Шведский Колобок. Превью Unravel
До Unravel шведская студия Coldwood десять лет делала что-то про горные лыжи и снегоходы, а также всякое баловство для Move. Названия тех игр вряд ли даже стоит вспоминать.
«Отправной точкой для меня стал файтинг, который мы сделали пять лет назад, — вспоминает Мартин Салин, творческий директор игры. Речь идет о The Fight: Lights Out. — Честно говоря, он не был шибко хорош, но резонанс вызвал. Критики закатали игру в асфальт, и тем не менее она стала удивительно популярной.
В тот момент я задумался: если ты можешь достучаться до публики, сделав не очень хорошую игру, которая вдобавок еще и совершенно пустая, то это… странно. Само собой, не каждая игра должна иметь целью изменить мир. Но давайте поместим эту ситуацию в другой контекст: вы стоите у трибуны, и вас слушают пятьсот тысяч человек. Вы же не станете просто нести околесицу? Вы попытаетесь что-то сказать!
Вот так я ощутил нужду сделать то, что не будет простым глупым развлечением. Нет, само собой, в глупых развлечениях ничего плохого нет. Но когда это все, чем ты занимаешься… чувствуешь себя так, будто сидишь взаперти».
Мир велик
Мир смотрит на Ярни свысока — маленькому шерстяному человечку все кажется огромным. Огромные скамейки, огромные яблони, мусорные баки высотой в десять Ярни и колоссальные дорожные знаки с наименованиями шведских населенных пунктов. Это не случайные названия, а мир Unravel — не какая-нибудь фантазийная вселенная. Салин говорит, что ему было особенно важно передать дух и настроение мест, где он задумал эту игру. Обычная шведская глубинка с точки зрения Ярни выглядит как сказка.
Unravel начинается с коротенькой сценки: Ярни убегает от бабушки, которая что-то вяжет из красной пряжи. Я не могу отделаться от ассоциаций с Колобком и спрашиваю Мартина: насколько история Ярни вообще перекликается со сказками и фольклором в целом?
«Не сказал бы, что мы так уж сильно вдохновлялись классическими сказками. Мы скорее выстраиваем сцену, на которой вы сможете разыграть свою собственную, — отвечает Салин. — Я выступал за то, чтобы позволить игрокам самим творить и узнавать историю, вместо того чтобы рассказывать им ее. Никакого «Заткнитесь и внимайте — сейчас будет сказка!». Нет, это как если бы в вашем распоряжении очутились ноты — они всем известны, но какую мелодию сыграть, решать вам. Я могу взять первую ноту — а дальше вы сами. В игровом мире полно того, что стоит отыскать, но у нас нет кат-сцен и иже с ними, сюжет складывается из наблюдений, действий и переживаний игрока».
Тем не менее по форме Unravel остается вполне конкретным платформером-головоломкой. Пока Ярни идет, за ним тянется нитка из пряжи. Он может делать с ней что угодно: привязывать, лазать по ней, как по канату, строить разные вещи. Процесс при этом сильно завязан на физику. Нужно забраться повыше — растягиваем нить между двумя ветвями и пользуемся ею как батутом. Не получается перебраться через водную преграду (Ярни боится воды), тогда стряхиваем с дерева несколько огромных (с нашей точки зрения, конечно) яблок и наводим мост.
Просто и логично — хотя я то и дело наблюдал, как коллеги путаются в шерстяной паутине, не находя решения. На самом деле все не совсем уж просто, и чем дальше, тем хитрее головоломки. Каждую проблему нужно решить оптимальным путем, потому что ресурсы ограничены: пряжа постепенно сматывается, Ярни тощает. Это не значит, что как только нить кончится, человечек погибнет, — вы просто не сможете идти дальше.
И тем не менее я уже, кажется, догадываюсь, чем закончится эта игра.
* * *
Coldwood много лет занималась массовыми, «пустыми», играми, и до них никому не было дела, но стоило только начать делать что-то исключительно личное, символическое, как они оказались в центре внимания. Салин явно оказался к этому не готов: его прошлое выступление на Е3 было трогательным, но все же немного неловким. На gamescom, впрочем, он держался уже куда увереннее.
«Эта не та игра, в которой EA нуждается, но та игра, которую в EA хотят. Это passion project и для них, и для нас, и в этом мы очень удачно сошлись».