Форум разработчиков: кто такой геймдизайнер и как им стать?
Геймдизайнер, несомненно, самая характерная и в то же время самая спорная профессия в игровой сфере. Наверное, больше ни одну специальность во всей индустрии не окружает такой романтический ореол. Одни считают, что геймдизайнеров не существует, другие в ответ доходчиво объясняют, в чем их непосредственная и уникальная роль.
И вот, пока ведутся философские споры о том, быть им или не быть, рынок в этой точке остается изрядно нагретым: геймдизайнеры ищут проекты, а проекты — геймдизайнеров. Какую же роль играют эти «городские сумасшедшие», которые запросто могут не уметь рисовать, программировать и продавать, но все равно остаются востребованными?
Сотрудники Spice Recruitment пообщались с теми, кто знает о тонкостях этой профессии не понаслышке.
Участники разговора
Александр Подрезов , геймдизайнер в ZeptoLab
Артем Радченко , ведущий геймдизайнер в Nival
Антон Михайлов , ведущий геймдизайнер в Tortuga Team
Иван Словцов , геймдизайнер в Ice-Pick Lodge
Андрей Торчинский , геймдизайнер в Gameloft
Ярослав Кравцов , дизайнер уровней в Mail.ru Group
Виталий Агафонов , ведущий геймдизайнер в Nival
Андрей Попович , старший геймдизайнер, Wargaming.net
Что делает геймдизайнер?
Александр Подрезов
В общем и целом, задача дизайнера — придумывать правила, балансировать игру так, чтобы она была интересной, честной и вызывала у игроков определенные эмоции (азарт, чувство достижения, осознание своего мастерства). Дизайнер определяет, какие выборы делает игрок и как они влияют на игровую ситуацию. Например, какое оружие персонаж может использовать против определенного врага и почему.
Артем Радченко
Я занимаюсь проектировкой игры и ее составных частей — в особенности правил, по которым работает игра. Это требует, в числе прочего, понимания и проектирования основ игрового процесса — что, зачем и почему игрок делает, почему это ему интересно, какой опыт он при этом приобретает или переживает.
Собственно, тут нужно проектировать (иначе говоря, дизайнить) множество разных игровых систем и механик — то, как взаимодействуют боевая система, система наград, система развития, как они работают сами по себе и в связке с другими. Это все нужно документировать и доносить до других участников процесса разработки, чтобы у всей команды было единое видение и понимание игры и конечной цели.
► Каждый элемент игры должен гармонировать с остальными, без этого хорошего произведения ни за что не получится.
Антон Михайлов
Мы только доделали продолжение нашей стратегической игры Braveland Wizard. На ее примере могу сказать, что работа игрового дизайнера начинается раньше, чем чья-либо еще. Создается небольшой концепт-документ, который показывается команде и обсуждается. Затем принимается решение: делать такую игру или нет. Нужно убедить людей, что концепция интересная, а для этого надо верить в нее самому и иметь видение.
Далее игровой дизайнер подробно расписывает игру. Создается дизайн-документ, описывающий игру в деталях. Для Braveland Wizard , например, это многостраничный «эксельник», где просчитываются параметры бойцов, боссов, прогресс героя, уровень сложности. В отдельном документе излагается сюжет, описываются игровые локации, подбираются примеры того, как должны выглядеть те или иные бойцы и противники.
После этого уже идет «полевая работа». Постоянно отсматривается полученный результат, все обсуждается, вносятся улучшения. Работа над игрой идет итеративно.
► Fallout 2 одна из немногих игр, где свобода действий — не пустой звук. А теперь представьте, как сложно было просчитать все возможности игрока!
Как становятся геймдизайнерами?
Возникает резонный вопрос: как попасть в эту профессию? Учиться в Scream School и добиваться стажировок, расширять функциональность более привычных позиций художника или программиста, ваять вечерами собственный проект?
Как любая деятельность, не требующая специального образования, эта профессия аккумулирует в себе людей с самой разной историей.
Александр Подрезов
В индустрию я попал случайно. Конечно, как и многие другие, в юности я мечтал делать игры, но даже представить себе не мог, что действительно буду этим заниматься.
