Недовоскрешение: шесть разочаровавших возвращений культовых игр
Не так давно на ПК и консолях текущего поколения вышло HD-переиздание Resident Evil: Remake. Обновленная версия первого хита Синдзи Миками появилась в 2001 году на всеми забытой ныне GameCube и пришлась поклонникам серии по душе благодаря неплохой даже по сегодняшним меркам картинке и минимальным изменениям в геймплее. Capcom нашла одну из возможных формул идеального ремейка – не чини то, что хорошо работает, просто осовремень графику.
Однако многие разработчики, задумавшие вернуть из небытия свои или чужие хиты прошлых лет, часто не справляются даже с такой программой-минимум. В результате мы имеем целый ворох кривых ремастированных версий, перезагрузок и переосмыслений, глядя на которые хочется процитировать «Кладбище домашних животных» Стивена Кинга: «Мертвое должно оставаться мертвым». И подобные истории случались задолго до появления HD-ремастера третьих «Героев».
Начнем с переизданий.
Silent Hill HD Collection
Одной из самых узнаваемых особенностей Сайлент-Хилла всегда был туман. Именно он придавал городу-призраку неповторимую атмосферу странного вязкого сна. Истинная причина обилия тумана в игре весьма прозаична: он служит прикрытием для скверной технической реализации открытых пространств в первых двух частях. Поклонники серии об этом забавном факте осведомлены, а вот люди, ответственные за переиздание, видимо, нет. В Silent Hill HD Collection густые клубы тумана заменены легкой дымкой, благодаря чему игроки в полной мере могут насладиться и видом озера, упирающегося, судя по всему, в край земли, и монстрами, которые больше никогда не возникнут внезапно, ведь видно их издалека.
Болезнь «повышенной четкости» не обошла стороной и внутреннее убранство помещений. По Сайлент-Хиллу будто прошлась слишком старательная уборщица: мусор теперь — в строго отведенных для этого местах, разруха дозирована, а картинка вылизана до полного отсутствия визуальных шумов. Добро пожаловать в стерильные кошмары.
После шквала критики в свой адрес разработчики признались, что им приходилось работать исключительно с материалами, оставшимися у Konami, и что финальные сборки оригиналов игр утеряны. Что ж, им можно посочувствовать, но разочарования от переиздания это не исправит.
Alone in the Dark
Alone in the Dark 1992 года считается прародительницей жанра survival horror. Без нее не было бы Resident Evil, которая вчистую слизала концепцию заброшенного особняка, населенного зомби и прочей нечистью, а также фишку с трехмерными моделями персонажей на нарисованных задниках. Alone in the Dark к тому же часто фигурирует в различных списках игр по произведениям Говарда Ф. Лавкрафта, поскольку пропитана фирменной атмосферой, хотя и не основана ни на одном конкретном рассказе. Эту неторопливую и местами до сих пор жуткую игру Atari в 2008 году решила превратить в блокбастер про вторжение сил Люцифера в современный Нью-Йорк и поручила разработку студии, до того занимавшейся исключительно гонками. Что же могло пойти не так?
Разработчики из Eden Studios решили сделать ставку на реалистичную физику и на относительно инновационную систему управления — движения рук героя были напрямую связаны с движениями мышки или стиков. Мнения критиков и игроков разделились. С одной стороны, игра была потрясающе красива для своего времени: такого реалистичного огня, как там, не было нигде, а физика окружения, как и обещалось, местами поражала. Но спятившая камера, невероятное количество багов, глюков и вылетов, странные ситуации и сюжет, к которому было много вопросов, ставили технические достижения Alone in the Dark под сомнение. Эта игра попросту не работала.
С тех пор серия пребывает в анабиозе. В этом году должна выйти некая Alone in the Dark: Illumination, но от знаменитого ужастика там, судя по опубликованным материалам, одно название, так что особых надежд на нее возлагать не стоит.
Sonic the Hedgehog
«Бедный Соник! Я знал его», — хочется продекламировать, взглянув на любую игру двухтысячных годов с синим ежом в главной роли. Sega все никак не дает покоя незатухающий успех Марио: усатый итальянец прекрасно чувствует себя в трех измерениях еще с конца девяностых, а вот сверхскоростному ежу в 3D явно не по себе, и после удачной дилогии Sonic Adventure он начал мало-помалу сдуваться. Но Sega не унимается и не дает своему талисману обрести покой и уйти следом за червяком Джимом.
Часом величайшего позора Соника стала Sonic the Hedgehog 2006 года. Сложно сказать, что именно в ней было не так. Наверное, всё. Соником просто невозможно управлять. Никакого удовольствия от скорости, как в самых первых частях, вы не почувствуете, потому что будете стремиться бегать как можно ме-е-едленнее, иначе еж опять улетит в тартарары.
И какому… душевнобольному пришла в голову мысль вплести в игру романтическую интригу между Соником и человеческой принцессой? Да не мультяшной, как принцесса Пич, например, а вполне настоящей и реалистично нарисованной? Что, по мнению разработчиков, должен испытывать игрок, наблюдая их поцелуй? Правильный ответ: неловкость и стыд. За всю игру.
Самое забавное, что всякий раз, когда у Соника случались проблески здравого смысла (вроде приятной в целом Sonic Colors ), Sega предпочитала задавить концепцию и снова сделать нечто умопомрачительно странное. Результат закономерен: прошлогодняя Sonic Boom оказалась самой провальной игрой компании за весь прошлый год.
