Ночь сурка. Превью Absention
Роберт Брюс, руководитель студии Dream Wave Games, рассказывал, что ему часто снится один и тот же необычный сон. Уединенная горная долина, чистейшее озеро, в котором отражается небо, на берегу высится дом, красивый, уютный, прекрасно обставленный. В таком месте здорово проводить летний отпуск или выходные. Но почему-то идиллический пейзаж внушает не покой, но странную тревогу. Что-то не так с этим местом… но что?
Год спустя, когда на основе смутного сновидения начала формироваться стройная концепция дебютной игры, разработчик стал привлекать к работе других специалистов. Название новой студии, кстати, отражает не только источник вдохновения, но и вообще взгляд на игры как «на осознанные сновидения, в которых переживания совершенно реальны и можно контролировать происходящее».
Проснуться и умереть
► Судя по желтоватому оттенку растительности, лето на исходе. И вода в озере, похоже, уже холодная, не искупаешься.
Помимо Роберта Брюса, руководящего разработкой, над Absention трудятся всего два человека, занимающиеся дизайном и техническим программированием. И, разумеется, композитор Кристофера Ябсли, чью очень достойную работу мы могли оценить по первому трейлеру.
Но создатели обещают, что малый штат и ограниченность средств не скажутся на результате. Благодаря их стараниям, энтузиазму и возможностям движка Unreal Engine 4 мы попадем в те самые места, что некогда снились Роберту Брюсу: окрестности горного озера, окруженного лесом, и роскошный особняк на берегу. Нам доведется прогуляться по живописным локациям, полюбоваться тем, как лучи солнца пробиваются сквозь листву, и бликами света на озерной глади.
Но только до наступления сумерек.
«Я нарочно приглашаю игрока в чудесный дом, расположенный в красивейшем месте, — дом, в котором любой согласился бы пожить. Внушаю ложное чувство безопасности. Чтобы потом, когда все резко изменится, контраст получился бы еще более разительным», — поделился с нами Роберт Брюс.
Когда наступает ночь, главный герой (пока безымянный), как положено, отправляется в спальню, чтобы разобрать кровать и насладиться отдыхом. Но стоит только старинным часам в холле пробить полночь, как спокойный отдых у горного озера оборачивается кошмаром наяву. Герой внезапно просыпается, свет во всем доме гаснет, а мы слышим чьи-то приближающиеся шаги…
Яркая вспышка выхватывает из темноты жуткую фигуру с горящими глазами, и наш герой умирает.
В первый раз.
► Некоторые помещения выглядят пустоватыми и даже нежилыми. Но все еще может поменяться к релизу.
Под бой часов
Absention — это триллер с элементами хоррора и возможностью быстро и мучительно умереть при любой оплошности. Разработчики обещают, что гибнуть герой будет очень часто.
Ну а неминуемое для игровых реалий воскрешение здесь обставлено нетрадиционно и вызывает в памяти старую комедию с Биллом Мюрреем. Каждый раз после смерти мы просыпаемся от боя часов, и все начинается сначала: темный особняк, скрипы половиц и шорохи на чердаке, а затем горящие глаза неведомого монстра и снова смерть.
«Чудовище — это постоянная угроза, — пугает нас Роберт Брюс. — Вам постоянно придется держать ухо востро, прислушиваясь к звукам шагов, и выглядывать из-за угла, прежде чем сделать шаг». Любая встреча с монстром закончится одинаково: игрок пробудится под звон старинных часов.
На второй, третий или десятый раз он попытается что-то спешно предпринять: бросится искать спички и свечи, выпрыгнет из спальни через окно или спрячется в платяном шкафу… и опасность в самом деле ненадолго отступит.
Далее игрок примется осматривать комнаты и коридоры немаленького особняка в надежде найти ответ на главный вопрос: что здесь все-таки происходит? А попутно постарается разгадать еще одну загадку — куда пропал отец главного героя, который по профессии был…
Бьемся об заклад, что вы уже догадались. Конечно же, писателем, автором многочисленных триллеров.
