16 июня 2015Особое мнение
Обновлено 17.05.2023

Четыре вещи, которые должны быть в Mirror’s Edge: Catalyst

Четыре вещи, которые должны быть в Mirror’s Edge: Catalyst - изображение обложка
Четыре вещи, которые должны быть в Mirror’s Edge: Catalyst - фото 1

Когда я рисовал на своей лоджии знаменитый символ из Mirror’s Edge — о чем я думал? Совершенно ни о чем. Встряхивая баллончик с краской под музыку Solar Fields, я был не здесь, не в этом мире уж точно. Я скользил по блестящим на солнце граням кристально чистых стекол, ловя потоки ветра, я ощущал свободу, чувствовал абсолютную безмятежность.

Это то потрясающее чувство, которое не дарит больше ни одна игра. Полное отторжение реальности, правил и дурацких условностей. Только ты, твое тело и невероятно чистые, идеальные крыши идеального города.

Журналисты и игроки, вскрывая Mirror’s Edge , обнаружили множество минусов. В общем и целом, все сходились на том, что в ней скомканный сюжет, деревянные персонажи, странная вторая половина игры. Но для меня это не значило ровным счетом ничего. Я четко знаю, почему Mirror’s Edge — уникальное и потрясающее произведение. И я точно знаю, чего хочу от Mirror’s Edge: Catalyst. Я просто хочу того же самого, что и раньше.

Чувство свободы

Что было: Mirror’s Edge — игра про свободу не только по сюжету. Там, напомню, антиутопия — идеальный внешне, но прогнивший внутри город, тотальная слежка и все такое. Только Бегущие, курьеры с желтыми чемоданчиками, могут ощутить свободу в полной мере, скользя по крышам зданий.

Все уровни были линейными (с несколькими небольшими развилками), но Mirror’s Edge это нисколько не мешало. Все составляющие игры, о которых речь пойдет дальше, в сочетании давали потрясающее чувство свободы, фактически ощущение полета. Вы когда-нибудь летали во сне? Вот как это было.

Что будет: судя по ролику с Е3, нас ждет напряженный сюжет. Игра носит подзаголовок Catalyst (катализатор) не просто так — очевидно, Фэйт станет той самой движущей силой, которая пинком направит город на верный путь к свободе. Однако на конференции удручающе мало было тех самых крыш, зато много экшена, замкнутых пространств и карикатурных персонажей вроде старичка с голубями. Зрелищно, динамично, интригующе. Антиутопии — это всегда интересно.

К тому же мир обещают открытый и совершенно бесшовный, с дополнительными занятиями вроде бега наперегонки. Очень надеюсь, что позволят скользить по солнечным крышам сколько и когда захочется — в мрачные грязные канализационные тоннели спускаться совсем не хочется.

Четыре вещи, которые должны быть в Mirror’s Edge: Catalyst - фото 2

Отточенность движений

Что было: больше ни в одной игре тело персонажа не ощущалось так точно. Фэйт идеально сложена (не то что я), здесь как будто чувствуешь каждый мускул ее тела. Каждый шаг — как твой собственный. Ты никогда не сможешь пройти уровень идеально (а в Mirror’s Edge это дело принципа), если не чувствуешь соприкосновения стоп с землей. Ты будешь падать, биться о препятствия, пока не усвоишь: каждый шаг имеет значение. Сначала их приходится считать, смотря под ноги, но затем постепенно приходит потрясающее чувство гармонии твоих рук, слившихся с геймпадом, и тела Фэйт. Ты — она, она — ты.

Что будет: пока не попробуешь — не поймешь, но, судя по трейлеру, с точностью все будет прекрасно. Видно, что анимация каждого движения просчитана до миллисекунд. Главное, чтобы не давали поблажек (в первой не давали совсем). Это расслабляет, а идеальная Mirror’s Edge должна быть очень напряженной.

Четыре вещи, которые должны быть в Mirror’s Edge: Catalyst - фото 3

Идеальная чистота

Что было: Mirror’s Edge — одна из самых стильных игр, которые я только видел. И «стиль» здесь — не просто модное словечко, которым принято обозначать что попало. Цвета — исключительно чистые. Грани — только острые. Ни один небоскреб не похож на другой, но все вместе они создают картину идеального, чистого города. Я до сих пор мечтаю, чтобы кто-нибудь просто взял, нагло украл дизайн Mirror’s Edge и оформил в таком духе, например, аэропорт. Это не просто красивая игра, но пособие по графическому дизайну и архитектуре.

Что будет: а вот со стилем в Catalyst пока все непонятно. Город открытый, обещают, что Фэйт облазит каждый его уголок, начиная с крыш и заканчивая самыми низами. И если крыши вроде бы выглядят как раньше, то все остальное вызывает вопросы. Чистых цветов больше нет — оно и понятно, графически все же игра здорово шагнула вперед. И теперь она похожа почему-то на… Killzone: Shadow Fall. Это немного пугает.

Четыре вещи, которые должны быть в Mirror’s Edge: Catalyst - фото 4

Пьянящее чувство скорости

Что было: чем точнее двигаешься — тем быстрее. И тем сложнее. Каждое лишнее движение тормозит тебя, каждая, даже самая мелкая, ошибка фатальна: идеальное прохождение невозможно без чувства потока. Ветер буквально ощущаешь собственной кожей.

Что будет: нам обещают показать историю становления Фэйт во всей ее полноте. Персонажей, похоже, будет много, будут и зрелищные ролики. Но не повредят ли диалоги и постановочные кадры, пусть и жутко красивые, динамике — читай, самому важному в Mirror’s Edge? Не повредят ли экшен-сцены? Удастся ли вписать бои в общую цепочку движений: сделал подкат, пробежал по стене, ухватился за трубу — кульбит! — удар, сальто, и все это без потери драгоценных секунд? Пока кажется, что все получится.

Четыре вещи, которые должны быть в Mirror’s Edge: Catalyst - фото 5

* * *

Mirror’s Edge — это игра чувств. Игра, которую нельзя раскладывать на составляющие и оценивать каждую деталь отдельно. Эта игра должна быть построена идеально, чтобы вы могли в нее идеально играть. Здесь важно все — от звуков дыхания и музыки (надеюсь, будет Solar Fields, написавший саундтрек для первой части) до количества кадров, которое уходит на подкат.

Те критики, кому не понравился скомканный сюжет Mirror’s Edge , получат его в полной мере в Catalyst. Те игроки, кому не хватило зрелищности и экшена, получат это. Но получу ли я то, что хочу?

Хочется верить.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь