GDC 2015: всё самое важное
Будто и не было тех двенадцати месяцев, что прошли после GDC 2014. Те же люди, те же разговоры, те же новости… Доходит до совершеннейших курьезов, хоть бери прошлогодний обзор и копируй оттуда целые абзацы. Все та же виртуальная реальность на каждом углу, все та же война движков, все та же война API и все тот же традиционный слух, что Valve анонсирует Half-Life 3. К счастью, как бы GDC 2015 ни пыталась походить на GDC 2014 , дважды в одну реку не войдешь. И эта конференция позволила нам взглянуть на многие вещи под совершенно новым углом.
Перед вами сокращенная версия действительно масштабного и подробного отчета о GDC 2015. Полную версию читайте в апрельском номере журнала «Игромания».
Разработчики vs. игроки
Решение №1
Проблема общения с игроками становится для игровой индустрии все более болезненной. На GDC собрали целый круглый стол, за которым ветераны индустрии плакались друг другу в жилетки, жалуясь на злых пользователей. Все отмечали тревожную тенденцию: игровое сообщество становится все более значительным и все более враждебным.
Как решить эту проблему, так и не придумали. Разве что взять за образец реальную жизнь и начать возводить барьеры и формировать социальные группы. Выделять и поощрять активных пользователей значками и форумными титулами, чтобы к их мнению прислушивались. Одновременно отгораживаться от случайных людей, ущемлять их в правах, ограничивать возможности (закрывать доступ к темам, разделам, голосованиям и прочее) давая стимул вести себя хорошо, чтобы стать «своим».
Словом, формировать игровые сообщества по образу полицейского государства, деля при этом форумы на множество разделов и подразделов, чтобы народ не сбивался в кучи и не начинал бузить. Такой вот «веселый» итог обсуждения — разогнать всех по закуткам и не забывать про плетку.
Решение №2
К счастью, были на GDC и более положительные примеры работы с аудиторией.
Бельгийская Larian Studios долгое время делала неудачные игры. В 2009 году они выпустили особенно неудачную Divinity 2: Ego Draconis, после провала которой студия была на грани закрытия…
И тут руководство приняло два стратегических решения. Первое — делать игру не для издателей, а для игроков, даже если это будет означать проблемы с поиском инвесторов и маленький бюджет. Второе — признать, что студия ничего не понимает в создании игр, и начать как можно внимательнее прислушиваться к мнению альфа-тестеров.
С самого открытия раннего доступа сотрудники студии просеивали сотни и сотни отзывов, пытаясь понять, чего желают игроки. Часто их пожелания шли вразрез со мнением многих разработчиков. Пришлось преодолевать серьезное сопротивление со стороны команды. В результате на бюджет в 4,5 миллиона евро удалось сделать Divinity: Original Sin, одну из лучших ролевых игр прошлого года. Такая вот история.
О будущем кино и видеоигр
Epic Games , компания Weta Digital (они создавали компьютерные спецэффекты для « Хоббита ») и Oculus VR устроили очень эффектную презентацию с участием дракона Смауга. Демка называлась «Вор среди теней», и для ее создания использовались материалы из фильма « Хоббит »: лицевую анимацию, модели (упрощенные, конечно) и прочее засунули в движок Unreal Engine 4 и запустили в реальном времени на новейшем «Титане» от NVIDIA.
Одно дело — видеть Смауга на экране, и совсем другое — вживую, когда он нависает над вами, его голова движется под сводами зала, когда он играет с вами, словно кошка с мышкой, дразнит и издевается над вашей ничтожностью, когда его чешуйчатый хвост проползает мимо, подобно чудовищной змее.
Впрочем, на этой презентации речь шла не столько о технологиях, сколько о будущем виртуальной реальности. Когда игровые компании поняли, что затащить привычные им экшены и шутеры в киберпространство не получится, они начали искать альтернативные пути. И одним из таких путей может стать сотрудничество с киноиндустрией.
