Легенда возвращается. Раннее превью игры «Казаки 3»
Та самая стратегия про несметные толпы пикинеров и залпы смертоносных мортир возвращается. Памятуя о не слишком удачных моментах второй части, GSC Game World возвращаются к истокам — почти всё новая часть берет из знаменитой игры « Казаки: Европейские войны ».
Трехмерный движок, разработка исключительно для PC, Linux и Mac, никаких микроплатежей и мобильных размышлений на тему. Как будто старый друг подарил тебе велосипед, о котором ты мечтал в детстве и уже успел было позабыть о своей мечте.
Письмо султану
Компания Сергея Григоровича вовсе не закрылась, не собиралась закрываться и вообще здравствует себе благополучно. Распустили только студию разработки, прочие подразделения GSC продолжали трудиться. А полтора года назад и разработчиков вернули обратно, когда нашлись товарищи с горячим сердцем и желанием повторить один старый трюк.
Исполняя желания поклонников, GSC отвергли достижения стратегического прогресса. « Казаки 3 » возвращаются к истокам, причем настолько близко, насколько позволяют логика и совесть. Поэтому нововведения второй части — режим захвата Европы, к примеру, — игнорируются. Как и модный ныне кооператив. Впрочем, обычный функционал мультиплеера позволяет объединиться и одной командой выступить против, например, ИИ.
В ходе интервью с директором по пиару и маркетингу проекта Валентином Елтышевым нам предложили мысленный эксперимент. Вспомнить « Казаков » первой редакции — скажем, «Последний довод королей» или « Снова война ». Вообразить игру с современной графикой вместо прежних стареньких спрайтов.
Получится примерно то, что нас и ждет.
Валентин Елтышев
«Представьте, что это копия первых « Казаков ». В этом и заключается основная задумка. Все игровые элементы останутся нетронутыми. Правда, на момент релиза наций будет чуть меньше, чем в оригинале, — всего двенадцать; позже мы планируем при помощи дополнений довести их число до двадцати. Новая игра — это те же первые « Казаки » со всеми боевыми единицами, режимами и геймплейными элементами. Все возможные изменения незначительны. При разработке « Казаков 3 » главное для нас — не испортить то, что получилось в 2001-м».
Работает — не трожь
Действие третьих « Казаков » происходит в редко используемый нынче исторический период — позднее Новое время, эпоха буржуазных и промышленных революций XVII и XVIII веков, для которой характерно исключительное оружейное многообразие. Холодное оружие пока не успело уйти со сцены и не потеряло актуальности, огнестрельное же перестало быть громоздким и бессмысленным, но еще не начало свое победное шествие по планете.
В GSC считают, что доминирование мушкетов и пищалей губит тактическое разнообразие. На эту же эпоху пришелся расцвет артиллерии, и в этом отчасти причина негодования в адрес посвященных наполеоновским войнам «Казаков 2» — огнестрельное оружие унифицировало тактику, лишило ее разнообразия. Геймплею такое вредит.
Лучший способ описать игровой процесс третьих « Казаков » — пересказать суть первых. До семи игроков в реальном времени строят базы, изучают технологии и добывают полезные ископаемые, чтобы обучить бесчисленные полчища пушечного мяса. Война разгорается между европейскими (и не очень) державами. Внешне нации будут разниться довольно сильно, но главные отличия заключаются в доступном наборе боевых единиц, определяющем стратегию.
Вернутся и фракции без технологического перехода в XVIII век — по традиции они будут до невозможности сильны в начале партии. Что до тактики, то здесь нас ждет классическая рамочка: никаких спецспособностей, аур и дубовых рощ с генератором невидимости. Обвели кавалерию, построили в боевой порядок, ударили по тылам и похитили крестьян. Или отправили гренадеров крушить укрепления. Впрочем, тактические ухищрения игнорировать не стоит.
Валентин Елтышев
«Помните, как вы угоняли в плен вражеских крестьян? Этот прием не потерял актуальности. Шахты при захвате, кстати, тоже будут бабахать, как и в первых « Казаках ». Мы заботимся о тактике. Рельеф, например, будет влиять на боевые качества войск. На холме повышается радиус поражения, как и степень защиты от огня, поскольку мы внедрили реалистичную траекторию полета снарядов. По той же причине горы и плато помогут укрыться от артиллерии, а орудия удобно располагать на тех же плато. Чтобы уловки и хитрости не обесценились, мы не стали делать карты больше. Сейчас пробежка из конца в конец занимает семь с половиной минут при общей длительности партии в двадцать-сорок минут. В классической RTS этого хватит с лихвой».
Дворцовые перевороты
Кроме режима стычек нас ждет традиционная сюжетная кампания — разумеется, посвященная историческим конфликтам. Свои кампании есть у Франции, Англии, России, Украины и Пруссии. Но, конечно, многие играют в стратегии далеко не ради сюжетных кампаний, и им тоже будет чем себя занять. Любители «рандома» с радостью возьмутся за генератор карт, доставшийся игре в наследство от первой части. Опытные «вивисекторы кода» тоже не останутся внакладе: разработчики высоко оценивают роль модостроителей и обещают поддерживать сообщество.
Валентин Елтышев
«Мы будем всячески поддерживать создание модификаций; не исключено даже, что какие-то из них войдут в игру, заменив первоначальные блоки. К тому же модифицировать игру стало гораздо проще благодаря новой архитектуре. Мы можем подкручивать баланс в реальном времени. Эта архитектура настолько дружелюбна к моддерам, что даже новички смогут вносить изменения в баланс, добавлять войска и лепить другую игру по своему усмотрению. По сути, они получат тот же инструментарий, которым пользуемся мы сами при создании « Казаков 3 ».
* * *
Рендеринг игры доверят OpenGL — GSC замечает, что их новая технология позволяет обрабатывать намного больше боевых единиц, не нагружая систему. Движок, по их словам, выдает приятную картинку и способен без проблем выдержать как привычные восемь тысяч солдат на карте, так и трижды по восемь тысяч. Во всяком случае, двадцать тысяч на компьютере трехлетней давности катастрофы не вызвали. Ограничения здесь сугубо геймплейные: армии подобных размеров управляются со скрипом.
В интервью нам повторяли, что движком игра в основном и будет отличаться от первых « Казаков ». Разберутся, конечно, с музыкой и озвучкой — мычанье крестьян первые несколько часов, правда, исправно забавляло, но не более. Вот и групповые отклики отрядов хотят воплотить. Чтобы не главный в пачке за всех вещал, а многоголосый хор получался. Чертовски любопытно, как все это будет выглядеть!
Факторы успеха
Факторы риска
- сработало раньше — почему бы не сработать и теперь?
- сомнительные идеи продолжения оставлены за бортом;
- незаезженная тема, нетривиальная серия.
- возрождение классики — это всегда повод для сомнений;
- за четырнадцать лет жанр RTS, мягко говоря, немного изменился.
Стадия разработки
Альфа-версия готова, теперь игру будут доводить до блеска. Близится бета-тестирование, а уже в четвертом квартале 2015 года ожидается релиз — хотя мы не исключаем вероятность переноса.
Будем ждать?
Будем, но со смешанными чувствами: и радость за любимую с детства игру — и тревога из-за одержимости стариной. Хороший знак: в команде « Казаков 3 » есть ветераны GSC, знакомые с оригиналом. Много и «свежей крови» с большим опытом работы в других компаниях — по крайней мере, так нам сказали. Ловим на слове!