Самая последняя надежда человечества. Три причины поставить XCOM: Long War
До выхода XCOM 2 осталось чуть меньше полугода — самое время вернуться к первой части и освежить воспоминания. Тем более что на то есть замечательный повод: пару недель назад завершилась разработка Long War , масштабнейшей любительской модификации для XCOM: Enemy Within.
Она добавляет в игру новое оружие, новые технологии, новые задания, новые профессии для бойцов и кучу других новых вещей. Но главная ее заслуга в другом: Long War полностью перекраивает баланс сил в игре. Везде — в тактических боях, в исследованиях, в производстве, на глобальной карте.
И чем же именно это хорошо?
Причина первая: испытание
Модификация делает игру гораздо длиннее, гораздо разнообразнее. И гораздо сложнее, особенно с непривычки. Если начать партию, не удосужившись покопаться в настройках сложности, можно с удивлением обнаружить, что солдаты «последней опоры и надежды человечества» — все как один криворукие инвалиды, которые в сарай с пяти шагов не попадут. Или что плюгавенькая разведывательная тарелка может уйти от трех-четырех истребителей подряд. Но это не страшно — такие усложнители можно выключить, вернув солдатам и пилотам почти первозданную меткость.
► Ролевую систему основательно перетряхнули. Теперь профессий не четыре, а восемь, а в дереве развития куда больше навыков. А вместо наград бойцам выдаются офицерские звания.
► Изменился и набор вооружения. Почти у каждого оружия есть вариации. Скажем, укороченная снайперская винтовка стреляет не так точно, но требует одно очко действия на выстрел, а не два. ► Перед началом партии обязательно покопайтесь в настройках сложности. Например, без опции «Как в боевике» ( Cinematic Mode ) вероятность попадания в 40% станет непреложным свойством ваших бойцов, а больше 70% будут видеть только штурмовики, воткнувшие ствол в затылок врагу.
Выложиться на полную заставляет другое — переосмысленная стратегия пришельцев. В отличие от изначального XCOM (и даже совсем изначального X-COM: UFO Defense, чего уж там), где инопланетяне наращивали давление на человечество потихоньку и постепенно, в Long War события развиваются куда более стремительно. Игрока ждут несколько недель относительно спокойного прощупывания разведывательными отрядами.
А потом начнется ад.
В небе начнут рыскать тяжелые корабли, сбивающие перехватчики парой плевков. На землю примутся садиться транспортники с двумя-тремя десятками солдат. Любой террор с участием крисалидов (то есть почти любой террор вообще) превратится в форменный зомби-апокалипсис и вызовет катастрофический всплеск паники по всему материку.
Команда доктора Вален будет проводить исследования черепашьими темпами, но это не страшно, потому что инженерная бригада доктора Шена будет работать еще медленнее — и поглощать при этом столько денег и ресурсов, что голова закружится. А новые виды пришельцев будут появляться едва ли не каждый месяц — только успевай приспосабливаться.
► Брэдфорд надеется, что мы вышлем перехватчик. Но наши пулеметы такой махине даже бампер не поцарапают, и нет смысла отправлять пилота на верную и бесполезную смерть.
Long War наглядно демонстрирует, каково это — бороться с противником, который превосходит вас и числом, и вооружением, и технологиями. Притом дает прочувствовать это на собственной шкуре.
Причина вторая: стратегия
Довольно быстро приходит понимание: Long War не такая уж и катастрофически сложная, она просто совершенно другая. В самом XCOM жизненно важно реагировать на все поползновения пришельцев — здесь, напротив, можно и нужно игнорировать цели, которые команде не по зубам. Тщательно соизмерять силы и выбирать, когда и куда нанести удар.
В оригинале мы развивались примерно с той же скоростью, что и пришельцы, — здесь одна из сторон будет постоянно вырываться вперед. То мы соберем лазерные пулеметы и начнем сбивать летунов одной очередью, то задохлики-сектоиды окрепнут и начнут спокойно принимать в лоб по два-три лазерных луча.