Хотя многие голливудские фишки в киберпространстве просто не работают, потому что зритель не желает быть пассивным участником событий, он желает управлять персонажем и взаимодействовать с окружением. Первые опыты в этом направлении уже проводятся. Например, в VR-демке от Crytek зрителю предлагают посидеть в гнезде динозавра и дождаться возвращения самки. Когда огромный тираннозавр зависает над вами и внимательно следит, реагируя на каждое движение, это впечатляет.
Пока еще есть чисто технические трудности, но они разрешимы. Например, современные компьютеры не тянут пока исходные модели и текстуры, которые используются для создания фильмов. Их приходится упрощать и оптимизировать — и до сих пор этот процесс требует активного участия моделлеров, чье время стоит больших денег. Но в самом скором времени это дело полностью автоматизируют. Правда, технический директор Epic Games Ким Либрери считает, что лет через пять проблема, не исключено, исчезнет сама собой. Графические технологии разовьются настолько, что можно будет делать модели сразу и для кино, и для компьютеров.
Виртуальная реальность
Vive от Valve
Прокатив в очередной раз ценителей Half-Life , Valve отметилась рядом больших анонсов, главным из которых стал давно обещанный шлем виртуальной реальности, созданный с участием разработчиков Oculus Rift и HTC.
► Лучше всего на тему GDC 2015 и слухов про анонс Half-Life 3 высказался известный российский видеоблоггер Гуфовский. Постарайтесь не умереть со смеха.
Vive — это не просто VR-шлем. Valve всегда мыслила комплексно и независимо и никогда не интересовалась производством железа. Зато ее всегда интересовали игры. Поэтому инженеры Valve решили: если виртуальная реальность не приспособлена для существующих игр, значит, нужно сделать новые, специально для нее. Логично? Конечно. А чтобы разработчики могли сделать что-то новое и особенное, нужно дать им новые и особенные инструменты.
Именно этим Vive отличается от прочих VR-шлемов. Это целый комплекс устройств, состоящий из собственно шлема, особых контроллеров, а также инновационной системы Steam Lighthouse. Базовая станция испускает множество невидимых лазерных лучей, а сенсоры отслеживают их и с частотой сто раз в секунду. Человек может спокойно ходить по квартире со шлемом на голове, не опасаясь стукнуться лбом о стену, — при выходе из безопасной зоны он увидит предупреждение. Не менее важно то, что система позволяет снизить задержки при отслеживании движений самого пользователя.
Студия не стала оформлять патент на Lighthouse. Как мы уже говорили, Valve не нужна прибыль от продажи устройств, ей нужно дать разработчикам стандарт, позволяющий делать новые интересные игры. Так что заняться производством подобного устройства может кто угодно, благо оно достаточно простое и дешевое. Можно встраивать его в телевизоры, планшеты и даже мобильники!
Sulon Cortex
На выставке анонсировали Sulon Cortex, еще один VR-шлем, от никому не известной, но очень амбициозной компании Sulon Technologies. Она попыталась решить те же проблемы, что и Valve, но по-своему. Вместо того чтобы расставлять сенсоры по всему дому, инженеры компании смонтировали их на самом шлеме и добавили туда обычные камеры. Устройство получилось воистину монструозное, но функциональное.
Sulon Cortex может самостоятельно отслеживать положение стен и мебели, причем очень точно: в качестве демонстрации зрителям предлагали последить за битвой двух андроидов, а главная фишка была в том, что помещение, где они дрались… полностью соответствовало реальному! Можно было подойти к виртуальной стене и пощупать ее, потому что ровно в том самом месте была и настоящая стена!
«Качество» виртуальной реальности Sulon Cortex, впрочем, пока не дотягивает до того, что могут предложить конкуренты, а что касается уникальных фишек, то тут все решит цена шлема и поддержка этих фишек разработчиками. Есть серьезные основания полагать, что по этим пунктам Sulon Cortex сможет уверенно конкурировать с более простыми мейнстримовыми устройствами. Хотя кто знает наверняка?
