08 апреля 2002Игры в разработке
Обновлено 17.05.2023

Age of Wonders II: The Wizard’s Throne

Age of Wonders II: The Wizard’s Throne - изображение обложка

Эпиграф: Сороконожка опоздала на собрание. — В чем дело? У тебя же сорок ног, а ты опаздываешь! — Да, но у порога каждую надо было вытереть. А.Загайнов Игру, как известно, можно рекламировать двумя способами: можно говорить, что ничего подобного свет еще не видел, а можно — что это будет “совсем как ваша любимая игра” десятилетней давности. Только лучше, ярче и свежее. Age of Wonders рекламировалась вторым способом. Амбициозные Gathering of Developers потрясали перед публикой потрепанными, но все еще гордыми хоругвями славного Master of Magic. Сколько лет прошло — а устранить бодрого “дедушку” из топ-листов удалось только одним способом: вручную запретив там появляться проектам старше некоторого возраста. И по сей день эта не особо красивая (даже по меркам 94-го года) и сомнительная в плане баланса игрушка памятна такому количеству людей, что ей гарантировано место в любом “честном” чарте. Первые чудеса Age of Wonders — игра классического типа. В этой стратегии надо постепенно развивать города, плодить там существ, изучать магию и вести походовые сражения с врагом на плоской карте, помогая своим бойцам заклинаниями. Это игра, в которой целая куча рас, отрядов и заклинаний. Более того — это игра сбалансированная. Расы в ней отнюдь не одинаковы: какие-то сильнее в начале, какие-то — в конце. По разнообразию свойств отрядов Age of Wonders превзошла, пожалуй, даже Master of Magic (кто сказал — “Герои”? “Герои” по этому параметру плетутся далеко в хвосте…). Из них можно было собирать весьма нетривиальные выигрышные сочетания. Новаций в игре тоже хватало. Например, возводить города в ней было нельзя: где какое население живет, там оно на всю игру и останется. Можно разве что разрушить город или после долгих мук заселить его своими верноподданными. Причем, если вы прославились как гроза орков — наивно полагать, будто их поселение будет служить вам верой и правдой, какой бы гарнизон вы там ни отгрохали. Гарнизон может удержать город под контролем, но, например, отрядов ненавидящей вас расы вам от него не получить. И никаких других — тоже (за исключением катапульт и таранов: машина и есть машина). Либо уничтожать, либо перезаселять… Авторы игр давно уже поняли, что

Age of Wonders II: The Wizard’s Throne - фото 1

Книга заклинаний заметно обогатится.
тотальная свобода действий отнюдь не делает стратегическую игру умнее. Ограничение на рост городов сделало карты куда более интересными, а не просто “приблизило к Heroes of Might & Magic”. Отношения между расами — вот одна из главных особенностей Age of Wonders. Изначально они заданы на определенном уровне, а впоследствии их можно менять — делая другим расам добро или причиняя зло. За добро сойдут, к примеру, разные усовершенствования в городах этого народа. Хотя вообще-то исправить что-нибудь по-настоящему было слишком трудно. Договориться с изначально нейтральным народом — да, а вот сделать врагов друзьями… Дешевле, как водится, перерезать. Однако фурора Age of Wonders почему-то не произвела, хотя близкое кровное родство с орденоносным “Мастером” бросалось в глаза и новинок в игре тоже хватало. В чем же дело?

Age of Wonders II: The Wizard’s Throne - фото 2

Нездоровый у Мерлина цвет лица. Зато спеллы кастует - дай боже!
Во-первых, в сомнительной “революции”. В наши дни разве что великий Сид может позволить себе сделать стратегию без мультиплеера и даже не попытаться попросить пардона. В походовой же игре ждать, пока противник отдаст все распоряжения, очень долго. Что делать? Авторы игры пошли по необычному пути: пусть каждый делает свой ход когда заблагорассудится, и все будут ходить как бы вперемешку. Тем самым они сделали свою игру… почти стратегией реального времени. Нельзя сказать, чтобы это было очень удобно. Но главная проблема состояла в другом. Еще одной революционной идеей было постановить, что бой происходит на части главной карты, и если-де к городу подойдут войска с нескольких сторон — все они будут участвовать в сражении. Идея красивая, однако… представьте себе, что вам нужно ждать, пока сорок солдатиков противника соизволят пойти. А камера между тем мечется, как ошпаренная, пытаясь все эти передвижения вам показать. Бррр!.. Вот из-за этого новшества, приведшего к на редкость долгим и нудным баталиям, игра не получила заслуженной популярности. Длительность игры в Age of Wonders била все рекорды. К тому же искусственный интеллект был хоть и не так уж плох, но невообразимо медлителен. Этот факт пытались свалить на то, что игру писали на Delphi, но совершенно зря. Если традиционный С и делает код быстрее, то очень ненамного. Ну и графика, будем честны, оказалась так себе. Походовая стратегия не обязана поражать воображение трехмерными спецэффектами, но… могли бы и получше. Однако в этом жанре игр никогда не было много. Новых — еще того меньше. Надо ли продолжать серию? Этот вопрос G.O.D. задала нам, игрокам. И опрошенные ответили: да. Спектакль продолжается Научила ли авторов чему-нибудь история первой игры? Концепцию единовременного хода они все же решили оставить — но обещали убрать зависимость от очередности, введя “ключевые точки”. Любопытно. По идее, одновременные ходы могут быть независимы только тогда, когда по дороге нельзя ни с кем столкнуться. Например, я иду из пункта А в пункт Б, а противник — из пункта Б в пункт А, но не по дороге, а по полю. Если я дождусь, пока он переместится, — я могу избежать сражения (или, наоборот, навязать его); а если я пойду первым — выбор будет за ним. (Напоминаю, все это происходит в походовом режиме!) А вот проблему долгих перебежек в бою обещают решить. Теперь вроде бы перед началом хода мы будем указывать всем своим воякам, что делать, а ход будет свершаться одновременно всеми воинами армии. А после этого — так же одновременно — переместятся все вражеские бойцы. Представляете, как ускорится процесс… Только наблюдать за всем

