Настоящая война. Превью Hearts of Iron 4
Весь час я готовился к этому моменту. Расставлял фабрики, планировал производство, тренировал пехотные и танковые дивизии. Авиация и флот? Потом, у меня не так много времени. Разместил войска вдоль границ, парой росчерков обозначил фронты и направления наступления. Один щелчок по кнопке «Выполнить» — тюк, и нет больше Польши. Шум, грохот, вой сирен, в воздухе мечется авиация (чужая), мои подразделения уверенно давят вражеские. Франция утирает сопли и пытается пробить линию обороны, которую я организовал у западной границы. Не выйдет.
Когда я рассказывал британским коллегам о своем первом опыте игры в Hearts of Iron 4, они отметили, что я неплохо вжился в роль. Видимо, слишком сильно размахивал руками.
Как сложно жить
Игры Paradox долго копили массу. Шведы делают свои стратегии с небывалой дотошностью и энтузиазмом, и отчасти поэтому в них всегда было очень трудно вникнуть. Они сложные. Действительно сложные.
Поэтому в последние годы Paradox занялись переосмыслением ценностей и стремятся к тому, чтобы все идеи и возможности их стратегий было легче усвоить. Результаты уже видны: Crusader Kings 2 и Europa Universalis 3 (а впоследствии и четвертая часть) стали гораздо человечнее предшественниц.
Однако эти серии всегда считались сравнительно простыми в сравнении с Hearts of Iron. Hearts of Iron — игра про современность. Современный мир устроен гораздо сложнее, чем средневековый, и поэтому задача упаковать ее всю в понятную форму бросает гораздо более серьезный вызов.
► Меню внутренней политики. Выглядит менее солидно, но на деле более чем функционально.
Hearts of Iron — игра не просто про войну, а в том числе и про всё, что ей сопутствует. Не только боевые действия, но и наука, производство, экономика, внутренняя политика, дипломатия, разведка, снабжение, транспорт. Hearts of Iron 4 , как и предыдущие части, начинает отсчет с 1936 года: на носу летние Олимпийские игры в Берлине, аншлюс Австрии, аннексия Чехословакии, оккупация Польши и прочее. До начала войны три года.
Вы можете взять любое государство из существовавших тогда на карте мира (учитывая, впрочем, что при игре за периферийную Новую Зеландию или там Никарагуа будет очень непросто подключиться к боевым действиям) и пройти с ним через всю войну, сперва подготовив страну к пожару, а затем проведя великую победоносную кампанию. Или позорно проиграв.
► Пока Hearts of Iron 4 — самая красивая стратегия от Paradox. Масштабируемая карта и реальный цикл дня и ночи вживую прекрасны.
А что делать-то?
Есть еще одна причина, по которой Crusader Kings и Europa Universalis проще Hearts of Iron (мы не говорим о Victoria, это отдельная история): играя за некоторые нации, за ними можно и просто наблюдать. Пока в мире что-то случается, пока вы реагируете на случайные и неслучайные события, вы учитесь. К тому моменту, когда речь зайдет об активных действиях (будь то война, экспедиция в Новый Свет или подковерные интриги), вы уже наверняка будете знать, что к чему.
В Hearts of Iron так не получится — если только вы не отдадите управление государством ИИ. Война на носу. Играя за ключевые нации, вы должны быть готовы к решительному рывку и с самого начала понимать, что делаете. При этом вникнуть в механику сразу попросту невозможно: в Hearts of Iron 3 обучающий режим показывает, что такое дипломатия, чем серийное производство отличается от параллельного, на что тратятся очки лидерства и тонну других подобных деталей — но от того не становится понятнее, что со всем этим делать.
Это обширная игра. Дающая восхитительные ощущения, стоит лишь научиться грамотно управлять страной, но в то же время совершенно расфокусированная. Поначалу не знаешь даже, какие вопросы задавать, — кроме «а делать-то что?».
И это главная проблема, которую должна была решить Hearts of Iron 4.
► Как обычно, все исторические персоны находятся там, где им положено быть.
Лишнее — прочь
В Hearts of Iron всегда было много избыточных, хотя и внушающих уважение мелочей. К примеру, в третьей части появилась детальная структура командования, которая придавала игре более важный вид, но сама по себе не обеспечивала ничего, кроме нудной возни. Каждая партия начиналась с настройки иерархии, в которой всегда по умолчанию жуткая путаница, но все сводилось к тому, чтобы просто привести ее к некоему оптимуму. Не столько интересная задача, сколько обыкновенная волокита.
Hearts of Iron 4 от этого отказалась, как и от множества других несущественных с точки зрения главнокомандующего частностей. Например, деревья науки, прежде построенные из сотен микроскопических бонусов, теперь составлены из более значимых вех. Paradox стремятся сделать так, чтобы каждое решение имело существенный вес, и выбора технологий это касается не в последнюю очередь.
Hearts of Iron 4 избавляется от того, что не привносило в игру реальной глубины, но действительно важные факторы остались на месте. Странная трехсторонняя шкала «предрасположенности» к одной из трех фракций (страны Оси, союзники, Коминтерн) упразднена, теперь дипломатический ИИ куда живее реагирует на поджимающую обстановку на карте, чем на абстрактную величину в графе «хочет к Оси». Корпорации переехали в то же меню, где ютятся резолюции и министры, но работают по сходным принципам. Разведку лишили отдельного окна, но шпионы как дополнительный рычаг давления на вражескую госструктуру остались.
► Подобные события входят в число немногих ситуаций, железно соответствующих истории. Остальное мы можем изменить.
Национальные цели помогают поскорее включиться в игру и выбрать себе четкую краткосрочную задачу. Это такие «квесты», которые вы выбираете сами.
Например, при игре за Рейх можно активировать идею, которая в итоге приведет к аншлюсу Австрии. Для этого понадобится улучшить отношения со страной до определенного значения. «Запуск» квеста требует очков лидерства, которые тратятся в том числе на принятие законов, назначение новых министров и другие внутриполитические маневры. Амбициозные цели стоят дороже: так, идея, касающаяся завоевания Польши, обойдется в чертову прорву этих очков, и, взяв ее, вы почти наверняка уйдете в минус и на некоторое время лишитесь возможности менять законы. Но если все получится, решение окупится сторицей.
Логика и логистика
Поменялся подход к производству. Вместо того чтобы копить сырье, в Hearts of Iron 4 эффективнее заполнять склады готовой продукцией. Скорость тренировки войск ограничена имеющимися запасами, что логично: без оружия салаги не научатся из него стрелять. Ничто не мешает отправить в поле недоученных солдат и натаскать их позже, но без экипировки они никуда не пойдут.
Кстати, старая фишка с «практическими знаниями» никуда не делась: чем больше вы производите оборудования одного типа, тем быстрее над ним ведется работа. Стоит повременить, скажем, с массовой пересадкой с первой модели «Панцеров» на вторую и внедрять инновацию постепенно.
► Доктрины больше напоминают о Hearts of Iron 2. Вы выбираете одну из двух взаимоисключающих веток и специализируетесь на конкретном направлении.
Переделали логистику: теперь припасы поступают не только из столицы и центров снабжения, но и из всех производящих регионов. В этом есть смысл — с какой бы стати всей стране голодать, если столица оказалась в оцеплении? Переведя карту в нужный режим, вы увидите пути, по которым перемещаются припасы, и вы все еще можете лишить противника доступа к важным ресурсам, захватив стратегически важный порт или заняв нужные провинции. Торговли это тоже касается — конвои, как и прежде, двигаются по карте в реальном времени, и, преградив им путь, вы оставите врагов без поступлений извне.
Самое главное в Hearts of Iron 4 — это новая система управления войсками, о которой мы говорили еще в прошлом году. Она прошла через много итераций, но, в целом, работает примерно так же: вместо того чтобы двигать десятки дивизий вручную, вы можете выделить их и очертить мышью границу, вдоль которой им следует распределиться. Затем указываете направление атаки, новую передовую, жмете по кнопке «Execute» — а остальное солдаты сделают сами. Если, конечно, им не помешают.
Можно управлять дивизиями по старинке, двигая их вручную, но совершенно не хочется. Новая система не просто удобная, но еще и здорово ощущается. Чувствуешь себя настоящим военачальником, даже если сам по себе ты ноль без палочки: подготовил войска, приказал занять исходные позиции, нарисовал стрелочки, скомандовал «Вперед!». Тюк — и нет больше Польши.
► Новая система управления войсками в действии. Армия Третьего Рейха движется на Польшу.
* * *
Но это только самое начало войны. В стратегии от Paradox обычно играют сотни часов; я же провел за Hearts of Iron 4 один лишь час и успел сделать всего ничего даже в рамках одной партии. А одной партией дело никогда не ограничивается. Сыграть за Россию, Японию, объятую гражданской войной Испанию или ту же Швецию, которой повезло оказаться в стороне от конфликта, попробовать завоевать мир Ирландией, добиться гегемонии Франции, потерпеть поражение… А затем повторить.
Hearts of Iron никогда не вынуждала действовать по учебнику, и в этом ее главная прелесть. Заложенные правила побуждают историю следовать по известному курсу, но вам ничто не мешает переписать ее по-своему. Учитывая масштабы игры — переписать в сколь угодно мельчайших подробностях.
Теперь главное, чтобы игру довели до ума. Выход Hearts of Iron 4 перенесли на второй квартал этого года, и то могут не успеть, но это в любом случае к лучшему. Поклонники помнят, чем была Hearts of Iron 3 после поспешного релиза. Это не должно повториться.
Факторы успеха
Факторы риска
- все та же подробная глобальная стратегия о второй мировой;
- закономерное избавление от избыточных деталей и более низкий порог вхождения;
- коронная парадоксовская педантичность;
- удивительный для глобальной стратегии визуальный ряд;
- безграничный потенциал для роста и реиграбельности.
- подобным играм почти всегда нужно время, чтобы достигнуть должной кондиции;
- почти наверняка найдутся ветераны, которым были дороги устраненные механики.
Будем ждать?
Paradox всерьез озабочены тем, чтобы сделать одну из сложнейших своих серий доступнее, но не проще. Пока увиденное вселяет только оптимизм.
Рейтинг ожидания: 90%