Я был на соревнованиях в Тайване, когда от друга пришло письмо с описанием вакансии сценариста в компании «Сторк», в моем родном городе Орле. Меня, безработного социолога, вакансия заинтересовала. Вдобавок к этому времени у меня была одна-единственная литературная премия за участие в случайно подвернувшемся конкурсе.
Фраза «кто в этот мир попал — навеки счастлив стал» относится не только к кино, но и к игровой индустрии. Получив бесценный опыт в «Сторке», я решил двигаться дальше. Но куда мог направиться бывший спортсмен, социолог, маркетолог и сценарист? Разумеется, в Москву. Мне повезло: я достаточно быстро нашел работу в Glu Mobile, и это было здорово! Разумеется, я не обладал большим дизайнерским опытом, но компания осваивала новые технологии и новую монетизационную модель, и я пригодился. Как и мое знание английского. Кроме того, я был готов учиться.
► Чтобы отвечать за разработку игр, совсем не обязательно уметь программировать (хотя это однозначно пригодится). Бенуа Сокаль, например, превосходный художник, и это заметно.
Иван Словцов
В игровую индустрию я вошел с парадного входа — начал делать игры. В какой-то момент встал вопрос «что теперь?». У меня было определенное количество денег, на которые я мог какое-то время продержаться, а также круг знакомых, как и я, желавших «сделать что-то свое». И в этот момент мне пришла в голову «крамольная» мысль заняться тем, о чем я даже не мог мечтать, — видеоиграми.
Я заядлый игрок, и мне всегда казалось, что делать игры — это лучшая работа из всех возможных (между прочим, это оказалось правдой, по крайней мере для меня). Но я и помыслить не мог, что когда-нибудь буду заниматься этим сам и зарабатывать на этом деньги.
Выяснилось, что «делать игры» немногим сложнее, чем создавать любительские карты или модификации. А вот доделать игру до конца и продать ее гораздо труднее, чем может показаться вначале.
Геймдизайнером в нашей новоиспеченной команде я провозгласил себя сам как самый «играющий» человек (и как наименее квалифицированный в коде и арте). Мне тут сильно помог опыт ведения проектов в IT. В итоге оказалось, что в инди-проекте не выйдет быть «просто геймдизайнером», поэтому пришлось изучать вдобавок игру на дуде и балалайке, но это уже совсем другая история.
► Великолепную «Серп и Молот» создали поклонники «Операции Silent Storm», которых вовремя заметили издатели. И вообще очень многие талантливые геймдизайнеры начинали с модификаций любимых игр.
Андрей Торчинский
Это случилось на третьем курсе университета. Я тогда увлекался 3D-артом и хотел стать художником, а не дизайнером. Даже сделал пару заказов как фрилансер, но на этом все и кончилось. Когда писал диплом, начал серьезно задумываться, куда пойти дальше, и искать варианты. Художником меня не взяли — умения не хватало, не было профильного образования, — но предложили позицию дизайнера уровней в ММО-проекте.
Мне это показалось неплохим компромиссом — чтобы, так сказать, влиться и зацепиться. У меня был небольшой опыт в разработке модификаций (я делал карты для CS и Alien Shooter ), что тоже сыграло мне на руку. Заодно можно было пообщаться с более опытными художниками, поработать с инструментарием и все в таком духе.
Так я оказался в IT Territory.
Четкой границы не было, просто однажды я начал совмещать обязанности — писать скрипты, квесты, заводить монстров в админке. Попутно я плотно общался с другими геймдизайнерами, слушал и учился. Окончательный переход произошел, когда я попал в мобильное подразделение. Там уже не было работы, связанной с созданием больших локаций, и я сосредоточился на игровых активностях, фишках, learning curve и прочем.
Ярослав Кравцов
Мне с детства нравилось создавать игры. Для меня игра — это в первую очередь некий особый опыт, который нельзя получить никак иначе. Поэтому руки тянулись конструировать этот опыт, собирая в единое целое работу программистов, художников, звуковиков. Будучи любителем, я имел дело с уже готовым движком и ассетами, а когда поднялся до профессионального уровня, пришлось учиться общаться с людьми. Это очень важное умение для дизайнера.