Age of Wonders II: The Wizard’s Throne - фото 3

Опасайтесь разгневать богов! Это чревато боком.
происходящим станет несколько сложнее. Но, может быть, сократят поле боя? Пока обо всем этом высказываются туманно. Конечно, всего будет больше, графика станет ярче (и не сомневайтесь!), добавят новые расы (например, тигроидов и летучих драконидов). По сравнению с традицией Master of Magic и иже с ним Age of Wonders не слишком много внимания уделяла строительству в городах; это предполагается исправить. Библиотеки для изучения заклинаний (раньше был только процесс их разработки, обычная “наука”), кузницы для создания волшебного оружия и так далее — в общем, менеджмент обещает серьезно вырасти. Мало того: теперь мы будем-таки строить города! И вот это новшество меняет игру самым кардинальным образом. Раньше не только расположение, но даже размер города определялся “свыше” — сценарием. Теперь же… Впрочем, я не спешу этому радоваться. Строительство городов делает все карты схожими. Там, где развиваться можно произвольно, все хитрости и различия начальных условий нивелируются. Правда, рост города — дело долгое, а в Age of Wonders II, как и в первой части, один большой город стоит куда больше, чем целая россыпь мелких. Но… партии в играх этого класса обычно затяжные. Кроме того, сюжетного разнообразия ради применяются всяческие триггеры, которые по факту того или иного события меняют положение дел на всей карте. Например, мы уничтожили последний город нежити — и тут наступило всеобщее благолепие, все пустоши зазеленели, птички запели… Страдания юного Мерлина В новой игре нам предлагается продвигать к трону юного мага по имени Мерлин (надеюсь, что не только его — кампаний вроде бы сулят несколько, не говоря уже о единичных миссиях).

Age of Wonders II: The Wizard’s Throne - фото 4

В основной кампании, во всяком случае, надо в роли Мерлина победить по одному магу каждой школы и воссесть на трон чародеев. Если раньше наш главный герой бегал с войсками на общих основаниях, а его смерть переводила всю нацию в “нейтралы”, то теперь у него есть собственная цитадель, и гибелью станет все-таки падение столицы, а не смерть отдельно взятого бойца. Из этой цитадели Мерлин будет осыпать врагов заклинаниями — в пределах определенного радиуса. Руки нашего чародея можно “удлинить”, построив ему частные резиденции в других городах. Иными словами, распространенной тактикой будет строительство города на границе с врагом и быстрое возведение в нем башни. Появились — и приобрели немалое значение — дела духовные. Теперь имеет смысл служить тому или иному божеству, выполняя его задания и получая от него всевозможные благословения. Таким образом, помимо двух параметров изначальной генерации — раса и магия — появляется третий. Однако боги “соответствуют” магическим сферам, и выбор, кажется, будет однозначным. Зато боги намерены активно вмешиваться в дела смертных. Так что, если черной магией запакостить морской залив, оттуда запросто может подняться Нептун с криком: “Меня — будить?!!” *** Age of Wonders могла стать эпохальной игрой — если бы не затянутость процесса и почти полное отсутствие баланса и AI. У авторов было время, чтобы исправиться. А бездарными этих авторов не назовешь: не зря ориентированный на творческих разработчиков G.O.D. взял их под свое крыло в числе первых. Ныне G.O.D. жив только как марка и логотип и мертв как организация. Надеюсь, Triumph Studios сделают все как надо хотя бы из уважения к покойному, некогда выписавшему им путевку в жизнь.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь