Самая одиночная из всех многопользовательских RTS. Превью Блицкриг 3
В конце января «Игромания» отправилась в северную столицу, в гости к Nival Interactive, чтобы лично пощупать переосмысленный « Блицкриг ». Разработчики сравнивают третью часть… с пианино. «Меняется форма, меняется стиль и размер музыкального инструмента, но принцип извлечения звука остается прежним, — говорят они. — Точно так же и со стратегиями».
Иными словами, питерцы задумали двинуть жанр вперед, прикрутив к новой части серии асинхронный мультиплеер. Однако, судя по тому, что мы увидели за день, принципиальных изменений не случилось, и у студии вырисовывается вполне себе RTS старой школы (в хорошем смысле), с хардкорными одиночными кампаниями.
Перед вами: сокращенная версия материала. Полную версию репортажа, включая интервью с разработчиками, читайте в мартовском выпуске журнала «Игромания».
Операция «Ниви»
► На создание одной модели бронетехники у разработчиков уходит полтора месяца. В работе им помогает историк-консультант. К тому же моделлеры опираются на реальные чертежи боевых машин.
В духе классических частей, одиночный режим состоит из трех кампаний: за СССР — взятие Берлина; за союзников — высадка американцев на Сицилии и освобождение Рима; за Германию — первое применение стратегии блицкрига и захват Франции.
Мы прошли одну из миссий за немцев в период их победоносного марша по Европе. Десантная операция «Ниви», которую гитлеровские войска провели на юге Бельгии в мае 1940 года, известна меньше, чем взятие форта Эбен-Эмаэль, зато, по словам разработчиков, это идеальная основа для непростой стелс-миссии.
Исторически перед десантниками стояла задача отрезать коммуникации и линии сообщения на ключевых путепроводах, не допустить подхода резервов врага и захватить пограничный городок. В игре мы занимаемся приблизительно тем же и командуем небольшим отрядом пехоты, десантировавшимся на окраине города.
Задача — прорваться по укрепленным улицам, захватить гаубицу и пробиться к стратегически значимому мосту. Первым делом решаем проблему постоянного обстрела центральных улиц окопавшейся вражеской гаубицей. Своими силами до нее не добраться, и нам сообщают, что стоило бы воссоединиться с другим отрядом. Однако союзники попали в засаду на северо-западе. Ползем туда огородами, а то на дороге высок риск наткнуться на патруль.
► У техники различаются стороны бронирования. Если стрелять в лоб, наносится меньше урона и чаще случаются рикошеты. Эффективнее заходить сбоку или сзади, чтобы вынести врага с пары метких залпов.
Первое, что бросается в глаза: пехота заметно поумнела и способна сама ориентироваться на местности и принимать осмысленные решения в рамках общего приказа. Пехотинцев не нужно вести за ручку и уговаривать бежать, ползти или стрелять нажатиями десятка кнопок. Разве что штурмовать или минировать здание без отдельного приказа они не станут.
А вот и высотный дот, который надо подорвать. Вместе с пулеметчиками, бьющими по нашим товарищам с верхотуры. Когда мы их обезвредили и наши ряды наконец пополнились, мы общими усилиями отбились от сбежавшихся на грохот солдат. Далее направляемся к гаубице, а попутно разбираем вражескую САУ. Чуть дальше нейтрализуем центр связи. Укрывшись в кустах неподалеку от радиоточки, забрасываем ее гранатами.
Ландшафт влияет на исход локальных стычек: в лесу отряд труднее заметить, по траве пехота быстрее ползает, а по дороге — бегает. Ну а достать пулями врага на холме намного сложнее, чем того, что на равнине. Меж тем засевшие на возвышенности противники могут засечь вас издали.
► Боеприпасы у танков не заканчиваются, зато может порваться гусеница. Машина будет временно обездвижена, но не перестанет вести огонь.
Карты немного увеличились, но, главное, стали очень насыщенными: везде жилые домики, огороды (жаль, мирных жителей мы не встретили), заводы, военные сооружения. Даже растительность расставлена в расчете на тактические маневры; никаких больше одинаковых лесов, только замедлявших продвижение. Поэтому исчезла и возможность ускорять события — каждый шаг должен быть точно просчитан.
Увы, под нож пошли и некоторые стоящие идеи. Так, например, авторы отказались от динамически меняющейся погоды, прежде влиявшей на расстановку сил на поле боя: налетевший ветер и проливной дождь не давали вызвать авиацию. Теперь же гром с ясного неба не грянет, если только это не предопределено заранее.
Ну а у нас стоит ясный майский день, и совсем неподалеку поблескивает на солнце искомая гаубица. Позиция надежно защищена, и на авансцену выходят снайпера, что присоединились к отряду после подрыва дота. Отдаем приказ зачистить точку с расстояния, а пехоте — подорвать орудие. Полдела сделано.
► Около обороняющихся войск можно выставлять метки-триггеры, определяя «зону ответственности» авиации. Союзная воздушная поддержка будет самостоятельно патрулировать квадрат и гоняться за вражескими истребителями.
