Повелитель иллюзий. Превью Chaos Reborn
Противник взмахивает посохом, и перед самым носом у моего героя появляется жуткий дракон. Из пасти чудовища вырывается голубое пламя, могучую тушу защищает сапфировый панцирь, медленно покачивается усеянный лезвиями хвост. Защищаться бесполезно, отступать поздно. Тварь вот-вот испепелит остатки моей поредевшей армии…
Если только она настоящая, а не призрачная. Попробовать развеять или биться насмерть? Ставка в этой зловещей «игре в наперстки» — жизнь.
Возвращение хаоса
► По сравнению с первоначальной версией, графика в игре ушла далеко вперед. И локации, и существа выглядят сейчас даже лучше, чем на ранних артах.
В незапамятные времена, когда один из самых популярных ПК звался ZX Spectrum, многие часами играли в незамысловатую Chaos: The Battle of Wizards , где слепленные из нескольких пикселей волшебники под управлением компьютера или других игроков по очереди испытывали свои убийственные способности друг на друге и на призванных монстрах. Игра имела множество поклонников и даже парочку клонов, но после отмирания платформы была благополучно забыта. До поры до времени.
Почти тридцать лет спустя создатель Chaos, британский геймдизайнер Джулиан Голлоп, основатель Mythos Games и Codo Technologies и творец серии X-COM , заявил, что намерен возродить бои волшебников. Продолжение получило говорящее название Chaos: Reborn и после успешной кампании на Kickstarter появилось в раннем доступе Steam.
► Заклинание развеивания иллюзии всегда находится в активном арсенале. И всегда срабатывает.
«Пошаговые стратегии многие считают скучными и медлительными, — сказал Голлоп. — Я хочу показать, что это не так. В Chaos бои с двумя-тремя игроками проходили относительно быстро и очень весело. Я хотел бы сохранить эту особенность и в новой игре». Сильно ускорить процесс помогли ограничение времени на обдумывание хода и небольшой размер карт. А позаимствованная из азартных игр система случайностей добавляет веселья.
Колпаки и мантии
Миром, в котором нам предстоит сражаться, правит магия, поэтому все наши герои волшебники. Получив в руки случайный посох, свежеиспеченный чародей волен сразу отправляться в бой — против живых игроков в многопользовательском режиме или против ИИ в одиночном. На одной карте могут сражаться до четырех игроков, или разбитых на команды по двое человек, или же в режиме «все против всех».
Карты каждый раз новые и генерируются процедурно. Где-то внезапно разливаются мелкие болотца, где-то вырастают холмы или возводятся фрагменты зданий — сразу полуразрушенных, чтоб не жалко было. В большинстве случаев передвигаться они не мешают, но порой дают возможность создать «узкое место» для противника… или благополучно застрять самому.
► Впечатляющий удар! Пережить такой нереально. Матч окончен.
Расставленные по краям карты волшебники получают колоду случайно выбранных карт: защитные и атакующие заклинания, чары призыва монстров и верховых животных. Израсходованные карты восполняются, пока не иссякнет колода. С начала и до конца боя между вами и противником будет стоять лишь хрупкая защита из щитов, магических выстрелов, слабых гоблинов и орков, мощных великанов и драконов. И продуманная тактика. Которая все равно в любой момент может вас подвести.
Волшебный блеф
► Все карты израсходованы. Остается полагаться лишь на силу призванных существ.
В арсенале местных волшебников почти сотня разных заклинаний, в том числе призыв пары десятков разновидностей прислужников. Еще одна атака привязана к посоху, но, чтобы пустить ее в ход, требуется накопить ману. И все было бы очень похоже на стандартную карточную стратегию, когда бы не баланс Порядка и Хаоса и шансы на успех.
Чем сильнее карта, тем меньше шансов, что она сработает. Если стандартный огненный шар гарантированно долетит до цели, то вероятность вызвать дракона будет примерно один к пяти, а то и меньше. Все заклинания, за вычетом нескольких нейтральных, относятся к одной из школ — Порядка или Хаоса, и любое изменение в балансе повышает или понижает шансы на успех. Увлеклись призывом скелетов и гоблинов? Вероятность успешно прикрыться щитом снижается. Загнали полоску баланса еще дальше в Хаос? Смотрите-ка, теперь у нас есть стопроцентная гарантия того, что мы ударим через всю карту заклинанием возмездия!
Накопив запас маны, можно «подкрутить» ползунок вероятности успеха. Но учтите, что мана не льется в ваши резервы мощным потоком. Порой за голубым шариком приходится отправлять прислужника, жертвуя не только ходом, но и зачастую самим слугой.
► Передвигаемся и бьем — все как в обычных пошаговых стратегиях.
Однако есть еще одна возможность обойти теорию вероятности: вместо любого из приспешников можно поставить на поле боя его точную копию, иллюзию. Иллюзии призываются со стопроцентной гарантией успеха и сражаются совсем как настоящие драконы и великаны. Но избавиться от них наш противник может очень просто: развеяв особым умением. Тоже со стопроцентной гарантией. Хотя и он при этом рискует: а что, если зверюга настоящая? Развеять ее в таком случае не удастся, и ход будет потерян.
Еще одна особенность, привносящая в размеренную стратегию безумный азарт, заключается в том, что ни у одного из сражающихся нет привычной полоски здоровья. Любое успешное заклинание может убить любое существо, включая самого волшебника, на месте. Или не убить.
Всё могут короли
► Усадите своего волшебника на ездовое животное, и с одного удара его будет уже не прикончить.
В ранний доступ игра Chaos Reborn вышла с одним мультиплеерным режимом. Со временем добавились одиночные бои с ИИ — который, впрочем, по сей день беспомощно слаб и умилительно бестолков. И годится разве что для тренировки новичков, не искушенных в тактических боях.
Но нам обещаны значительные улучшения и расширение контента. Добавится исследовательский одиночный режим, где мы сможем путешествовать по осколкам миров, сражаясь с самыми разными врагами, развивая и усиливая собственного героя, добывая или покупая экипировку, артефакты и рецепты для ремесла. Миры могут быть как процедурно сгенерированы, так и созданы другими игроками и населены их героями. А если поход окажется слишком сложным, можно пригласить друга присоединиться к сражению в кооперативном режиме.
► Потратив немного маны, можно подтянуть шансы на успех до вполне приемлемого значения.
С ростом уровня (самый высокий пока тридцать третий) наши волшебники получают новые ранги: Wizard Lord, Wizard King, Demigod и, наконец, God. Властители-волшебники могут в офлайновом режиме отправлять своего героя защищать миры от вторжения других игроков. Вы спите — а он сражается себе, зарабатывает опыт и золото. Короли-чародеи могут еще и сами создавать миры, заселять их самыми разными творениями, назначать награды за прохождение испытаний другими игроками.
Некоторые звания можно получить не только в бою. Внесшие определенную сумму вкладчики в числе прочих плюшек получили титулы и уникальную внешность для волшебников и их прислужников. Полубоги и боги рождаются уже с собственной гильдией, в которую могут приглашать рекрутов. Вдобавок вкладчики получают набор единственной в своем роде стартовой экипировки — а уровень мантий, колпаков и посохов здесь тоже повышается, если экипировка «участвует» в бою.
► Получившие ранг волшебники имеют куда более солидный вид, чем новобранцы. Даже слуги у них внушительнее.
* * *
Объединение пошаговой стратегии с шахматами, ролевыми элементами, строительным симулятором, феодальной иерархией и офлайновым развитием выглядит дерзкой авантюрой. Однако покамест все представленные в рамках раннего доступа механики прекрасно работают и кажутся вполне сбалансированными, живыми и увлекательными (разве что над ИИ надо еще потрудиться). Если все остальное будет столь же хорошо продумано, нас ждет прекрасная игра.
Факторы успеха
Факторы риска
- настоящее перерождение старой интересной игры;
- виртуозное сочетание самых разных механик;
- короткие, но очень напряженные бои;
- построенные игроками миры могут оказаться даже интереснее «фабричных».
- щедрые вкладчики получают более обеспеченный старт;
- не всем придется по душе идея сурового рандома;
- AI нуждается в серьезном перевоспитании.
Будем ждать?
Chaos Reborn складывается из небольших и простых кирпичиков. Но, как и в первой X-COM , вся штука в том, как ее элементы взаимодействуют. Та часть игры, что уже представлена и должна выйти в ближайшее время, убеждает — все амбициозные обещания вполне могут быть выполнены.