Локализация Black Desert: как игру импортируют в Россию
Уже не в первый раз большие зарубежные издательства решают выпустить амбициозную многопользовательскую игру на русском языке раньше, чем на английском. Запуск для действительно обширной русскоязычной аудитории — хорошая возможность оценить перспективы проекта.
Black Desert тоже придет в Россию и СНГ раньше, чем в европейский и американский регионы. Это одна из самых многообещающих ролевок года, и у нее, в отличие от многих, есть шансы добраться до релиза. Мы уже делились с вами мыслями о ней. В этот раз мы задали продюсерам проекта, Тимуру Галямову и Сергею Герасимову, несколько вопросов о том, как Black Desert подгоняют для некорейских игроков.
Перевод и адаптация
Как проходит работа над локализацией? Вы получаете материалы от разработчиков, как-то согласуете результаты, пользуетесь какими-то инструментами и источниками… Расскажите, пожалуйста, обо всем этом поподробнее!
[Тимур Галямов] Первоначально мы получаем сборку (клиент, сервер), в которой есть отдельный пакет документов с полным текстовым вариантом игры. Мы определяем состав структуры, иногда разработчики сами указывают, что за что отвечает. После этого мы направляем текст переводчикам, предварительно разделив его на части по приоритетам. В первую очередь переводится текст, определяющий будущую терминологию игры (интерфейс, все названия локаций, монстров, навыков и тому подобное). Когда первая часть будет переведена, можно начинать работать надо всей объемной описательной частью (описания предметов, навыков и заданий).
Получив все части перевода, редактор сопоставляет их, исправляет возможные ошибки, а также делает литературную обработку. После этого текст встраивается в клиент игры и передается тестировщику, который проверяет правильность его отображения и логичность названий относительно игрового окружения.
После тестирования окончательный вариант перевода отсылается разработчику, который «вшивает» его в игру и отдает нам. Затем мы проверяем работоспособность новой сборки, то есть смотрим, чтобы таблицы и строки перевода не нарушали целостность игры и не обрушивали клиент.
Документы по переводу передаются между разработчиком и издателем только полными локализационными пакетами, тогда как для внутренней работы издатель разделяет пакет на условные части по степени приоритетности.
С какого языка вы переводите игру — с корейского, с английского (вдруг западные коллеги все же идут на опережение?) или еще с какого-нибудь?
Только имена собственные мы переводили с английского языка — ради атмосферности и чтобы передать их правильное звучание. Все остальное мы переводим с корейского. Дело в том, что из-за высокой нагрузки в разработке и доработке игры у разработчика не было ресурсов для перевода с корейского на английский.
Безусловно, переводчиков с английского найти легче, потому что их больше, но отредактированной английской версии нет даже у разработчиков. Получается, что игра будет полностью переведена на русский раньше, чем на английский.
С какими проблемами вам довелось столкнуться в процессе и что вызвало больше всего трудностей?
Проблемы в основном заключаются в том, что, пока идет перевод, игра не перестает развиваться. Разработчики постоянно модифицируют структуру, совершенствуют игру и видоизменяют ключевые механики. Все это сказывается и на составе локализационного пакета. Перевод предыдущей версии игры каждый раз требует сопоставления с новой версией, что затягивает весь процесс перевода.
Специфика публики
Открытое бета-тестирование Black Desert в Корее уже началось, но у русской версии, само собой, будут отдельные сервера. Чем старт на новом сервере в Black Desert отличается от старта на сервере с уже устоявшейся популяцией? Что новым игрокам предстоит построить с нуля? Общество? Экономику? Политику? Возможно ли, что на разных серверах из-за действий игроков сложатся совершенно разные ситуации?
[Сергей Герасимов] Каждый сервер — это целый мир, в котором игроки устанавливают свои порядки и захватывают власть. Старт на уже устоявшемся сервере не позволит новым игрокам и гильдиям вступить в полноценное противостояние, ведь игроки, которые играют со старта, изначально сильнее. Новый сервер — это отличная возможность побороться за власть в равных условиях. На старте российских серверов все игроки будут равны, а то, чего они смогут добиться, будет зависеть только от них самих.
Игрокам придется строить с нуля абсолютно всё — начиная от общества со своими порядками и заканчивая целой экономической системой, из-за которой будут возникать политические распри. Каждый сервер будет по-своему уникален.
У корейцев свой менталитет, своя культура, свой колорит. Насколько важно, по-вашему, все это сохранить и передать при переводе? Все-таки Black Desert сильно полагается на экзотические и весьма интересные представления корейцев о прекрасном — будет ли уместен здесь абстрактный Иванушка-дурачок и богатыри с витязями? Как вы вообще относитесь к русскому колориту в корейской игре?
У игры свой концептуальный окрас, и четкого указания на традиции именно корейской культуры там нет. При переводе мы стараемся соблюдать скорее те каноны, что привязаны к классическому западному средневековью, так что какая-нибудь ведьма точно не станет Бабой-Ягой с бухты-барахты. Но если в игре когда-нибудь появятся образы из славянской мифологии, то и имена будут соответствующими.
Локализация, разумеется, подразумевает не только перевод и озвучку. Что еще вы планируете затронуть? Какими данными пользуетесь, когда корректируете (если корректируете) геймплейные элементы? Чем средний русский игрок отличается от среднего европейского или корейского?
Вопреки стереотипам большинство корейских игроков — казуалы, которые любят получать максимальный результат, приложив минимум усилий. Именно поэтому многие корейские проекты с каждым годом упрощаются (пример тому — Lineage 2, TERA, Ragnarok и Aion). Наши игроки, наоборот, стремятся все получить сами, исследовать каждый уголок игрового мира и опробовать все без исключения аспекты игры. Европейские игроки представляют собой нечто среднее между корейскими и русскими: они готовы платить за хорошую и комфортную игру.
Но игра не должна быть ни слишком простой, ни слишком сложной. Разумеется, среди корейских, русских и европейских игроков есть как казуалы, так и хардкорщики, но, по моему мнению, у нас хардкорщиков больше, чем где бы то ни было. И это совсем не удивительно — многие отечественные онлайновые игроки выросли на Ultima Online, Lineage 2 и Ragnarok , что так или иначе сказалось на их приоритетах.