Четыре ошибки, которые должна исправить Dishonored 2
Bethesda наконец-то анонсировала Dishonored 2. Вопреки сведениям из прошлогодней «утечки» действие будет проходить не в Тивии на крайнем севере, а наоборот — на крайнем юге, в городе Карнака, откуда родом Корво Аттано.
Со времен событий Dishonored прошло пятнадцать лет. Главные герои — все тот же ассасин Корво, а еще его воспитанница (и, как поговаривают, дочь) Эмили Колдуин, дитя покойной императрицы из первой части. Эмили зачем-то тоже научилась уличной магии Чужого (Outsider) — того самого, что гулко выводит мысль в дебютном трейлере. Теперь мы сможем выбрать, кем из (анти)героев проходить игру. У каждого свои способности, свой стиль игры и небольшие различия в событиях кампании.
Прочее знаково. Все тот же невероятный арт. Все тот же вертикальный дизайн локаций. Все те же открытые уровни и свобода выбора пути. Об остальном узнаем позже.
В трейлере много быстрого экшена, но делать из этого выводы рано — в дебютнике первой части Корво тоже носился как угорелый. Ничего вроде как не изменилось… но изменится наверняка. Поэтому поговорим о другом.
Для начала позвольте исповедаться.
Я проходил Dishonored трижды и раз двадцать мое мнение о ней менялось. Сейчас я уверен только в одном: это исключительная игра. Мир, раздираемый чумой и приводимый в движение китовым жиром; эстетика, одновременно конкретная и фантасмагорическая; безмерная гибкость в выборе подхода — среди современных больших игр Dishonored попросту ни на кого не похожа. Кто-то, возможно, приведет в пример Deus Ex: Human Revolution , однако та сильна в других областях. Причем как раз в тех, где Dishonored проседает.
И хотя это исключительная игра, у нее полно недостатков. Вот четыре ошибки Dishonored , которые, я надеюсь, исправят во второй части.
Ошибка первая: стелс
Суть проблемы: Dishonored можно пройти скрытно, почти никого не убив. Более того, это достаточно просто. Однако в таком случае приходится игнорировать больше половины доступных возможностей.
Dishonored пытается подтолкнуть к бескровному прохождению с помощью абстрактного показателя хаоса, растущего с каждым трупом, оставленным Корво. Превысили порог — получили плохую концовку и проблемы в последней миссии. Тем самым первая часть мотивирует придерживаться куда менее совершенного, куда менее продуманного стиля игры. Красться в Dishonored могло бы быть гораздо интереснее.
Дизайн игры недвусмысленно подталкивает к агрессивному оппортунизму. Из десяти способностей, которые может выучить Корво, от силы четыре находят применение при скрытном прохождении. Из снаряжения — усыпляющие дротики. Все остальное полезнее для боя: обращение трупов в пыль, жестокие расправы, эпические набеги крыс-людоедов, пистолеты, бомбы, мины, перемалывающие врагов в фарш.
Контраргумент: я много думал об этом. А что если это часть метафоры, тонкой нитью тянущейся сквозь всю игру? Корво способен в одиночку разгромить целые армии, но как раз из этого и возникает его противоречивость. Он должен сдержать ярость, побороть соблазн, не позволить себе окончательно разойтись. Dishonored прекрасна как раз подобными едва уловимыми нотками настроения.
Только вот стелс в ней от того не менее поверхностный.
Что делать: учиться у Гаррета. Желательно того, что старой закалки. Нужно больше инструментов для бескровного прохождения.
Ошибка вторая: снова стелс
Суть проблемы: в боевой системе Dishonored 2 сомневаться не приходится: Arkane еще со времен Dark Messiah of Might & Magic уяснили, как должны скрещиваться клинки, чтобы это ощущалось нутром. В Dishonored вы умелы, сильны, но все равно очень уязвимы и потому вынуждены выжимать из своих способностей всё. Чистый адреналин.
Но, проходя Dishonored втихую, можно никогда не испытать ничего подобного. У скрытного Корво своя рутина: придушил, поднял, отнес, сложил.
Придушил, поднял, отнес, сложил.
Придушил, поднял…
Сложил.
Я храню эту картинку как реликвию, как фамильную ценность. Это напоминание о том, как мало стражников в Dishonored волнует окружающая действительность. Они не реагируют на пропажу часовых. Они готовы в ответ на любую чертовщину в конце концов сказать: «А, показалось». Они никогда не просыпаются.
Если для создания трудностей приходится самому придумывать ограничения (например, «не вырубать стражников»), с балансом в игре явно что-то не так.
Что делать : снова учиться у старого Гаррета. Каким бы невероятным ассасином ни был Корво, ничто не должно сходить ему с рук. Пусть впредь он подумает дважды, прежде чем сложить красивую пирамиду из спящих тел.
Ошибка третья: бездействие как plot device (спойлеры!)
Суть проблемы : почти все беды, обрушившиеся на Корво, вызваны его вящей безынициативностью. Вы можете за полмили увидеть, что дело идет к предательству, но это совершенно неважно: игра все равно засчитает вам поражение, стоит опередить события и ударить кого-нибудь из заговорщиков. Вы можете сколько угодно вживаться в роль, глядя на мир глазами героя, но придется смириться — вы здесь ничего не решаете.
А Корво тем временем упрямо опрокидывает отравленную стопку. Неудивительно, что такой телохранитель не смог уберечь императрицу.
Что делать : прекратить использовать трюк с «а обломитесь-ка, ничего вы не сделаете» вместо двигателя сюжета. Молчаливый протагонист — не значит наивный.
Ошибка четвертая: тоска и путь к финалу (спойлеры!)
Суть проблемы : Если пройти игру с «хорошей» концовкой, Чужой скажет: «Когда другие кричали бы от ярости, ты слушал и наблюдал. Там, где остальные нанесли бы удар, ты отходил в тень». В этом — суть Dishonored в лучшие ее моменты. Тогда Dishonored побуждает не просто не убивать, но и быть внимательным. Вы можете устранять цели, сохраняя им жизнь, но для этого нужно слушать, следить и налаживать контакты. Поэтому, мне кажется, на вечеринке у леди Бойл первая часть достигла своей кульминации. Вот просто как игра, не обязательно как история.
Но подобных ситуаций в Dishonored не так много. Чем ближе к концу, тем более скомканной и сумбурной она становится. В затопленных трущобах среди дерганых ассасинов часто забываешь о внимательности и просто рвешься вперед сломя голову. Понятное намерение показать самую темную сторону Дануолла не вызывает ничего, кроме путаницы.
Финал же… финал словно собран так, чтобы по-быстрому связать концы. Не считая неожиданного поведения Сэмюела в «хаотичной» ветке, концовка просто была. И это обескураживало больше всего.
Что делать : дать Arkane достаточно времени, чтобы додумать игру до конца.
* * *
Однако.
Даже с учетом кризиса самоопределения Dishonored — исключительная игра. Да, в Deus Ex версии Eidos Montreal гораздо лучше обстоят дела с механикой и балансом, но Dishonored старается оперировать более тонкими материями. Поэтому ей нужно продолжение.