Project Morpheus
Тему виртуальной реальности продолжила Sony со своим Project Morpheus. Первая версия очков с TN-экраном была действительно очень сырая, но на этот раз инженеры представили вполне законченное решение. Головой можно крутить как угодно, за отслеживание ее положения отвечают девять контрольных точек. Кроме того, улучшили крепление, теперь надевать и снимать шлем, а также подгонять его под себя будет легче.
Но главные изменения произошли в качестве изображения: задержки передачи картинки снизили более чем в два раза, до 18 миллисекунд, расширили область обзора до ста градусов, шлем снабдили OLED-дисплеем с разрешением 1920x1080 и «честными», как утверждают разработчики, субпикселями трех цветов на каждый пиксель — это камешек в огород Samsung, часто использующей технологию PenTile для сокращения количества субпикселей и снижения стоимости матрицы.
Частота обновления экрана — 120 Гц, то есть шлем заточен под игры, идущие со скоростью 120 кадров в секунду; по словам Сухэя Ёсиды, это идеальная скорость для виртуальной реальности. У Vive всего 90 Гц, у Oculus Rift, возможно, будет еще меньше. Известно, что повышенная плавность изображения предотвращает появление неприятных симптомов тошноты.
Oculus Rift
А вот с Oculus Rift, похоже, не все гладко. И дело даже не в том, что Valve представила куда более интересный продукт (там все будет зависеть от цены), а в том, что про Oculus Rift на конференции говорили очень мало, хотя компания Oculus VR весьма живо в ней участвовала. Вместо того чтобы назначить дату релиза и начать широкую рекламную кампанию, разработчики словно забыли про свое творение.
Например, Джон Кармак прочел большую лекцию, однако говорил в ней про… Gear VR, продукт от Samsung, а также про перспективы виртуальной реальности в мобильном секторе. Понятно, вещь интересная, разработчиком выступает Oculus VR, а сам Gear VR, по сути, полностью создан на платформе Oculus Rift… Но ведь это не основной продукт и никогда им не станет! Стоимость смартфона, необходимого для работы Gear VR, делает цену для среднестатистического игрока просто запредельной. Кажется, что Oculus Rift с его коммунистической идеологией «дешевую виртуальную реальность в каждый дом» задвинули на второй план.
AMD поможет
AMD на GDC 2015 удачно привлекла к себе внимание, анонсировав технологию Liquid VR. Хотя это не технология, а скорее набор оптимизаций, помогающих приспособить компьютер для работы с VR-шлемами. Как известно, виртуальная реальность очень чувствительна к мелочам. Задержки, малейшие изменения fps, отсутствие плавности в движениях — при взгляде на монитор мы этого просто не замечаем, но при погружении в киберпространство подобные недочеты создают повышенную нагрузку на мозг, и человека начинает «мутить».
Многие проблемы разработчики шлемов пытаются решить самостоятельно, однако не всё в их силах. Компьютеры существуют десятки лет, но никто и никогда даже не думал оптимизировать их работу под виртуальную реальность. Ее просто не существовало. И вот AMD вместе с Oculus VR решили это изменить, создав набор всевозможных улучшений, которые подготовят компьютеры к поддержке виртуальной реальности. Их перечисление обычному игроку ничего не скажет (что вы знаете, например, про асинхронные шейдеры?), но они помогают сделать картинку более плавной и убрать задержки.
Война игровых движков
Unreal Engine 4
Epic Games отменила и без того символическую подписку в 19 долларов за месяц, которую к тому же можно было и не платить (просто переставали приходить обновления). Теперь Unreal Engine полностью бесплатен, если не считать пятипроцентных отчислений с доходов от игры. То есть полностью функциональный Unreal Engine 4 , на котором работают маститые студии, теперь может начать осваивать любой школьник. Кто знает, может быть, лет через десять он таки сделает успешную игру на базе UE — и вот тут-то Epic Games и получит свои 5%.