Я оставил на DTF.ru резюме, где честно и многословно написал, что ничего не умею, профессионального опыта нет, но зато много играл и делал любительские уровни, а потому хочу быть дизайнером уровней. По современным меркам такое резюме полный провал, но тогда, в 2007 году, было золотое время, и меня через неделю взяли на работу.
► Дизайн уровней особенно важен для сессионных онлайновых игр. Каждый ящик на de_dust2 зачем-то нужен.
Виталий Агафонов
Мне всегда нравились компьютерные игры, и временами я влезал в редакторы и скрипты тех игр, которые несложно было расковырять. Окончив мехмат МГУ и отработав год в сертификации ПО «почти по специальности», я пришел к, казалось бы, очевидному выводу, что заниматься по восемь часов в день не слишком интересным делом ради двух-трех часов, выделенных на хобби вечером, — не самый увлекательный распорядок. Посмотрел в компаниях, занимающихся разработкой игр, вакансии, на которые по требованиям могли пройти математики, выбрал понравившиеся, разослал резюме.
Настойчиво стучался относительно вакансии младшего геймдизайнера в несколько компаний, в том числе в Nival. Сначала в форму на сайте, затем на электронный адрес отдела кадров, даже по телефону справлялся о статусе резюме. Затем была пара собеседований с дизайнерами, запомнившихся форматом: вместо привычных анкетных «вопрос-ответ» и логических задачек вида «назови десять плюсов круглой формы крышек канализационного люка» — почти неформальный разговор о хобби, анализе игровых механик и различных классах персонажей в Dungeons & Dragons. Такое отношение приятно удивило.
► Гибкие редакторы карт не просто ощутимо продлевают жизнь играм, но и дают начинающим разработчикам шанс пробиться в высшую лигу.
Артем Радченко
С детства мечтал стать геймдизайнером. Делал свои карты, модификации и миссии для Red Alert 2, например. Более серьезная работа пошла уже над текстовыми заданиями для дополнения к « Космическим рейнджерам 2 » — я тогда был активным участником сообщества и, когда подвернулась возможность поработать для любимой игры, с радостью согласился.
Потом я почти год работал над мобильными играми и там же получил базовые навыки профессионального геймдизайна, однако позже понял, что работа над «мобилками» мне не нравится. Затем увидел вакансию на дизайнера уровней, откликнулся, сделал тестовое задание, и меня сразу взяли. А потом перешел в Nival, где тружусь по сей день.
Начал я как дизайнер уровней, однако стремился развиваться по обоим направлениям, благо в Allods Team, где я работал, с этим было очень хорошо — обязанности дизайнера уровней почти не отличались от обязанностей дизайнера игр.
Собственно, там же, общаясь с опытными коллегами, читая профильную литературу и решая дизайнерские задачи, я превратился в геймдизайнера. Позже, решив двигаться дальше, я перешел в питерский офис Nival на позицию ведущего геймдизайнера и сейчас занимаюсь разработкой « Блицкриг 3 ».
► Любительских и не очень модификаций для культового «Блицкрига» создано столько, что и не перечесть.
Какие ошибки делают геймдизайнеры?
Геймдизайнеры с совершенно непохожим опытом за плечами, приходящие из самых разных направлений, все же часто наступают на одни и те же грабли. Хотя есть мнение, что на чужих ошибках не учатся, всегда неплохо иметь инструкцию «как делать не надо».
Антон Михайлов
Не надо с ходу браться за крупный проект. Лучше начинать с малого. И иметь в виду, что игровой дизайнер — он отчасти архитектор. Совсем без понимания программирования ему никак. Он должен осознавать последствия тех или иных решений. Сможет ли команда сделать это? Будут ли разрозненные части игры работать вместе? В целом, приходится держать в голове очень много факторов, и, чтобы учиться удерживать фокус проекта, лучше начать с небольших игр и доводить их до конца. И, конечно, от проекта к проекту нужно повышать планку.
► Дженова Чен начинал с маленьких во всех отношениях проектов, но вот Journey маленькой уже не назовешь.
Иван Словцов
К геймдизайну можно подходить с разных сторон, и ни одна из них не будет «верной» или «неправильной». Кто-то создает игровую механику, с которой было бы интересно иметь дело вне зависимости от того, как она визуализирована, и начинает добавлять детали вокруг нее (« Марио », Angry Birds ). Кто-то берет эмоцию, настроение или идею и пытается передать ее с помощью игры ( Gone Home, Papers, Please).