► Почти что фотография. Многие ли инди-игры могут похвастаться такой картинкой?
Дом с секретом
Разорвать порочный круг «ночи сурка» и выбраться из особняка можно единственным способом: дожить до рассвета. Но этому препятствует неведомое чудовище с оленьими рогами, тень которого постоянно словно следует за героем по пятам.
Чтобы выжить, нужно обойти все комнаты, отыскать все ключи, записки, свидетельства, улики и выяснить, почему отец героя в свое время ушел из семьи и зачем ему потребовался этот старый особняк, доставшийся нашему альтер эго по наследству. Поневоле вспоминается Gone Home, ведь здесь мы тоже собираем по кусочкам воспоминания о некой семейной трагедии.
► Чем ниже опускается к горизонту солнце, тем уютнее кажутся кресла перед камином.
► Те самые часы, что будут отсчитывать для нас витки проклятой ночи. Смерть за смертью…
Каждая неудача, каждая смерть героя заставит проходить весь путь сначала. Даже если вы умрете перед самым рассветом. Это может показаться спорным решением, но создатель уверен, что, если сделать все правильно, получится здорово. Мы будем постоянно учиться на собственных ошибках, выстраивать все более хитрый план действий и в случае успеха — радоваться, что все наконец сложилось как надо и герой сумел опередить смерть еще на пару шагов.
«В Absention будут места, которые можно пробежать очень быстро, если уже знаешь расположение предметов и мебели или способ разгадать загадку. Решение сложной головоломки может занять минут двадцать, но, если вы это сделали однажды, повторять весь процесс сначала не придется».
Однако сколь бы тщательно игрок ни исследовал загадочный особняк, при каждом следующем прохождении следы запутывается, потому что после пробуждения главный герой попадает в измененное пространство. Скажем, внешне комната останется прежней, но находиться будет в другой части дома. То же касается и хитросплетений коридоров. Изучать планировку всякий раз придется с нуля.
► Ночью все выглядит по-другому. Кстати, на этом истрепанном письме, похоже, код к какому-то замку.
Изменятся и головоломки. Набор задачек, ожидающих нас в ключевых местах, будет генерироваться случайным образом. То же относится к их решениям — наткнувшись на виденный ранее тайник, можно не рассчитывать, что к нему подойдет старый ключ. Придется искать другой.
* * *
Но если архитектура и каменные стены в Absention изменчивы, как погода, то гнетущее ощущение опасности сопровождает нас всегда. В числе своих любимых произведений Роберт Брюс называет «Сияние» Стивена Кинга, фильмы про Чужого, серии Eternal Darkness, Resident Evil и Silent Hill.
Пугать нас собираются не гирляндами окровавленных потрохов и внезапно выпрыгивающими крикунами, а вязкой атмосферой нарастающего страха и тем, как уютное жилище вдруг превращается в мрачное и чрезвычайно опасное место, а самые обычные вещи оказываются не таковы, какими казались при свете дня. Знакомые мотивы еще со времен Silent Hill: The Room.
А учитывая, что игра будет поддерживать шлем виртуальной реальности Oculus Rift, прогулка по уединенному особняку обещает стать особенно запоминающейся.
► Кто преследует нас? Человек, демон, дух? Материализовавшаяся ненависть мальчика к предавшему его отцу?
► Один из вариантов «плавающей» планировки дома.
Факторы успеха
Факторы риска
- авторы вдохновляются классическими хоррорами;
- возможность пожить в роскошном особняке, да еще и с меняющейся планировкой;
- механизм временной петли, оправданный сюжетом;
- постоянная смертельная угроза при отсутствии сохранений;
- временная петля может оказаться досадной необходимостью вновь повторять одни и те же действия;
- будет ли постоянная перепланировка достаточным стимулом проходить игру заново?
- маленькая кампания, скромный бюджет, долгий процесс разработки.
Будем ждать?
Верность идеям классических ужастиков и ставка на генератор случайных чисел может обеспечить неплохой игровой опыт. Правда, ждать придется долго, игра пока находится на ранней альфа-стадии.