Unity
Но у конкурентов предложения еще более выгодные. Unity , например, обновился до пятой версии и полностью отказался от любых отчислений с продаж. Кроме того, всем желающим доступна полностью бесплатная версия движка с незначительно урезанным функционалом. Версия для профессионалов стоит по 75 баксов за рабочее место в месяц, для разработчиков это гораздо выгоднее, чем отдавать часть доходов.
Source 2
А потом пришла Valve и утерла всем нос, объявив свой движок Source 2 полностью бесплатным. Никакой абонентской платы, никаких отчислений с продаж. Как же они собираются зарабатывать? Косвенно. Просто у Valve есть Steam, и чем больше там будет хороших игр, тем больше денег получит студия (а для коммерческих проектов выход в Steam — обязательное условие). Тем более что Source 2 прекрасно поддерживает Linux, а с учетом скорого релиза Steam Machines расширение библиотеки совместимых с Linux игр становится все более актуальным.
Беспроводной HDMI-кабель от Valve
Однажды, рассказывая о Steam Machines в журнале, мы сравнили одно из мини-устройств под управлением SteamOS с беспроводным HDMI-кабелем, потому что для игр он подходил плохо, зато мог подключить игровой компьютер к любому телевизору в квартире с помощью технологии локального стриминга.
То ли Valve читает наш журнал, то ли просто мысли шли в том же направлении (мы склоняемся к первому варианту), однако на GDC 2015 они анонсировали Steam Link — как раз тот самый беспроводной HDMI-кабель для подключения PC к телевизору. Выглядит он как роутер с видеовыходом, но на деле машинка скорее представляет собой сильно упрощенную версию Steam Machines — с одной-единственной функцией ретранслятора видеосигнала.
Стоить такая штучка будет всего пятьдесят долларов, а если доплатить еще столько же, вы получите фирменный стимовский геймпад. Все это появится в продаже нынешней осенью. В это же время начнутся продажи и полноценных Steam Machines. Самые дешевые будут стоить примерно как консоль, 350—400 долларов. Цена самых дорогих — где-то в районе бесконечности.
Микроконсоли не сдаются
NVIDIA Shield
NVIDIA анонсировала микроконсоль NVIDIA Shield! Что значит — «анонсировали два года назад»? Ту штуку уже давно закопали! Нынешняя NVIDIA Shield — совершенно новая приставка, просто с тем же названием. Впрочем, старая никуда не делась, только теперь ее называют SHIELD Portable, но, похоже, разработчики разочаровались в портативном формате. Не может она тягаться со смартфонами, да и стоит дорого, а следовательно, не пользуется спросом.
Поэтому новую приставку сделали домашней. Она может выступать в роли цифровой телеприставки на базе Android TV, но, в отличие от своих коллег вроде Google Nexus Player, обладает совершенно невероятными игровыми возможностями, за которые отвечает чип Tegra X1 с восьмиядерным процессором и графическим ядром GeForce 6 ULP на основе микроархитектуры Maxwell, используемой в видеокартах класса GeForce серии 9xx. Проблема одна: все эти характеристики ни о чем особом не говорят. В последнее время модно рассуждать о том, как мобильные чипы уже обогнали приставки прошлого поколения и начинают замахиваться на PS4 и Xbox One, однако блокбастеры с бюджетами в десятки миллионов долларов появляться там не спешат… А без крутых игр самая крутая графика останется невостребованной.
Возможно, новый NVIDIA Shield сумеет решить эту проблему. Дело в том, что теперь мобильные устройства могут поддерживать полноценные игры на базе OpenGL, а в скором времени стоит ожидать появления на них и API Vulkan, о котором мы говорили чуть ранее. Прибавьте сюда то, что уже сейчас NVIDIA использует в Tegra ту же архитектуру, что в видеокартах на PC, и получится интересная картина: полноценные PC-игры (из тех, что работают на Linux) можно будет без проблем перенести на мобильные платформы.
Репортаж в полном объеме (включая итоги GDC Awards 2015 и IGF Awards 2015) читайте в апрельском номере «Игромании».