Словом и сталью. Обзор игры «Ведьмак 3: Дикая Охота»
Близкие по духу
Перед выходом «Дикой Охоты» по сети пошла фотография одичавшего главы CD Projekt RED Марчина Ивинского с комментарием «вот, дескать, что с людьми несколько лет нечеловеческого труда и масштабной разработки делают».
После марафонского забега в The Witcher 3: Wild Hunt я тоже чувствую себя выжатым лимоном. Перед глазами проносится космической мощи поток пережитых событий. Здесь ты один перед незнакомым миром, полным опасностей и тайн, мчишься бесконечно на волне приключений по городам и весям.
После этого становится как-то неловко рассуждать про целостность повествования, ценность для жанра и секс на чучеле единорога. Важно только самое главное: друзья, это поистине была дикая охота.
И вот почему.
Ведьмак — самый удачный герой для приключения
Когда-то давным-давно в мире « Ведьмака » случился вселенских масштабов катаклизм, называемый Сопряжением Сфер, после чего туда пришли разномастные чудовища, волшебные звери и прочие бестии. Жить обычному люду стало намного веселее и опаснее. Поэтому в конце концов появилась особая каста воинов, умеющих справиться с большей частью сверхъестественных бед. Иными словами, ведьмаки — мутанты с ускоренным метаболизмом.
Эти господа много чего могут — например, химере голову оттяпать, проклятье снять, просидеть полдня по уши в нечистотах, чтобы потом всадить неведомой твари серебряный клинок промеж глаз… Словом, помогают людям в непростых жизненных ситуациях. Не бескорыстно.
В этом плане ведьмак — идеальный главный герой, потому что он может взяться за любую работу, и это не будет выглядеть нелепо.
► Куда только не забрасывает Геральта в поисках приключений.
Спаситель галактики Шепард, будто завзятый психолог, ведет с друзьями душеспасительные беседы, помогая им преодолеть свои комплексы и давние травмы. Драконорожденный убивает крыс в подвале, и это вроде как традиция такая.
Ведьмак занимается неблагодарной работой, и это полностью соответствует характеру персонажа, потому что этому миру не нужен герой, ему требуется профессионал.
Буйного, неуправляемого Тревора в Grand Theft Auto 5 сделали отражением коллективного бессознательного любого игрока в GTA — и он органично вписывается в геймплей. С Геральтом история почти та же: это тот персонаж, чьи действия по ходу игры не будут вызывать лишних вопросов.
«Дикая охота» ведется в огромном мире
Из достаточно компактного и структурированного мира второго « Ведьмака » мы переносимся в открытый мир, где исследуем часть Северных королевств — земли по берегам реки Понтар (часть оккупированной Темерии и Редании) и архипелаг Скеллиге на западе.
Весь этот простор в « Дикой Охоте » ощущается целостным, как в Morrowind, где все было чужим и новым, — вспомните хотя бы дома-грибы у могущественных Телванни или напоминающие костяные панцири постройки Дома Редоран. С поправкой на то, что в « Ведьмаке » нам рассказывают злую восточноевропейскую сказку.
Вас с головой погружают в эту мифопоэтику, и действует она намного эффективнее, чем привычные истории про рыцарей и драконов. Здесь колдуньи ворожат на козьем молоке и крови, там леший бродит и травницы накладывают могущественные проклятия на отрезанные лошадиные головы. Геральт живет на земле чудес — разобраться во всех этих чурах, бесах и химах с ходу не получится. В « Дикой Охоте » смешан фольклор из самых разных культур, не исключая и скандинавскую: на Скеллиге и обычаи иные, и обитают там совсем другие твари.
С другой стороны, здесь могущественные правители ведут войны за территорию, в подвалах и на чердаках заговорщики разрабатывают очередной коварный план, а на архипелаге викинги выбирают нового короля — словом, внутренних интриг тоже хватает. Ближайший ориентир — « Игра престолов », второй по важности источник вдохновения у разработчиков из CD Projekt RED.
► Картинка не передает всего настроения, но погода в игре невероятно эффектная.