Flashback HD
Flashback 1992 года долгое время входила в Книгу рекордов Гиннесса как самая продаваемая французская игра в истории. Это тот редкий (даже сегодня) случай, когда в платформере сценарий не просто есть, но еще и полон лихих перипетий и неожиданных поворотов. Агент Галактического бюро расследований Конрад Харт пытается выяснить причины своей странной амнезии и в конечном итоге раскрывает заговор инопланетян. Игра запоминалась невиданной кинематографичностью роликов, плавными движениями персонажей — благодаря технологии ротоскопирования (рисунок поверх видео), и атмосферой мрачной фантастики 1980-х, вроде «Бегущего по лезвию» и «Вспомнить всё».
Команда VectorCell, занимавшаяся ремейком, видимо, не совсем понимала, что сделало оригинал культовым, потому что все вышеперечисленные компоненты были методично уничтожены. От мрачности не осталось и следа. Когда-то серый и гнетущий мегаполис будущего теперь сияет неоном, а главный герой почему-то постоянно острит по поводу и без. Ну, вернее, пытается острить.
Ролики заменили плохо нарисованными комиксами, а к сюжету зачем-то пришили сбоку любовную линию, на которую в оригинале не было и намека — в общий настрой она никак не вписывалась. В довершение всего стараниями аниматоров герой двигается менее реалистично, чем двадцать три года назад, а иногда любит забиться в конвульсиях, споткнувшись о глюк.
Одно хорошо: в качестве бесплатного бонуса к игре идет первая Flashback, адаптированная под современное железо. Лучше сыграйте в нее.
Thief
С Thief произошла весьма печальная история. Гаррет ушел в отпуск без малого на десять лет. Все это время поклонники его ждали, надеялись, верили, заново проходили Deadly Shadows и внимательно следили за новостями, ожидая анонса продолжения. В 2012 году на прилавках появилась Dishonored — не то, но очень похоже. Игра Arkane Studios действительно очень напоминала похождения Гаррета, но добавляла к этому игры со сверхспособностями, как, например, в BioShock. Свою порцию народной любви и признания в широких кругах игра получила, но старожилы все еще ждали возвращения короля. Ждали, что придет вор и всем покажет.
И он пришел. И показал. И всем стало немножко неловко, потому что король вышел голым. В сравнении со своим преемником в лице Dishonored вернувшаяся Thief выглядела по меньшей мере бедно.
Гаррет разучился прыгать, а забираться мог строго на предназначенные для этого объекты. Якобы открытый для исследования город оказался сетью запутанных коридоров, а о вариативности прохождения можно и не заикаться. Да, стелс в игре детальнее, чем в Dishonored , но для возрождения серии, которая в свое время почти изобрела жанр, этого мало. Уникальный мир, сочетавший в себе темное фэнтези со стимпанком, был по неизвестной причине упразднен, а Гаррет изрядно утратил былое обаяние. В сравнении с тем, как пару лет назад вернулась Deus Ex, перезапуск Thief выглядит почти халтурным. Хотя винить следует скорее долговременный development hell, в котором игра застряла на определенной стадии разработки.
Dungeon Keeper
Красномордый рогач с кольцом в носу, красовавшийся на обложке Dungeon Keeper, для многих остается таким же символом беззаботного детства, как поминаемый выше Соник или Дюк Нюкем. Культовая стратегия Питера Молинье показала всем, кто имел удовольствие в нее сыграть, что быть злым — весело, и что черти, гоблины, упыри и вурдалаки на самом деле милые и веселые ребята, а всякие там эльфы с гномами — охочие до золота паразиты, и вообще в шею надо гнать всю эту толкиновскую шваль. Dungeon Keeper была и остается лучшим в своем роде симулятором Темного Властелина. Можно сравнить разве что с дилогией Overlord да с Evil Genius.
Когда в прессе поползли слухи о том, что Dungeon Keeper готовят к перезапуску, сердца поклонников забились чаще. Потом появились первые настораживающие подробности — игра будет мобильной. Новость, конечно, безрадостная, но чем рогатый жнец не шутит, быть может, удастся чуть-чуть поностальгировать, проходя игрушку в метро.
Но даже самые скромные ожидания были в конечном итоге обмануты. Вместо полноценного ремейка поклонникам подсунули условно-бесплатную поделку, в которую без вложений играть невозможно в принципе. В лучших традициях мобильных обдираловок от Glu, играть в нее бесплатно вы можете минуты по три в сутки. Electronic Arts в конце концов извинилась за это черт знает что и спрятала его куда подальше. Но мобильная Dungeon Keeper до сих пор жива в наших сердцах как наглядный пример того, как не надо делать игры.
Если вы действительно скучаете по Dungeon Keeper , обратите лучше внимание на War for the Overworld, которая выйдет чуть больше, чем через месяц. Она, в отличие от несметного числа остальных «наследников», подает большие надежды.
* * *
Чем значимее исходное произведение, тем выше требования к ремейку. Чтобы удовлетворить преданных поклонников, недостаточно сделать просто неплохую или даже хорошую игру — нужно, чтобы она затмила их самые теплые воспоминания об игре детства либо молодости (часто имеющие мало общего с действительностью). К сожалению, справляются с этой задачей единицы.
Запоминайте игры, в которые играете сегодня. Должны же вы знать, за что ругать их перезапуски через пять-десять лет.