Подполье vs. Режим. Семь фактов об XCOM 2
Две недели назад 2K Games запустила сайт, на котором рекламировался некий фантастический город Адвент. Всем желающим предлагалось немедленно переехать в настоящее воплощение утопических представлений о жизни в будущем: высокотехнологичные дома, круглосуточная охрана, доступная всем генная инженерия. Однако вскоре становилось понятно, что в этом идеальном городе далеко не все идет гладко.
Высказывались предположения о том, что компания трудится над новым BioShock, но вскоре сайт Advent стал перенаправлять посетителей на официальную страницу XCOM 2.
Что необходимо знать о новой части легендарной тактической серии? Мы собрали семь главных фактов об игре.
Факт первый: прошло двадцать лет
► Что делает инопланетянин — ведет человека за собой или пытается вырваться из его цепкой хватки?
Вместо того чтобы создавать в игровом мире такие условия, в которых оправдано возрождение организации XCOM (как, например, в подводном мире из X-COM: Terror From The Deep), разработчики решили попросту приписать нам поражение. Со времен событий Enemy Unknown прошло двадцать лет, и расстановка сил на планете кардинально изменилась. Все крупные города оказались захвачены инопланетянами и превращены в эдакие футуристические утопии.
Едва ли новые правители Земли заботятся о благополучии своих подданных: роскошные города — не более чем ловушки. Но обрадуются ли земляне, если мы ринемся их освобождать? Вот они гуляют по улицам сияющего города, спокойные и беззаботные. Не прячутся, не страдают, не умирают. Вроде бы. Пока что. Мы сознательно намерены разрушить их уютный мирок, а многих при этом еще и обречь на гибель. Моральный выбор?
Факт второй: отныне XCOM в бегах
► Привычная база XCOM переместилась на трофейный звездолет. Изменилось ли в ней что-то помимо антуража?
Единственная сила, не сдавшаяся инопланетным оккупантам, — XCOM. Но организации пришлось уйти в глубокое подполье. Времена элитных вооруженных сил, спонсируемых богатейшими государствами, миновали, под нашим началом — партизанские отделения борцов за свободу.
Малочисленные боевые порядки XCOM можно накрыть одним ударом. Если удастся их обнаружить. Именно поэтому руководство и центр управления XCOM переместились со старой подземной базы на корабль Avenger («Мститель»), отбитый у инопланетян и названный в честь транспортника из X-COM: UFO Defense. Постоянное перемещение и внезапные удары по противнику, предельная скрытность — теперь мы сами выступаем в роли захватчиков Земли. Пытаемся разрушить новый мировой порядок.
Кстати, мы одни подумали об Invisible, Inc.?..
Факт третий: скотч — залог победы
► Гадюка заключила бойца в смертельные объятия. Не повезло нарваться.
Земля со всеми ее ресурсами и технологиями принадлежит врагам. В этой новой реальности можно забыть о мощном инопланетном оружии и высокоэффективной броне. Сражаться приходится с тем, до чего не дотянулись цепкие лапы агрессора. Каждая единица экипировки важна как никогда.
И ни одна винтовка или каска не валяется до скончания века на поле боя, ожидая, когда бойцы ее подберут; по истечении некоторого времени добыча распадается на элементы. Приходится оперативно решать, стоит ли рисковать жизнями солдат, отправляя их за бесхозным автоматом. Осколки несобранных трофеев, однако, тоже пойдут в дело — на улучшения. И вполне возможно, что ученые в недрах базы однажды смастерят из железок что-то более смертоносное. Но до тех пор приходится приматывать запасные магазины и прицелы скотчем.
Еще одно немаловажное нововведение: теперь можно унести с поля боя раненого или убитого бойца, взвалив его на плечо. Даже если спасти не удастся… броня, оружие и содержимое вещмешка слишком ценны, чтобы их бросать.
Факт четвертый: инопланетяне развивались
► Классические сектоиды сильно изменились: подросли, возмужали. Одним выстрелом их уже вряд ли свалишь.
Зачем инопланетяне заманивают людей в сияющие города? Вот одна из причин: с помощью земной ДНК они изменяют собственные организмы. Мелких хлюпиков, падающих с пары тычков, мы больше не встретим — против нас выступают могучие двухметровые чудовища. Пара таких солдат может сделать выполнение миссии невыносимым уже в начале игры. Пришельцы серьезно поработали над своими псионическими навыками — разум солдата-одиночки они захватят за пару секунд. А ведь нас еще, похоже, ждет возвращение эфириалов.
Присутствуют и хорошо знакомые по старым X-COM змеелюди. От них не спасут укрытия: своим длинным языком гадюка (Viper) вытащит бойца из-за любого мусорного бака. Останутся мелочи: обездвижить и медленно, со вкусом убить.