Локации в « Дикой Охоте » сильно отличаются по настроению. У каждой из них своя цветовая палитра, и, когда впервые попадаешь к викингам, складывается впечатление, что игра резко изменилась. На Скеллиге есть места, куда решительно не стоит заходить слабым духом, — кладбище драккаров, угасший маяк, на котором поселился полтергейст, логово ледяного великана.
В Велене на отдельном острове тоже не стоит задерживаться — по округе бродят утопцы, рядом с мрачной заброшенной башней копошатся в мертвых телах чумные крысы. Над неприветливым Новиградом зловеще алеет закат, на ведьминых болотах ветер еле колышет развешанные по иссохшим веткам деревьев сласти.
В Оксенфурте же, напротив, всегда чисто и по улицам не шастают сомнительные личности, а на центральной площади дают представление скоморохи — у всех NPC свой распорядок дня, и к ночи выступление сворачивают.
Неподалеку от Новиграда можно наткнуться на безумной красоты пасеку и цветочные поля; рядом растут подсолнухи, сквозь облака пробиваются солнечные лучи — кажется, скоро будет гроза. И верно, погода резко меняется, и вот уже ветер гнет деревья и гонит облетевшие листья. В статике красоту мира не передать, особенно когда мчишься на коне сквозь ливневые струи под фолк Марчина Пшибиловича и напевы коллектива Percival.
Сразу отправиться куда хочешь не выйдет, сначала нужно пройти пролог в Белой Роще, где вас постепенно вводят в курс дела и дают познакомиться с разными вещами и занятиями. Но стартовая локация совсем не кажется банальным обучением: здесь запросто могут убить, в заброшенной деревне стенает дух полуденницы, а в Роще свирепствует разъяренный грифон.
Кажется, что в прологе дизайнеры поработали вполсилы, потому что самое интересное начинается как раз с того момента, когда Геральт отправляется в Велен. Вот оттуда можно ехать куда угодно — хотя до архипелага требуется плыть на корабле, а через Понтар не пускают без грамоты, — разве что до крепости Каэр Морхен сразу не добраться.
Мир в « Дикой Охоте » не бесшовный — непрерывный масштабный переход от крепости Каэр Морхен до Белой Рощи, а потом через Велен и Новиград (карта невероятных размеров) к островам Скеллиге невозможен. Если дойти до края земли, Геральта против воли развернут обратно.
И в нем есть чем заняться
Важно не только нарисовать и придумать пространство, но и сделать его интерактивным, дать игроку стимул исследовать мир. Добиться этого можно разными способами, однако в этом случае речь не о побочных квестах, а просто о наполнении мира разными мелочами.
В Skyrim, например, хорошо работала система достопримечательностей. Пробираешься сквозь скалы — там пещерка, тут заброшенная крепость с вампирами, ой, напоролся на затопленный форт с культистами. Штуки совершенно необязательные, но создающие глубину.
► Иногда в « Дикой Охоте » попадаются безумной красоты пейзажи и ракурсы.
В Dragon Age: Inquisition открытый мир структурировали по-другому: закрой разломы, собери ресурсы, потопчись рядом с приметными вехами. За решение всяких необязательных штук игрок получает очки влияния и на них «покупает» доступ в новые локации. Ну или открывает закрытые места на уже доступных.
В « Дикой Охоте » по карте разбросан ворох вопросительных знаков. Что скрывается за каждым — неизвестно, но Геральт то и дело натыкается на полуразрушенные крепости или, допустим, ищет потерянные контрабандистами товары. В лагерях сидят разбойники, держащие в заложниках торговцев, чудовища бродят по пещерам, пугая местных. Если взяться за зачистку территории, можно привлечь в заброшенные селения людей, в поселки начнут заглядывать странствующие купцы и продавать редкие товары.
Иногда на трупах разбойников обнаруживаются записки и карты — это открывает отдельную серию поручений по поиску сокровищ. Геральт может искать чертежи доспехов и оружия, присущего другим ведьмачьим школам, а также редкие артефакты и материалы для ремесленного дела и зельеварения.
Наконец, бродить по карте стоит ради распечатывания мест силы, дающих герою дополнительные очки на развитие талантов, а то обычная прокачка продвигается слишком медленно, «естественным» образом Геральт получает очень мало очков.
► А на вершинах неприступных гор покоятся корабли.
Иногда происходят случайные события: разбойники нападают на мирных жителей, в бордель заявляются викинги и устраивают дебош. Квестами это назвать сложно, их вообще можно проигнорировать — « Дикая Охота » не делает мелкие поручения добровольно-принудительными, а представляет их как дополнительный пласт геймплея. Дизайнеры лишь намекают игроку — вон на том острове точно что-то есть, наверное, оно сторожит сокровище и с радостью обглодает тебе лицо.
А еще здесь есть задания с кулачными боями, лошадиными скачками и гвинтом — коллекционной карточной игрой с отдельной механикой и серьезными движениями вне игры: коллекционированием, составлением колоды, перепродажей карт и отыгрыванием редких экземпляров у опытных картежников.
Всё, что делает Геральт, раскрывает сюжет
Лучше всего « Ведьмак » проявляет себя в квестах. Основные и побочные поручения в игре тесно переплетены, и чем бы вы ни занимались, всё кажется важным. Без лишних подробностей: Геральт разыскивает Цири, постепенно восстанавливая картину происшедшего по чужим рассказам. Поиски девушки приводят его в разные места и заставляют принимать непростые решения. На своем пути он встретится с ведьмами, поучаствует в разборках криминальных банд, изумится наглости чародейских заговоров и займется театральной постановкой. Главная линия то ветвится, то соединяет несколько развилок, но почти всегда у Геральта есть несколько ниточек, за которые он может потянуть.
► Достаточно часто « Дикая Охота » прикидывается хоррором, и местами у игры это получается.
Хотя чаще всего вы будете переключаться на другие занятия, потому что « Дикую Охоту » делали не по принципу «вот основная линия с разными миссиями, а вот все остальное».
В поздних The Elder Scrolls заметна схематичность — интересные ветки наверняка будут у Темного братства или той же гильдии магов. Обязательно окажется веселым квест от Шеогората. Возможно, будут неплохие задания у прохожих, но, скорее всего, это очередное подай-принеси без всяких попыток раскрыть характеры персонажей или особенности мира.
Еще сильнее подчинена системе Dragon Age : Inquisition. Основное внимание уделено сюжетным заданиям на отдельных локациях, а побочные поручения в открытом мире в стиле «приведи козу» вызывают по большей части раздражение. У каждого сопартийца есть персональные задания: убей недобрых колдунов, собери пять кусков чего-нибудь, иногда — прими важное решение. Это предсказуемые штуки, закрывающие арку с персонажем, и дело кончается либо сексом, либо дружбой.
► Для лошади можно подобрать шпоры, седло и отдельные сумки для грузоподъемности.
Для CD Projekt RED это первый опыт работы над открытым миром, и в результате вместо того, чтобы играть по правилам, история про Геральта начинает удивлять. Думаете, что выполните какой-нибудь мелкий квест и получите награду? Черта с два. Легкомысленное задание по поиску хореографа для кабаре может обернуться мрачной историей в стиле финчеровского Se7en, с расследованием в прозекторской и поиском серийного убийцы.
В открытом мире сложнее удержать игрока и правильно преподнести историю
Как раз поэтому в CD Projekt RED постарались сделать побочные и обязательные задания равнозначными. Это не значит, что в « Ведьмаке » нет проходных квестов, просто система работает по-другому. Есть длинные многоступенчатые ветки, а есть небольшие истории с неочевидным решением.
Основные задания переплетаются с дополнительными и раскрывают персонажей и мир с разных сторон. Несколько побочных квестов в прологе, в том числе просьба упокоить утопленницу, складываются в единую картинку после того, как вы поохотитесь на грифона. Последствия всяких мелочей становятся видны уже на большой земле — не то что они сильно влияют на концовку, но дают штрихи к общей картине.
Некоторые решения, принятые по ходу второстепенных квестов, влияют на обязательные задания. Мало того, что по вашей вине могут начать жечь нелюдей на кострах, так еще и остальные откажутся помогать — не потому, что ведьмак мерзавец, а потому что на улицу страшно выйти.
► Викинги со Скеллиге вежливы, на большой земле нарваться на неприличную тираду намного проще.
Вторая часть делилась на три акта, игру было удобно планировать и настраивать ветки с последствиями. После каждого акта мы попадали в новую локацию и вернуться уже не могли. В третьей ограничения если и есть, то только по уровню — после пролога сюжетные задания можно выполнять в любой последовательности.
Ну и, само собой, чтобы вы раньше времени не задели какой-нибудь триггер, некоторые места на карте от вас закрыты. Магическая дверь в подземелье не отворится раньше времени, в крепость не пустят и так далее. Это касается в том числе и побочных миссий — просто так в роскошное поместье с садом-лабиринтом прохожих не водят — только если вы взяли нужный квест.
В силу специфики « Ведьмака » ваши решения приводят к разным последствиям, но, поскольку « Дикая Охота » не разбита на акты, дизайнерам требовалось придумать, как оставить весь мир доступным и при этом зафиксировать точку невозвращения.
Для этого в игре, как в Fable, имеется переломный момент, после которого можно наблюдать за последствиями. Перед этим игра вас предупредит и попросит разобраться с нерешенными делами, потому что некоторые задания после этого события пройти уже нельзя. Хотя весь игровой мир по-прежнему остается доступным.
► Внешне локации почти не меняются, но в Белой Роще можно застать зиму.
Отдельная история складывается с заказами на чудовищ. Как и прежде, Геральт выслеживает монстров, изучает их, а потом разбирается с проблемой самым эффективным способом. В отличие от второй части, в третьей ведьмаку не требуется искать у торговцев книги с советами по истреблению чудищ. Чаще всего заказы выполняются по одной схеме: поговорил с заказчиком, послушал свидетелей, пришел на место, где последний раз видели монстра, и по кровавым следам выследил его до логова.
В паре случаев конфликт можно разрешить мирным путем, в другой ситуации необходимо сперва подготовить приманку. Но обычно заказы обходятся без подобных мелочей, да и чудовища порой повторяются — ждешь к двадцать пятому, последнему, заказу что-нибудь эпическое — например, страшного высокоуровневого дракона, — а тебе вместо него выдают третьего по счету грифона, только с разноцветным оперением.
Что печалит больше, после прохождения сюжетной ветки не появляется ни новых заказов, ни побочных историй. С другой стороны, на островах и по углам карты столько всего, что есть шанс просто пропустить какого-нибудь особо вредного и совсем не обязательного монстра.
Сражения требуют сноровки, а не только учитывают скучные цифры
По ряду уже понятных причин Геральту неизбежно приходится решать проблемы холодной сталью и серебром. Свои трюки он учит постепенно и сначала пользуется двумя обычными цепочками ударов. Быстрая комбинация едва царапает чудовищ, а на разрывающие удары нужен основательный замах. После вовремя заблокированного удара можно сразу перейти в контратаку или как следует оттолкнуть неприятеля и с хрустом воткнуть в лежачего меч.
► Спокойные моменты перемежаются с безумными забегами по горящим лесам.
Со временем появляются новые приемы — молниеносный финт, поражающий всех вокруг, или увесистый рассекающий вертикальный удар. Во время боя накапливается адреналин, и от него некоторые атаки становятся смертоноснее — тот же рассекающий удар можно как следует «зарядить».
Маневрировать можно по-разному, от особо серьезных атак проще уйти перекатом, от чего-то точечного лучше увернуться, резко шагнув в сторону, причем оба движения очень важны. На перекат уходит много времени, и после него сложнее провести удачную атаку.
Если поймать ритм, поединок больше будет напоминать танец. Геральт не выдыхается и может яростным дервишем кружить по полю боя. За ошибки игра наказывает: если ведьмак пропустит особо сильный удар, ему приходится по полторы секунды переводить дух, а обычные атаки выводят Геральта из равновесия.
