Игра в шахматы с мутантами и мародерами. Превью Bedlam
На северной границе разведанного мира раскинулся Бизантин (Bysantine), огромный футуристический метрополис с зашкаливающим уровнем преступности, раздираемый классовыми противоречиями и конфликтами корпораций. А где-то на юге расположился легендарный затерянный Ацтек (Aztec City). Для обитателей трещащего от перенаселенности Бизантина этот полумифический город — последняя надежда на спокойную жизнь.
► Наша командная рубка. Выбираться из нее мы будем только по прибытии в выбранный на карте пункт назначения.
Однако путь к земле обетованной лежит через Бедлам — пустошь, разрушенную техногенными катастрофами Бесплодного века и ставшую ареной стычек между мутантами, мародерами, киборгами и роботами. В наше распоряжение поступают: бульдозер — один; механик — один; команда — один комплект; пассажиры — полный отсек. И еще у нас есть одна-единственная попытка добраться до цели.
Мой друг бульдозер
► Здесь жизни нет. Больше нет.
В былые времена могущественная гильдия механиков исследовала выжженные земли. На созданных ею мощных бульдозерах механики бороздили пустоши Бедлама. Но дни славы гильдии давно миновали, а все ее представители вместе со своими тысячетонными машинами канули в небытие.
Лишь одного механика случайно нашли погребенным вместе с его бульдозером и ценой невероятных усилий вернули к жизни. А поскольку он обладал поистине бесценными знаниями о мире — в том числе и о местонахождении вожделенного Ацтека, — магнат и охотник за реликвиями Распутин Лазарь (Rasputin Lazarus) оплатил ради такого дела ремонт последнего бульдозера по имени Boneshaker (Костетряс).
Забудьте о строительно-коммунальных рыдванах. Наш бульдозер — настоящий дом и одновременно крепость. Возможно, именно такой агрегат смог бы построить Марвин Химейер, обладай он неограниченным запасом материалов и времени.
► Бизантин, роскошный мегаполис, средоточие разврата и всех болезней крупного города.
Судите сами, в нем без особых неудобств размещаются сотни пассажиров и до двадцати четырех членов экипажа. А выкапывая артефакты былых эпох и обломки прочих бульдозеров, найденные в пустошах Бедлама, можно устроить в передвижной бронированной крепости целый производственный комплекс.
Клиника нейротехнологий позволит «усовершенствовать» членов экипажа мощными имплантатами, а баки для клонирования излечат тяжелораненых и даже поднимут мертвых — правда, ценой огромного количества ресурсов. Особый маяк обеспечит мгновенную телепортацию бойцов на место схватки — правда, есть риск, что прибудут они туда в виде неаппетитного месива. Бродячие сектанты любят перехватывать сигналы телепортов.
► Каждый наш солдат имеет свои особенности. Вот эту полиглотку стоит брать с собой на переговоры.
Создавая и улучшая вооружение, впрыскивая солдатам мощные стимуляторы, экипируя их камуфляжем и управляя локальной гравитацией, можно обеспечить себе серьезный перевес в бою. А овладев особыми технологиями, вы сможете на время переманить врага на свою сторону или же переместить пострадавшего солдата во времени и восстановить его в состоянии на момент начала боя.
И это только часть возможностей лабораторий, производственных комплексов, фабрик и заводов, которые можно оборудовать внутри нашего бульдозера, превращая его в целый передвижной город.
► Элитный мутант извергает струю зловонной жидкости. Экипажу срочно нужно противоядие! И салфетки.
Отдельной графой идут улучшения Костетряса — по сути, набор особых умений команды, а также его оружие. Последнее можно использовать как в схватках, так и в исследовании — прокладывая с его помощью путь через завалы, броню покинутых звездолетов или стены заброшенных крепостей.
Ведь никогда не знаешь, где отыщется неизведанная технология или запас ресурсов.
Одна и та же река
Сколько бы раз мы ни пытались провезти пассажиров из одного конца карты в другой, прогнозировать собственное будущее мы не сможем. Неприветливые пустоши Бедлама каждый раз будут иными.
► Спонсор экспедиции Распутин Лазарь и капитан экипажа, последний из механиков, обозревают изрядно обветшалый бульдозер. На зеленокожую девицу можно не обращать внимания.
Четыре основные группировки, претендующие на территорию, пребывают в состоянии вооруженного до зубов перемирия. Из них мародеры больше всех склонны к сотрудничеству; если этих товарищей не злить, то по зонам их влияния можно быстренько добраться до цели и закончить игру за пару-тройку часов. Однако шанс обзавестись особенно ценным скарбом при этом будет весьма низким.
С киборгами, мутантами и механизмами под управлением ИИ такие номера не пройдут, и только лишь при солидной дозе везения мы нарвемся на миролюбивых торговцев или готовых к переговорам особей.
Какие именно события и встречи нам уготовит очередной шаг по карте, решает случай. Последствия техногенной катастрофы могут вызвать самые непредсказуемые и опасные события. Тахионные туманы исказят течение времени, галлюциногенные шквалы обрушатся на психически неустойчивых членов команды, из временных воронок появятся легендарные древние бойцы или некроманты, которые оживят скелеты павших воинов и дадут им силы сражаться… Вашим бойцам придется противостоять врагам под снежными бурями, на отравленных хищными растениями или пронизанных излучением землях.
► «Нас извлекут из-под обломков». Тело механика вытащили из заглохшего бульдозера…
► …а затем собрали по кусочкам. Вроде лишних деталей не осталось.
В достатке будет и иных событий разного толка. Археологи нашли сохранившиеся с мирных времен реликвии. Работорговцы предлагают солидную плату за часть наших пассажиров. У охотников за головами заказ на одного из членов команды.
Случайности могут подстерегать и в стенах нашей крепости: внезапный отказ части оборудования, который может оказаться результатом саботажа. Как поступим? Учтите, излишняя жестокость и необдуманность действий приведет к сражению, а пассажиры могут решить, что лучше уж идти пешком, чем так ехать.
Зато уладив ситуацию с выгодой для всех сторон, мы получим награду: ресурсы, пополнение для команды, новых пассажиров. Помочь в этом могут отдельные элитные члены экипажа: перепрограммировать роботов, расшифровать инопланетные технологии, воззвать к разуму мутантов.
Разнообразие ситуаций должно будет компенсировать аскетизм процесса путешествования: мы просто выбираем доступный пункт на карте мира и автоматически переносимся в него. Если хватит ресурсов: команде и пассажирам нужна еда, а бульдозеру — топливо и запчасти. Следить за их наличием придется постоянно, если в ваши планы не входит застрять посреди Бедлама в компании оголодавших пассажиров.
Впрочем, можно приютить на борту алхимика с лабораторией, расщепляющей на требуемые ресурсы ненужное оборудование и даже «лишних» пассажиров. Но будут ли обитатели Костетряса в восторге от такого использования живой силы?
Картонные солдатики
► Кто сказал, что это не бульдозер? Вон и ковш имеется.
Концепцию игры Bedlam придумал Джон Мюллер еще лет тридцать назад и играл в нее с соседскими мальчишками. И когда трое бывших сотрудников Outlaw Studios решили объединиться в новую независимую компанию Skyshine Games, им не пришлось долго раздумывать над тем, с какой игры начать.
Для начала бывший творческий директор Vigil Games Джон Мюллер, создатель видеоаркад Джефф Джонсон и бывший художник Vigil Games Сэм Гейдж расписали целую стопку карточек, разложили на столе нарисованные вручную поля и вытащили игровые кубики. Они придумывали элемент игры — и тут же испытывали его на карточках, убеждаясь, что это будет работать и что оно, главное, будет интересно.
Когда все спорные точки и слабые места были заделаны, а разработчики убедились, что им самим нравится играть в собственную игру, пришла пора перебираться на компьютеры. В качестве визуальных опор выбрали боевики и комиксы 1980-х, в качестве образцов геймплея — FTL, Fallout, X-COM и The Banner Saga (у последней позаимствовали заодно и движок). Средства на разработку принесла кампания на Kickstarter.
► Кажется, этот враг нам не по зубам. Не пора ли трубить отход?
А вот боевая система — собственная придумка разработчиков. Желая сделать традиционную «пошаговку» более динамичной и попросту веселой, они скрестили ее с шахматами и настольными играми. То, что получилось, назвали блиц-системой.
Перед началом сражения мы выбираем шесть солдат из состава экипажа и расставляем их на выделенной территории с учетом особенностей ландшафта. На отдельных картах можно использовать укрытия, на других, напротив, есть места, которых лучше избегать. Иногда встречаются сундучки с наградами — взять их следует до окончания боя, но для этого придется подставлять под удар бойца.
С кем нам выпадет встретиться лицом к лицу, пока неведомо. Будем полагаться не только на стратегию, но и на удачу. Противники ходят по очереди, и каждому дается два очка действия. Использовать их можно как угодно: передвинуть бойцов, позволить им атаковать, использовать особые умения.