Теперь союзная бронетехника может без риска двигаться по улицам. Осталось разобраться со вражеским подкреплением, прорывающимся через мост. Оставляем пеший отряд и пересаживаемся на танки. Несколько Pz. окапываем на позиции возле моста, чтобы обстреливали нежданных гостей, а подоспевшее подкрепление перебрасываем в центр, к ратуше. Зачищаем все вокруг. Кажется, что город взят…
И тут три массированных волны вражеской техники сметают нас, выбивая со всех занятых позиций.
Поражение.
Далеко ходить не надо
► Боец на картинке на заднем плане и парень в темной футболке с логотипом «Блицкриг» — один и тот же человек: Олег Буренко, продюсер игры. Рядом — Тимур Сузи, руководитель питерского филиала Nival.
Под конец визита в студию мы чисто случайно узнали один большой-пребольшой секрет. Взгляните на главный игровой арт: танки рвутся в бой, в небе ревет авиация, гремят взрывы, а на переднем плане запечатлен мужественный солдат с пистолетом. Этот солдат — продюсер игры Олег Буренко.
Разработчики проводили отбор среди многих косплееров и актеров, но решили, что типаж Олега подходит лучше всех прочих. К слову, на обложке « Блицкриг 2 » тоже красовались в камуфляже сами авторы. Теперь в Nival смеются — дескать, уже хорошая традиция.
Захват со смыслом
► Мосты — традиционно одни из самых опасных, но важных точек на карте. Если они будут уничтожены, навести временную переправу не получится.
Главное отличие в построении кампаний в новом «Блицкриге» — больше нет однотипных проходных миссий, открывающих доступ к историческим операциям. Каждая кампания состоит из семи-восьми операций, но этого более чем достаточно, ведь количественный подход сменился качественным.
Любая миссия содержит с десяток малых заданий, и игра подбрасывает их по мере того, как вы продвигаетесь в выполнении стержневой задачы. На мини-карте вторичные цели помечаются циферками. Уделять им внимание или нет и каким именно — игрок решает сам.
Отправившись выручать братьев по оружию, можно наткнуться на засаду или угодить под артобстрел и потерять половину личного состава. Но если пленников удастся отбить — вполне возможно, что один из них окажется умелым снайпером, без чьего прикрытия потери на поздних этапах оказались бы более существенными.
Каждое ваше действие (как и ваше бездействие) отражается на общей картине. Захватывать контрольные точки, орудия или технику просто ради того , чтобы их захватить , здесь не стоит. На первый план вышли причинно-следственные связи.
Разработчики называют это «принципом трех звезд», наделяющим игру максимальной вариативностью: можно идти ва-банк (если ресурсы позволяют), а можно искать обходные пути, попутно выполняя побочные задания. Каждое из них прописано вручную — и никакого вам генератора случайных событий.
► Из второго « Блицкрига » частично перекочевала система закадровых генералов. Игрок может назначить генерала обороны и генерала нападения, которые обеспечат войску преимущество. От боя к бою их опыт растет.
Вот еще один пример. По мере продвижения в глубь позиций врага (до взятия гаубицы) мы заметили за полуразрушенным бараком грузовичок с пулеметом в кузове. Охраны — пара-тройка солдат с торца здания и один в машине. Мы решились на операцию по захвату грузовика, ведь это и дополнительная огневая мощь, и отличный способ в будущем быстро перегруппировывать пехоту.
Подчиненные сработали слаженно: незаметно проникли в ближайший дом, перебили всех, кто окопался внутри (в этот момент из-за стен доносились забавные звуки борьбы), а затем уже из окон зачистили территорию возле грузовика. Действовать можно было и нахрапом, но тогда имелся риск в перестрелке уничтожить сам грузовичок да еще и потерять часть личного состава.
Отныне важно помнить, что раз за разом вызывать из ниоткуда свежие войска не получится: счетчик подкреплений, который в продолжении играл роль эдакого легализованного чит-кода, до третьей части не дожил. Сперва придется лично захватывать технику и особые здания — центры поддержки. Иначе никак.
* * *
На презентацию игры в питерский офис Nival съехалось больше десятка журналистов, и каждый нашел свой путь, приблизивший его к победе. Но только приблизивший. Универсального решения отыскать так и не удалось.
За пять часов общения с игрой выполнить боевую задачу до конца — захватить и удержать город — смог один человек. Уже после презентации разработчики, победно улыбаясь, признались: «Ну, нахардкорили, понятное дело! И большинство миссий будут именно такими».
Но мы-то только рады. Суть в том, что «старое доброе пианино» пока увлекает куда больше новомодного асинхронного мультиплеера.
Факторы успеха
Факторы риска
- три полноценные одиночные кампании: СССР, Германия, союзники;
- продуманные и по-хорошему сложные миссии;
- исторически верная версия событий второй мировой;
- управление гораздо интуитивнее, чем в первой и второй частях.
- нет динамической смены погоды;
- у техники бесконечный боезапас.
Будем ждать?
«Блицкриг» возвращается. Помимо новомодных сетевых фишек, о которых так любят говорить разработчики, нас ждет полноценная сюжетная составляющая со сложными и разнообразными миссиями в духе классических частей. Очень ждем.