Механика боя с людьми напоминает усложненную механику Assassin’s Creed — любой удар в лоб блокируется и не проходит, поэтому остается либо идти в контратаку, идеально парировав выпад, либо бить после того, как увернешься.
► В « Ведьмаке » есть место шуткам и веселью, не стоит убивать монстров с серьезным лицом.
Монстров блокировать чаще всего бесполезно, они просто сносят вас грубой силой. Сложность при этом накручивается самым простым способом: вас начинают больнее бить, и у вас уже меньше шансов ошибиться без фатальных последствий. Немного подводит управление: здесь вы не ощущаете персонажа так хорошо, как, скажем, в серии Souls, где было время на подготовку каждого удара и движения, из-за чего боевка сильно зависела от правильного расчета расстояния и грамотного расходования выносливости.
Это совсем не значит, что юркого Геральта не смогут забить двое утопцев. Хуже с крупными противниками и боссами. У них редко меняются стадии, и чаще всего в арсенале у огромных монстров два-три предсказуемых движения. Этим можно пользоваться и бить, например, жирных бесов и леших на семь-восемь уровней выше. Другое дело, что ковырять их придется довольно долго.
► События второй части находят отклик в « Дикой Охоте », дают дополнительные сцены и задания. Не забывайте держать сохранение под рукой.
В бою ведьмак пользуется вспомогательными трюками. У него остались привычные знаки-заклинания, которыми можно жечь врагов или накладывать на них неприятные эффекты. Против особо опасных противников вновь помогает охранный знак Квен. Работает магия по двухступенчатой системе, у знаков есть альтернативные режимы применения. Щит начинает активно поглощать энергию, но восстанавливает здоровье после каждого пропущенного удара, а ударная волна Аард во второй ипостаси отбрасывает всех от Геральта.
Для более серьезных потасовок Геральт может делать бомбы и впервые берет в бой арбалет. Гипотетически новой игрушкой можно серьезно калечить противников, но область применения у арбалета узкая — сбивать грифонов и другую летучую гадость. При правильном развитии персонажа при прицеливании из арбалета время замедляется и чаще получается наносить критические удары. И, конечно, никто не отменял производство особо смертоносных болтов.
► Интерфейс детально настраивается, и от лишних надписей на экране можно легко избавиться.
Систему развития персонажа в « Дикой Охоте » немного изменили. С каждым уровнем у ведьмака прибавляется немного здоровья и дается одно очко на таланты. Навыки распределены по четырем веткам: можно изучать фехтование, практиковаться в применении знаков или алхимии. У каждого навыка есть несколько ступеней улучшения, и чем больше очков вы вкладываете в ветку, тем больше навыков открывается. Взять все навыки в ветке не получится, нужно развивать что-то целенаправленно, потому что у Геральта не так много ячеек под активные умения. Прокачали слишком много всего? Часть будет висеть мертвым грузом.
Всего у ведьмака четыре группы ячеек, по три в каждой, вдобавок в каждой группе есть место под мутаген. В идеале в каждую группу нужно «вставлять» навыки из одной ветки: если скомбинировать три навыка из фехтования, то мутаген начнет работать в несколько раз сильнее. Особняком стоят перки — их можно взять разово, они не усиливают мутаген, зато дают ощутимые бонусы.
Более или менее адекватных билдов для ведьмака получается два: либо напирать на фехтование, хватать мутагены с бонусом к атаке и одеваться в легкую броню, чтобы повысить шанс наносить критические удары, либо играть от обороны — осваивать алхимию, подбирать мутагены и перки на увеличение здоровья. По уши закованный в тяжелую броню, Геральт будет получать бонус к здоровью от каждой детали доспехов, но не сможет активно пользоваться знаками.
► Самый гуманный способ лишить противника жизни. Обычно ведьмак не церемонится и отсекает полтуловища.
Дополнительной механикой идет производство экипировки. По миру разбросано безумное количество рецептов и чертежей, по которым кузнецы и оружейники разной степени опытности могут собрать убийственное оружие и редкую броню; ее потом еще можно украсить рунами и печатями на усиление знаков и характеристик. Актуально это, только если вы играете на высоком уровне сложности. Обычный игрок вполне может закрыть глаза на производство экипировки и декоктов.