Иногда совершенно дилетантские «не каноничные» подходы к созданию игр формируют новые жанры и игры, которые становятся культовыми. Создавая «список правил», геймдизайнер сильно себя ограничивает, и зачастую можно упустить что-нибудь очень важное, оказавшееся за пределами «правильного геймдизайна».
Пожалуй, единственное, что я могу посоветовать: не надо думать, что геймдизайн — это просто. Создание игры — это как составление карты местности, которая меняется каждый раз, когда вы ложитесь спать. Наутро вы можете осознать: то, что казалось вам очевидным и неоспоримым, не соответствует действительности.
► Dear Esther изначально была экспериментом, модификацией на движке Half-Life 2. И что теперь? Теперь у нас есть целый новый жанр. Его часто презрительно называют «симулятором ходьбы», но мы предпочитаем термин «интерактивная притча».
Андрей Торчинский
Сначала повысьте свой авторитет. Начните с малого: покажите, что ваши идеи правильные, что они работают. Пусть даже это будут маленькие незначительные фишки, но фишки правильные. Тогда люди начнут к вам прислушиваться. С ходу кричать «я геймдизайнер, я лучше вас знаю!» определенно не стоит.
Не надо верить всем на слово и со всеми соглашаться. Имейте свою точку зрения и не бойтесь ее аргументированно отстаивать. Это не значит, что вы должны быть упертым бараном и игнорировать чужое мнение, но и бесхребетность недопустима. Зачем нужен геймдизайнер, за которого все решения принимают другие люди?
Андрей Попович
Начинающему геймдизайнеру важно понять, что разработка игр — это на 90% бизнес и лишь на 10% творчество. Проще говоря, игры создаются не ради реализации творческого потенциала команды, а ради денег. А потому игра должна удовлетворять потребности определенной целевой аудитории. Задача геймдизайнера — подобрать такой набор игровых особенностей, который будет отвечать потребностям выбранной аудитории.
Для этого нужно уметь наступить на горло личным предпочтениям и делать игру не для себя, а для игроков. Это совсем не просто. Приходится ставить себя на место, скажем, домохозяйки и анализировать концепцию игры с точки зрения того, чем она может быть интересна труженице кухни, а что в ней лишнее.
И лишь со временем, набив руку и набравшись опыта, можно потихоньку внедрять свои идеи, адаптируя их под потребности той или иной аудитории.
► Высокие продажи и огромная аудитория — тоже вполне себе показатели талантливости произведения.
Артем Радченко
Не стоит решать проблемы системы небольшими «костылями». Например, в одной MMOPRG был очень сложный квест, который не могли пройти многие игроки с персонажами-воинами. Плохим дизайнерским решением было бы дать всем воинам усиление на время выполнения этого квеста, а хорошим — присмотреться к механике задания и немного ее переработать (или ослабить нажим).
Нужно чаще задумываться над тем, зачем заставлять игрока делать что-то конкретное. Если действие не несет геймплейной нагрузки, то оно не заставит игрока шевелить мозгами — и это отличный кандидат на выброс или автоматизацию. Например, если игроку нужно делать одно и то же в одной и той же ситуации (пехоте нажимать кнопку «залечь», когда начинается обстрел), его лучше автоматизировать (пехота должна сама залегать, когда по ней ведут огонь).
Еще нужно постоянно задавать себе много вопросов — чем в каждый конкретный момент игры занят игрок? Над чем он думает? Есть ли значимый выбор в принимаемых им решениях? Не скучно ли ему от повторяющихся действий? Не слишком ли интенсивен игровой процесс? Когда настает пора позволить ему заняться чем-нибудь другим?
► Одна из геймдизайнерских ошибок первого Mass Effect — откровенно скучные поездки на боевом вездеходе. Задумка любопытная, но интересно реализовать ее не получилось, поэтому во второй части мы исследовали планеты уже совсем по-другому.
Кем и чем вдохновляются геймдизайнеры?
Копировать удачные продукты — путь не самый удачный, к тому же о вкусах не спорят, но есть игры, которыми находчивый геймдизайнер сможет воспользоваться как учебником. Где искать вдохновение?
Антон Михайлов
Для меня это Дима Гусаров ( King’s Bounty, « Космические рейнджеры »), Александр Мишулин ( Heroes of Might and Magic 5, Silent Storm), Андрей Кузьмин, он же Кранк (« Вангеры » и « Периметр »). Интересное направление игрового дизайна развивает Николай Дыбовский (« Мор. Утопия »).
С иностранцами сложнее, но мне очень нравится игровой дизайн League of Legends, StarCraft 2 и Hearthstone. В отношении истории и диалогов король жанра, по-моему, — это Тим Шафер ( Full Throttle, Grim Fandango, Broken Age).
Ну и как я могу не упомянуть икону индустрии — Сигэру Миямото? Его наизамечательнейшие игры даже не нуждаются в лишнем упоминании!
Иван Словцов
Из последнего: Hotline Miami, Dark Souls, This War of Mine.
► Сложно не вдохновляться Hotline Miami — малыми средствами Dennaton Games создали потрясающе стильный и культовый проект.
Александр Подрезов
Я не буду приводить примеры «больших» игр, поскольку над ними обычно работает несколько дизайнеров. Для иллюстрации выдающейся дизайнерской работы лучше подходят проекты маленьких команд. Мне очень нравятся игры Vlambeer ( Super Crate Box , Ridiculous Fishing ), где дизайнером трудится Rami Ismail, игры Dennaton Games ( Hotline Miami ), там дизайнер Cactus. Однако больше всего я восторгаюсь играми от Teknopants ( Uberleben , Shoot First , Action Fist , 0space , Samurai Gunn ) которые создает Beau Blyth.
Андрей Торчинский
Tetris , Portal, Monument Valley, Clash of Clans, Little Big Planet, все номинанты и победители IGF.
Ярослав Кравцов:
Для меня на особой ступени эволюции геймдизайна стоят игры с минимумом интерфейсных элементов. Обе части Portal , Limbo, Journey , Flower, Gone Home , The Vanishing of Ethan Carter, Amnesia, Another World, Brothers: A Tale of Two Sons и другие. Дизайнеры этих игр сумели обойтись теми механиками, которые они могут доносить до игрока через игровой мир.
► Неправильно было бы говорить, что Brothers: A Tale of Two Sons «выезжает» на одной творческой идее. Помимо необычного управления братьями, обеспечивающего уникальный игровой опыт, здесь играет роль еще и грамотно поставленная и невероятно красивая история.
Виталий Агафонов
Лично меня всегда восхищали игры-конструкторы, позволяющие не только пройти некую сюжетную заготовку от авторов, но и создать собственные миры и приключения. Из тех, что вспоминаются с ходу, — Neverwinter Nights , « Герои меча и магии », серия The Elder Scrolls.
Артем Радченко
Почти все современные проекты класса ААА, которые у всех на слуху, — и Battlefield , и Call of Duty , и StarCraft , и Dragon Age. Особо хочу отметить Brothers: Tale of Two Sons , где лучший из виденных мной дизайн повествования, а также Divinity: Original Sin, где одна из лучших ролевых систем за последние несколько лет, с огромным количеством комбинаций заклинаний, ситуаций и противников.
► Divinity: Original Sin вполне может возродить моду на свободу в ролевых играх. Но пойдут ли другие геймдизайнеры по стопам Larian Studios?
* * *
Геймдизайнер — такая профессия, в которой совершенно необходимо постоянно быть «в теме», быстро реагировать на тенденции игровой индустрии и генерировать свежие идеи. Для этого можно использовать очень разные ресурсы: от тематических блогов и периодики до художественных произведений.
Если вы хотите стать геймдизайнером, но не знаете, с чего начать, — начните, например, с изучения блогов ваших любимых разработчиков. Почти наверняка вам откроются новые грани игропрома.
После многих важных конференций разработчиков тоже остаются архивы лекций и выступлений. Например, в GDC Vault полно бесплатных и весьма познавательных материалов. В сети найдутся записи докладов с ежегодного саммита DICE, а если вам интересны русскоязычные мероприятия, можно покопаться в архивах DevNight. Иногда с таких собраний даже ведутся прямые трансляции.
Ну а когда вы все же решитесь заявить миру о себе — наши советы вам наверняка пригодятся!