Таковых у нас в арсенале два: улучшение бульдозера, дающее всем членам команды мощную боевую способность, и оружие бульдозера — невероятно сильный удар по противнику. Понятно, что настолько убийственные средства применять на каждом ходу — и даже в каждом бою — не получится.
► Поселение выглядит мирным и многообещающим: похоже, здесь удастся разжиться едой.
Каждый боевой класс подобен фигуре в шахматах: у него есть своя манера хода, умения, сильные и слабые стороны. На передовой орудуют мастера ближнего боя, подвижные и хорошо защищенные. На близком расстоянии эффективнее всего действуют солдаты с дробовиками. Пистолетчики могут стрелять на ходу, а снайперы почти не защищены броней.
Получивших боевой опыт солдат можно повышать в ранге до элитных, а затем и до ветеранов. Но есть и другой путь: если боец подцепил на поле боя заразу, можно позволить ему мутировать. Так мы получим в свою армию киборгов с тяжелым оружием и мутантов, обладающих, кроме прочего, целительскими способностями. Правда, пополнить армию элитными нелюдями можно и просто встретив их и завербовав. Если повезет.
Туда и обратно
Не всегда бой будет складываться как нам хотелось бы, и на этот случай предусмотрено аварийное отступление. Лучше лишиться возможных наград, чем всего экипажа: убитые не воскресают, а технология клонирования вряд ли будет легко доступной. Потеряем всю команду — всё, игра окончена, возвращаемся в точку старта.
Провалится миссия и в том случае, если разбегутся пассажиры. Но с этим будет шанс справиться: все хотят лучшей жизни, и уговорить население мирной деревеньки отправиться в Ацтек должно быть не сложно. А при наличии пассажиров можно завербовать кое-кого из них в экипаж — необученные воины лучше, чем ничего. А там можно надеяться, что в ближайшем поселке нам встретятся не кровожадные киборги, а склонные к переговорам наемники.
► Будем интересоваться происхождением мяса или быстренько закупимся и унесем ноги?
А вот потеря бульдозера — из-за повреждений в бою или из-за потери всех его живых обитателей — немедленно отправит нас на перезагрузку в Бизантин. Бедлам — не место для пешеходных прогулок.
Но вот мы наконец оказываемся на месте, с остатками команды и подбитой машиной. Пассажиры обретают свой новый дом, а мы… А нам предложат удвоить ставки. Чувствуете в себе силы вернуться в Бизантин как есть, но без пассажиров? Если справимся, то все установленные улучшения и все добытые орудия, наемники и ранги солдат никуда не денутся, когда мы решим пуститься в следующий рейс.
С таким подспорьем можно рискнуть прогуляться по опасным территориям, где нас поджидают сильные боссы и роскошные награды. А когда мы станем достаточно сильны — возможно, мы решимся бросить вызов невидимому и всесильному Королю Бедлама!
* * *
Постапокалиптический «рогалик» с продуманной ролевой системой и уникальной боевкой, с нарисованными вручную фонами и анимированными, полными спецэффектов сражениями. Четыре расы и пять боевых классов (не считая элитных мутантов). Сотни потенциальных кандидатов в экипаж, каждый с собственной историей, именем и характером (их роли исполняют вкладчики с Kickstarter). Менеджмент ресурсов и команды, случайная генерация событий, подземелья и боссы, улучшение и благоустройство громадного бульдозера…
Даже краткий перечень возможностей выглядит столь многообещающе, что мы с легким сердцем пожелаем маленькой независимой команде успеха. Ведь нам светит по-настоящему захватывающая игра, которую можно будет проходить неоднократно.
Факторы успеха
Факторы риска
- нарисованная вручную игра выглядит очень интересно и стильно;
- почти бесконечно можно переигрывать, ведь игровой мир каждый раз генерируется заново;
- все любят благоустраивать базы, а тут нам под это дело выдадут целый броневик;
- окончательная и бесповоротная смерть стимулирует нервные окончания.
- масштабный мир будет подаваться малыми порциями;
- не известно, сколько вариантов событий заложено изначально и как скоро они начнут повторяться;
- нас уже немного перекормили изометрическими сражениями;
- похоже, что способов избежать окончательной гибели заготовлено многовато.
Будем ждать?
Если разработчики с удовольствием играли в прообраз своего дебютного проекта, очень вероятно, что и нам этот процесс понравится. Однозначно будем ждать!