Из-за масштабности возникли некоторые проблемы
К сожалению, « Дикая Охота » не всегда работает идеально. Я играл в версию на PS4 и обнаружил, что персонажи иногда наслаиваются друг на друга, а скрипты не срабатывают. Например, можно поломать скрипт, если пойти за каким-нибудь NPC, ввязаться в драку и отойти слишком далеко. Союзник вам помогает, но стоит только отбиться от чудовищ, как он перестает двигаться, просто потому что компаньон отошел слишком далеко от своего маршрута. Где-то не до конца переведены фразы, а у кузнеца в Каэр Скеллиге одна из реплик пока что просто сервисная.
► В очень редких случаях можно заметить польский язык в локализации.
Если по замыслу сценариста должен начаться ролик на движке игры, а вы как раз обратились к какому-нибудь NPC, вы попадаете на «бесконечную загрузку». Фатальных багов, однако, нет. За примерно семьдесят часов игра только дважды зависла во время кат-сцен и один раз вылетела в момент ожесточенной битвы.
Игра автоматически записывает несколько контрольных точек, поэтому переиграть проблемный момент несложно, тем более что все эти неприятные штуки наверняка поправят патчами.
С чем точно придется смириться, так это с озвучкой при локализации. Судя по всему, основная дорожка в игре на английском, и, чтобы подогнать речь под движения губ персонажей, реплики либо ускоряют, либо делают немного медленнее. Через телевизионные динамики это не очень точно улавливается, особенно с замедлением, но если у вас хорошие наушники, приготовьтесь болезненно морщиться.
Это вдвойне обидно, потому что на русском « Ведьмак » звучит намного органичнее. Если не придираться к знакомым голосам актеров. Словом, даже если вы любите играть на языке оригинала, именно тут такая ситуация, когда лучше оценить локализованную версию.
Но «Дикой Охоте» это не мешает
У « Ведьмака » получается создать то же настроение, которым отличаются The Elder Scrolls и Gothic : вроде бы прошло много времени, а ты снова отправляешься в недельный марафон, хоть и нет тут никакой толковой социальной жизни.
► Два дня и пятнадцать часов на сюжетную линию и ощутимую часть побочных квестов — впереди еще много интересного.
Слишком редко звезды сходятся так, чтобы получилась игра подобного масштаба и система аналогичной сложности. На третий раз из рук CD Projekt RED вышла игра мечты со всеми понятными последствиями — бессонные ночи, умиление гусям и волку, охотящемуся за своим хвостом (в Skyrim эту роль играл ловящий рыбу медведь).
В интервью сайту Gamespot Ивинский как-то сказал, что заранее оценить объем работы непросто, чаще всего масштаб задуманного выходит из-под контроля. По его словам, с третьим « Ведьмаком » команда вышла на новый уровень и их талант и успехи нельзя рационально объяснить. «Люди творят магию», — говорит Марчин.
Магии в этом, конечно, нет — есть нечеловеческий труд и история разработки длиной в несколько лет.
Сделать предварительный заказ игры можно, например, на сайте Gog.com.
Больше информации по игре можно найти в нашем «Центре запуска».
Самое мощное высказывание CD Projekt RED на тему восточноевропейского фольклора, а кроме того — правильное воплощение литературного героя в видеоигре.
- ведьмак — идеальный герой для ролевой игры
- огромный и разнообразный мир, который время от времени действительно меняется
- масса объектов для исследования
- почти за каждым квестом стоит интересная история
- красочные погодные эффекты и отличная работа арт-директора
- замечательный саундтрек.
- не со всеми чудовищами интересно сражаться
- совсем избежать опасных багов все же не удалось
- русская озвучка иногда хромает
- перегруженный интерфейс в меню, не всегда плавное управление.
Во что: релизная копия игры предоставлена издателем.
На чем: PS4
Сколько: чуть меньше семидесяти часов на основную сюжетную ветку и добрую часть побочных квестов.
Пшековая терапия
Пройти обряд социальной депривации, запершись на неделю в комнате с игрой.