Как выжить на Земле Отчаяния. Превью The Long Dark
Что самое страшное ожидает нас после наступления апокалипсиса? Толпа ощерившихся голодных зомби? Омерзительные мутанты с дробовиками в изуродованных руках? Или, быть может, горы бездыханных тел, живописно высящиеся вдоль опустевших улиц?
Нет, это все пустяки. Со временем взгляд перестает на всем этом задерживаться, а мозг начинает воспринимать подобный пейзаж как данность.
По-настоящему пугает только одиночество. Звенящая тишина. Давящая беспросветная тоска, обволакивающая все плотнее и все тяжелее с каждым днем. От них не скрыться, не спрятаться, не убежать. Единственное спасение — смерть.
Умри и воскресни
► Визуально игра подчеркнуто аскетична. Художники рисуют лес простыми широкими мазками пастельных тонов. И получается здорово!
За моей спиной — непреодолимый горный склон. Впереди — деревянная беседка на сваях. Забегаю внутрь, осматриваю углы. Кедровые дрова! Прекрасно. Посеревшая газета! Еще лучше, пригодится на растопку. Куда теперь — налево, направо? Слепящий мертвенной белизной заснеженный лес выглядит одинаково со всех сторон. Ладно, приличные девочки налево не ходят.
Усмехнувшись сей плоской остроте, ступаю направо. Ага, замерзшее озеро, а на льду кабинки для рыбаков. Забегаю в ту, что ближе, обшариваю шкафы. Ничего полезного. Уже порываюсь выйти… батюшки, волк! Зверюга шастает вокруг да около, но забраться внутрь не решается. Однако и я теперь в ловушке, голыми руками серого не одолеть.
Делать нечего — в надежде, что сам уйдет, развожу огонь в печке-буржуйке, да только голод не тетка. Подбрасываю дров, расстилаю спальник…
…И умираю во сне от пищевого отравления. Всё сначала.
► Печь, кровать, верстак. На самом деле человеку не так уж много надо для жизни.
Вдалеке что-то чернеет. Рельсы! Замечательно, железная дорога обязательно куда-нибудь выведет. Солнышко светит, сил еще много, можно и пробежаться. Натыкаюсь на перевернутые старые вагоны. В одном из них обглоданный человеческий труп, а рядом валяется ружье — неслыханная удача!
Но стоило отойти на пару метров, как за спиной послышалось хриплое дыхание и рык. Ружье-то у меня теперь есть, а патроны?..
Третья попытка.
На полпути к бывшей смотровой вышке исчезнувшего лесничего, а ныне моему временному убежищу, погода резко портится. Вьюга заметает все вокруг, колкий ветер пронизывает насквозь, и уже в двух метрах впереди ничего не разглядеть. Сбиваюсь с пути, пытаюсь идти вслепую, но падаю и подворачиваю ногу. Приходится разодрать единственную шапку и перчатки на бинты. Нужно согреться!
Развести огонь среди деревьев мешает ветер. Кое-как дохромав до утеса, пытаюсь повторить трюк с костром. Первая попытка. Вторая. Третья… Десять попыток, и все без толку. На моем замерзшем трупе другие выжившие, если таковые существуют, найдут запас дров и две оставшиеся спички. Кому-то повезет. А меня опять ждет неудача, и одним обмороженным трупом в лесу становится больше.
► Ветер, снег и туман — самое убийственное сочетание погодных условий. Лучше остаться в доме и доесть подпорченный собачий корм.
Начинаю снова. На этот раз все складывается, кажется, неплохо: я оказываюсь прямо перед входом на заброшенную гидроэлектростанцию. Внутри хитрые замерзшие агрегаты, давно бездействующие. Но главное — сотня шкафчиков и ящичков со всяким спасительным барахлом! Заматываю шею найденным шарфом, меняю перчатки на теплые варежки, перекусываю заветренной вяленой говядиной…
А через минуту уже мной пытается закусить бешеный волк, невесть как пробравшийся в контрольную рубку. Отбиться на сей раз удается, но обработать раны нечем. Заражение крови. Смерть.
Да что ж ты будешь делать!
Здравствуй, зимушка-зима
Это были четыре типичные зарисовки из режима «Сталкер», в котором умирать придется до неприличия часто. The Long Dark — дебютная игра новоиспеченной канадской студии Hinterland Inc. Однако ее костяк — ветераны индустрии. Так, например, за плечами Рафаэля ван Лиропа, ведущего творческого директора проекта, работа в Relic и Ubisoft Montreal. В портфолио остальных сотрудников значатся Neverwinter Nights, Jade Empire, Star Wars: Knights of the Old, Company of Heroes, Far Cry 3, Mass Effect и еще десяток знаковых игр.
► Нападение волка — это страшно. И не только потому, что на текстуры для него поскупились.
К слову, о Mass Effect : в новой игре мы услышим голоса Марка Мира и Дженнифер Хейл, знакомых нам прежде всего по роли Шепарда (обоих полов). А еще в озвучке участвует Дэвид Хейтер, подаривший свой голос Снейку из Metal Gear Solid. Пока, правда, не ясно, кого именно будут озвучивать эти замечательные люди, ведь в мире The Long Dark почти все погибли.
Одним несчастливым днем яркая вспышка озарила небо над канадским лесом, а еще через мгновение на мир пала непроглядная тьма. Поначалу геомагнитная буря не причинила вреда тем, кто находился в зоне аномалии. Зато она превратила все созданные человеком механизмы в бесполезные ледяные скульптуры.
Позднее выяснилось, что на этом несчастья не кончились и вспышка повлияла еще и на местную фауну. В волков будто бес вселился, они больше не боятся выходить из леса, чтобы поохотиться на людей. Многие пытавшиеся бежать погибли от их клыков. Тех же, кто решил остаться и попытаться исправить ситуацию, ждало медленное угасание от голода и холода — после выброса энергии установились аномальные морозы и воцарилась бесконечная зима. Что самое странное — никто извне даже не пытается прийти на помощь, мир словно позабыл про несколько квадратных километров земли.
► В брошенном автомобиле можно переждать метель или укрыться от волков. Вот бы еще радио послушать!
Единственный выживший, помимо самого игрока, — пилот частного самолета, не вовремя оказавшийся в небе над треклятым лесом. В одну секунду все моторы отказали, а через какое-то время Уильям Маккензи очнулся в лесу среди обломков. Он чудом выжил во время крушения, но понимает, что с полученными травмами долго не протянет. Помощи ждать неоткуда, до цивилизации, по самым оптимистичным прогнозам, неделя-две пешком. Придется учиться основам выживания. Как развести костер, имея в кармане одну спичку и мокрый коробок? Где добыть еду и чистую воду среди снегов? Чем перевязать раны?
Но самый главный вопрос — как далеко способен зайти человек в стремлении выжить?
Ешь, пей, спи
Искать ответ придется мучительно: умирая и возрождаясь. Параллельно с нами найти ответ попытаются и сами разработчики — через образ Маккензи. Его история будет развиваться в течение года или даже пары лет — авторы раздумывают над эпизодической моделью распространения. Однако у них нет жесткого плана по срокам, разработчики надеются продолжать работу до тех пор, пока нам, игрокам, интересно.
Впрочем, это дела грядущих дней. А пока можно испытать себя в режиме песочницы, игра недавно появилась в раннем доступе Steam. Выбираем пол персонажа (пока не влияет ни на что, кроме голоса) и стартовую зону и оказываемся в одной из случайных точек на карте. В рюкзаке спальный мешок и дюжина спичек, из одежки джинсы поверх кальсон, свитер на голое тело, шапочка и перчатки, а потому длительные прогулки по морозу для нас заведомо губительны. Куда бежать, не понятно. Ни карты, ни компаса, по солнцу не сориентироваться, поскольку небо вечно затянуто свинцовыми тучами.
Уровень жизни персонажа определяется количеством калорий. Запас живительной энергии расходуется постоянно: во время поиска дров, приготовления пищи в походных условиях и латания порванных штанов. Даже во время сна энергия понемногу истощается. Восполнять ее нужно едой… если получится раздобыть. Если нет — нарастающий голод приведет к истощению и смерти.
► В настоящее время в нашем распоряжении десять квадратных километров. Скоро это пространство увеличится почти вдвое.
Воду найти, на первый взгляд, чуточку проще — можно зачерпнуть из туалетного бачка или попросту растопить снег на огне. Однако если пренебречь длительным кипячением и антибактериальными таблетками, дизентерия на следующий день обеспечена.
Долгие прогулки, да еще и с набитым рюкзаком, тоже сильно утомляют. Если не давать персонажу передышку, рано или поздно он свалится.
Но главный ваш враг — холод. Без зимней экипировки мы передвигаемся исключительно перебежками от укрытия к укрытию, постоянно восполняя драгоценный запас тепла.
Зачастую вы вынуждены ночевать в одном помещении с мертвецом — когда герой истощен, а за окошком хлипкой лачуги или брошенного автомобиля свирепствует метель, не до жалоб на молчаливого соседа. К тому же всегда можно обшарить его карманы. Любая находка ценна; шкуры, кожа, дрова — рано или поздно все пойдет в дело. Железный лом пригодится для починки инструментов и изнашивающегося в войне с дикой природой оружия. Всевозможные лохмотья пойдут на заплаты и бинты. Волчьи и оленьи потроха — материал для удочек и самодельных одежек.
Запасы полезного скарба не восполняются, и буквально через пару дней последний стул уходит на дрова. Игра учит жить в состоянии жесточайшего дефицита. И постепенно к этому привыкаешь. Дикие животные — единственный бесконечный ресурс, и использовать его приходится на полную катушку, чтобы ни одна кишка или шкурка не осталась попусту валяться в снегу.
► Шоссе упирается в тупик. Но это пока.
Но сколь бы суровые испытания ни подкидывала жизнь, рано или поздно человек приспособится. Если опасная охота на волка прошла удачно, а в расставленные накануне силки попалось несколько кроликов, очень хочется вернуться на базу, где тебя кто-то ждет, и разделить с этим человеком радость победы.
Но ждет вас лишь пустая, вымороженная за день хижина.
Именно тогда и начинаешь понимать, что есть вещи пострашнее смерти. Все, что остается выжившему, — дожидаться наступления темноты, чтобы с чистой совестью лечь спать, ведь топливо для фонаря все равно давно закончилось.
* * *
Планы Hinterland Inc. на ближайшую перспективу — расширить список локаций и создать симулятор выживания в условиях аномальной весны, лета и осени. Прочувствовав на себе скрупулезный подход разработчиков, мы рискнем предположить, что даже с потеплением игра не станет проще. Авторы найдут способы испытать нас на прочность.
Кроме того, недавно команда заявила о начале работы над кооперативным режимом. Четверо игроков должны будут научиться по-братски делить промеж себя скудные запасы и привыкнуть к ответственности за жизни друг друга. Смерть одного означает проигрыш всей группы. Впрочем, пока это только концепция, которая обретет играбельную форму много позже выхода первого эпизода одиночной кампании.
Факторы успеха
Факторы риска
- великолепная стилистика, дополненная убедительным звуком;
- можно не ждать милостей от природы;
- почти отсутствуют нарочито «игровые» действия, игра очень точно копирует жизнь;
- возможности расширения и продолжения игры почти бесконечны.
- имеющихся карт пока хватает на пару вечеров неспешной игры;
- волки себя не узнали бы;
- прыгать нельзя, зато падать можно;
- странно, когда в разных домах висят одни и те же семейные портреты;
- историю снова расчленяют на фрагменты.
Будем ждать?
Система выживания убедительна и логична. Опасность реальна и ощутима. Дело за малым — дать нам больше смысла бороться за жизнь.