► Кибердиски появились в игре до того, как я успел наделать толкового оружия. Теперь большинство моих выстрелов соскальзывает по броне, не нанося врагу никакого ущерба.
► Очень скоро вы получите возможность отправлять в бой по семь-восемь солдат, а в некоторых случаях и больше. Но каждый боец после вылета должен отдохнуть, поэтому стоит хорошенько подумать, не помешает ли делу лишний ствол.
XCOM крутился в первую очередь вокруг паники — там уменьшим, тут дадим увеличиться, в среднем все довольны. Long War же построен вокруг гонки технологий и ресурсов. Сбили разведывательную тарелку — враг не получил информацию о расположении вашего спутника. Упустили «рейдер» с исследовательской бригадой — пришельцы используют полученные данные и станут чуть-чуть сильнее. И никаких больше «пришельцы похищают людей одновременно в трех местах, выбирайте, какое защищать»: пришельцы похищают людей там, где приземлился корабль класса «похититель», а если его сбить в пути — не похитят вообще ниоткуда.
► Где крисалиды, там и «зомби» — эта истина остается в силе.
► А вот справляться с личинками пришельцев теперь труднее — гранаты в Long War такие слабые, что во многих случаях вообще бесполезны.
Как только наша команда начнет по-настоящему досаждать пришельцам, они живо найдут на нее управу — и не просто собьют спутник, а подойдут к вопросу творчески. Например, измотают солдат небольшими операциями маленьких отрядов, а потом вышлют на террор целую бригаду элитных бойцов. Или устроят засаду: отправят на самое видное место крохотную тарелку и усадят ее там. Наверняка игрок вышлет небольшую группу новобранцев, набраться опыта… И обнаружит, что в «тарелочку», как сардины в банку, набиты полтора десятка бронированных мутонов да еще и кибердиск с эскадрой «Искателей» прикрытия.
А во второй половине кампании, смекнув, что команда «Икс» начинает выравнивать весовые категории, пришельцы и вовсе могут раскошелиться и выслать целый авианосец на штурм нашей базы. Или отправить диверсионную группу в ангар, взорвать истребители. Не по сюжету, а просто так — от души.
Причина третья: разнообразие
Попытки применять к Long War стратегии из оригинала чреваты полнейшим фиаско — моментом, когда понимаешь, что партия окончательно проиграна, ее уже никак не вытащить, нужно бросать и начинать заново. Приятного в таком моменте мало — особенно если он наступает этак после двух лет игрового или семидесяти часов реального времени, — но он лучше всего доказывает, что в игре есть вариативность. Что можно действовать разными путями и в разные моменты игры оказаться в совершенно разных условиях.
На чем сосредоточить усилия ученых — на новом оружии, на улучшениях авиации, на псионике или на экзоскелетах? Что заказать инженерной команде на последние деньги — комплект лазерного оружия на полный отряд или лазерные же пушки для истребителей? Отправить лучшего бойца на генетические модификации или приберечь — вдруг завтра война, а он в лазарете? Каждый выбор аукается, порой очень быстро, — и никакого «какая разница, все равно к финалу будет все самое лучшее».
Это то, чего так не хватало Enemy Unknown и что лишь отчасти исправила Enemy Within.
* * *
► Разведчики сильны не меткостью, а умением маневрировать под огнем. Но конкретно эта разведчица, надо сказать, далеко не самый плохой стрелок.
► Ракетные установки перестали быть панацеей. Разброс у них еще больше, чем у основного оружия, — ракеты летят куда угодно, но только не в цель.
Long War — тот самый (не первый и, смеем надеяться, не последний) случай, когда творчество поклонников вдыхает в игру новую жизнь. Если вы играли в XCOM и он вам понравился — попробуйте обязательно. Если играли и не понравился, попробуйте тем более. Может, с модификацией понравится больше.
А вот если не играли — начните лучше с оригинала. Просто потому, что Long War и Enemy Within — чуть ли не разные игры, а познакомиться стоит с обеими.
Скачать модификацию можно здесь . Любительская локализация лежит здесь