Игра года: пятое место — Hearthstone
Игра года: пятое место
Сколько за последние годы вышло виртуальных ККИ — не счесть, но у нас действительно массовой стала почему-то только Hearthstone. Притом гораздо более массовой, чем многие не карточные игры. Это заметно и по числу проводимых турниров, и по неожиданной популярности игры на YouTube и стрим-сервисах, и по тому, как цинично эта игра встроилась в жизнь доброй половины нашей редакции.
Однако в нашу пятерку игр года Hearthstone попадает не только благодаря массовости. Это прекрасно сделанная игра, которая преподает нам несколько важных уроков.
Урок первый: как избавляться от лишнего
► Есть герои, есть монстры, есть заклинания и оружие. Что со всем этим делать — понятно почти сразу.
Сделать простую игру — просто. Сделать так, чтобы эта игра была интересной, — невероятно сложно.
На понимание правил Hearthstone уходят две-три партии, и ее прелесть как раз в элегантной простоте. По числу механик Hearthstone не идет ни в какое сравнение с тем, что за двадцать лишним лет скопилось в «маме» всех ККИ Magic: The Gathering. Но ей оно и не нужно — это все равно невероятно глубокая игра. Понять ее несложно, но научиться пользоваться всем, что Blizzard наворотили вокруг элементарнейших понятий, гораздо сложнее. Легко начать, но невероятно трудно достичь совершенства — как в составлении колод, как и в принятии решений по ходу партии.
Урок второй: как создать образ
► На самом деле все происходит как-то так. Игра делает все, что в ее силах, чтобы убедить нас в этом.
Hearthstone играется гораздо интереснее, чем выглядит, но при этом внешний вид непосредственно сказывается на том, как она играется. У всего в Hearthstone есть ярко выраженная индивидуальность: столы для игры снабжены тонной мелких интерактивных деталей, каждое заклинание обрушивается на поле с ярким (и, что важно, наглядным) спецэффектом, все карточки озвучены и в некоторых инстанциях анимированы.
В какой-то момент всему этому перестаешь придавать значение, но оно продолжает действовать на подсознательном уровне. Карточные дуэли в Hearthstone не воспринимаются как карточные. Те же карты существ — это ведь не картонки с параметрами, а живые персонажи! В этом лишний раз убеждаешься, когда подотчетный, скажем, жонглер кинжалами промахивается мимо нужной цели, и вы мысленно вините гнома во всех бедах человечества. Не игру, не Blizzard, а маленького поганца, который кинул ножик в лицо противнику, вместо того чтобы добить скрывшегося за провокатором Рагнароса.
Урок третий: как держать в напряжении
► Hearthstone любит преподносить сюрпризы — даже когда вы просто открываете наборы карт, может случиться что-то приятное… или не очень.
Рандом. О, рандом… Это стоит колоссальных усилий — сбалансировать игру так, чтобы маленькое статистическое отклонение не превращало игру в ад, но попытка того стоит. Именно благодаря случайностям Hearthstone продолжает генерировать непохожие ситуации, какой бы колодой вы ни играли. Случайность создает напряжение, волнующую интригу, и дизайнеры Blizzard грамотно с этим работают. Длинная анимация перед атакой Рагнароса или, скажем, перед тем, как к вам в руку упадет карта из нестабильного портала, — доли секунды перед моментом истины.
Сейчас все произойдет. Сейчас мы узнаем.
Нужен очень специфический склад ума, чтобы реагировать на такие моменты без эмоций.
И в то же время это не тот фактор случайности, что решает все, — это просто средство, которым Hearthstone убивает в игроках равнодушие. Вам везет в той же мере, что и вашим оппонентам. Каждый имеет право на такие маленькие победы, и когда эти победы вот так вот падают на голову — радость от них несоизмеримо сильнее. Но побеждает в итоге все равно тот, кто лучше играет. Почти всегда. В большинстве случае. Зачастую.
Урок четвертый: как можно делать free-to-play
► Дорогие карты никогда не бывают обязательны. Даже азовые колоды могут сыграться во что-то совершенно безумное.
Hearthstone снова доказывает, что free-to-play и карточные игры — весьма органичное сочетание. Поиск, покупка, добыча новых карт — это один из столпов ККИ. Люди во всем мире воспринимают торговлю бустерами для Magic: The Gathering как данность, и в том числе поэтому платные пакеты карточек в Hearthstone — штука абсолютно естественная и ничуть не возмутительная. Особенно при том, что платить никто не заставляет.
Известно множество случаев, когда целиком упакованная профессиональная колода проигрывала дешевому базовому набору. Да, дорогущие легендарные карты придают вашей тактике остроты, но никогда не гарантируют победу. На вашего 12/12 потасного слоноужама всегда найдется элементарный ответ вроде жреческого «Слова тьмы: смерть» за три кванта маны. Простой факт: сильным вас в этой игре делают не дорогие и редкие карты, а умение продумывать синергии внутри колоды и планировать ход боя наперед. Все так, как и должно быть.
Урок пятый: нет игроков — нет игры
► Наличие популярных стримеров — вполне надежный показатель живого сообщества. Когда на игру ребят вроде Kolento, Trump, Amaz и других собирается посмотреть двадцать-тридцать тысяч зрителей, это о чем-то да говорит.
Как бы качественно ни была сделана онлайновая игра, без сообщества она — пустое место. У Blizzard с этим нет проблем, и они, похоже, вряд ли будут. Потому что у них есть Warcraft , StarCraft и Diablo , потому что Blizzcon каждый год собирает тысячи посетителей и еще больше зрителей, потому что мурлок Лурки постит в твиттер забавную ерунду и потому что мы не будем рабами, но будем завоевателями. Магия фансервиса, короче говоря. В Blizzard могут продолжать делать игры, будучи твердо уверенны, что они будут кому-то нужны.
Hearthstone взяла хороший старт. И пока проводятся турниры, пока HS-стримеры с Twitch собирают десятки тысяч зрителей, пока разработчики продолжают выпускать обновления, расширять список платформ и поддерживать контакт с аудиторией — эта игра останется востребованной.
Hearthstone снова сделала карточные игры популярными, и, чтобы это изменить это в ближайшие годы, в Blizzard должны сделать что-то очень неправильное. Гораздо более неправильное, чем аукцион из Diablo 3.
Но вы сами-то верите, что это случится?