Силы, противостоящие нам, слишком могучи, чтобы справиться с ними с наскоку. На чем же тренироваться новобранцам? Для этих целей города патрулируют бойцы Пришествия. Это земляне, перешедшие на сторону врага. Оружие у них помощнее, чем у наших новичков, но зато никаких сверхспособностей.
Факт пятый: новая война — новые солдаты
► Обещают, что со временем образы бойцов будут меняться. Это здорово, ведь как раз настроек внешности в первой части сильно не хватало.
По традиции мы начинаем игру с партизанским отрядом новобранцев, которые при повышении уровня получают одну из специализаций.
Снайпер (Sharpshooter) помимо традиционной для класса винтовки может отныне специализироваться на стрельбе из пистолета. Экономия: разжиться патронами и улучшениями для снайперки в условиях подполья непросто.
Рейнджер (Ranger) свой дробовик легко меняет на клинок, переходя в ближний бой. Какая партизанская война без перерезанных глоток часовых?
Гренадер (Grenadier) — виртуоз тяжелого оружия и взрывчатки. Именно он несет ответственность за разрушения, подобно подрывникам из Enemy Unknown.
Специалист (Specialist) — аналог класса поддержки оттуда же. У него появился дрон «Гремлин», который используется как в бою (для усиления союзников и обездвиживания врагов), так и вне его — например, для взлома систем безопасности.
Пятый класс Firaxis пока держат в секрете.
Факт шестой: карты генерируются процедурно
► В XCOM 2 мы сможем атаковать первыми: враг не сбежит в укрытие, едва мы его заметим. В скрытности теперь гораздо больше смысла.
Заготовленные заранее карты игроки осваивают слишком быстро, и это идет вразрез с концепцией новой XCOM. Теперь людям приходится сражаться на чужой территории. Как сделать так, чтобы локации каждый раз ставили задачу по-новому, но при этом сохраняли осмысленность?
«Лоскутное одеяло» — так разработчики описывают свою технологию процедурной генерации карт. Территории будут трех типов: города, управляемые инопланетянами, вражеские фабрики и базы, а также дикая природа. Для каждого типа заготовлен набор зданий и сооружений, соответствующих специфике миссии. Эти ключевые точки моделируются заранее, на самотек это не пускают.
А вот промежутки заполняются в случайном порядке. Между двумя ключевыми зданиями может оказаться парк, заправочная станция, большая парковка или обычная улица с жилыми домами. Объекты, которые могут послужить укрытиями, телефонные будки и машины тоже располагаются случайно. Это не позволит заранее просчитать, где могут прятаться враги, и использовать одну и ту же тактику при зачистке территории.
Изменение карт влияет и на побочные цели миссии. Нам могут поручить подрыв какого-то из зданий, могут приказать помешать пришельцам взорвать его, захватить устройство или взломать компьютерную систему. Нельзя предугадать заранее, чего потребует игра.
Факт седьмой: только на ПК!
► Интерфейс стал более компактным — разработчики теперь уже куда меньше рассчитывают на геймпады и сенсорные экраны. Однако вполне вероятно, что до версий для других платформ дело однажды дойдет.
Как обычно говорят в таких случаях, XCOM 2 должна стать самой амбициозной игрой серии. Помимо высокой детализации и процедурно генерируемых карт решено было ввести полную разрушаемость зданий и сооружений. Не просто замену объекта «стена» на объект «разрушенная стена»: удачно направленный взрыв разнесет полы и потолки, обратит в труху половину здания — а то и всю постройку целиком, если повезет. Чтобы все получилось, разработчики решили бросить все силы на разработку версии для одной платформы, с которой Firaxis знакомы лучше всего. То есть для PC.
Были и другие причины. Считается, что за монитором естественнее воспринимаются большие массивы информации, к тому же на PC гораздо удобнее с обращаться пользовательским контентом — а в XCOM 2 будет полноценная поддержка модификаций.
И еще есть подозрения, что выбор, сделанный в пользу PC, продиктован очень скромными продажами консольных версий… но это уже другая история.
Факторы успеха
Факторы риска
- возвращение к истокам: безнадежная борьба с сильным врагом;
- неизученные карты и генерируемые на ходу цели;
- мы больше не будем прятать раненых бойцов в рюкзак;
- как эксклюзив для PC пошаговая тактика должна раскрыться в полной мере;
- полноценная поддержка модификаций.
- враги не стали сильнее — это мы стали слабее;
- о воздушных боях мы пока ничего не услышали;
- те, кто проходил Enemy Unknown с геймпадом, затоскуют по консольной версии.
Будем ждать?
XCOM 2, на первый взгляд, походя хоронит все наши достижения, но одновременно она и возвращает нас к истокам: борьба против непомерно сильного противника, необходимость беречь каждый рожок патронов, тщательное планирование и каждой операции, и всего хода войны в целом.
Однажды Firaxis уже сумела оживить и осовременить XCOM. Что мешает повторить?
Рейтинг ожидания: 90%