроизвести эффект микрогравитации. А со всем остальным особых трудностей не возникло — свое умение создавать атмосферные интерактивные новеллы студия доказала еще в прошлый раз.
Факторы успеха
Факторы риска
- рассказывать историю через предметы у команды получается хорошо;
- визуальная сторона игры обещает быть прекрасной;
- роскошные интерьеры космической станции интригуют.
- ощутить микрогравитацию нам дают весьма нечасто;
- камерность личных историй иногда размывается в большом пространстве;
- еще одна куча записочек, дневников и аудиозаписей — велик риск повтора приемов Gone Home;
- информацию об игре выдают чайными ложечками: слишком заняты или просто нечего показать?
Будем ждать?
Оригинальный дебют всегда воспринимается одобрительно. Вторая работа — совершенно иное. В Tacoma разработчикам предстоит доказать, что они не просто новички, которым однажды повезло, но мастера придумывать и создавать игры штучной выделки, будь то камерная история одного дома или целой космической станции.