Сфера. MMORPG по-русски!
Ни фанфар, ни многоголосого хора небесных пристолов. Ни грома, ни молний. О том, что работы над игрой ведутся, стало известно, когда они — работы — были уже в самом разгаре. Первая в России MMORPG — “Сфера” — зарождалась тихо. На приступ жанра, жизнь которому в России не пророчили даже самые прогрессивные прорицатели, двинулась компания “Никита”. За разъяснениями, чего ждать от нового проекта “Никиты”, редакция “Мании” обратилась к Павлу Юпатову — представителю компании по связям с общественностью. Предупредив, что вся информация является предварительной и что все еще может поменяться, Павел, тем не менее, ответил на большинство заданных ему вопросов. Так что же нас ждет? Новый EverQuest , UO или нечто новое, доселе неведомое онлайновым игрокам? Мир вокруг нас ИГРОМАНИЯ ([И]): Привет, Павел. Расскажи немного о самой игре. По скриншотам видно, что “Сфера” — “вроде бы фэнтези-ролевка”, но не прячется ли под маской арта что-нибудь неожиданное? Или ждать хоббитов с автоматами не стоит? Павел Юпатов ([П.Ю.]): Привет. Хоббитов **
с автоматами, как это ни прискорбно, не будет. Эльфов на танках тоже. “Сфера” перенесет вас в мир фэнтези. Игроку предоставляется возможность общаться в виртуальном мире и развивать своего героя.Жанр онлайновых ролевок — вещь в себе. Эксперименты здесь редко приветствуются, а еще чаще жестоко наказываются невниманием со стороны общественности. Хотя оригинальные решения иногда и находят место под солнцем — классический тому пример Redmoon, — все же большинство разработчиков предпочитают не рисковать и создают нечто среднее между UO и EverQuest. И хотя клонов подобных накопилось к настоящему времени превеликое множество, русскоязычных среди них нет. А значит, у “Сферы”, будь она хоть трижды клоном EQ — а скоро мы увидим, что это не так, — есть прекрасный шанс найти свою аудиторию поклонников.[И]:Понятно, что у игры есть предыстория. В случае “Сферы” это формальность, или предыстория плотно переплетена с сюжетом игры? Насколько мир “Сферы” привязан к сюжету, или существует только некий общий набор правил, и каждый игрок волен жить, как ему заблагорассудится.[П.Ю.]: Сюжет. Давным-давно в далекой-далекой… Ах, да! Некий монах-паломник, проходивший стажировку не то у дзэн-буддистов, не то у индуистов, набрел на рецепт, как с помощью мантр и прочих заклинаний скроить себе ма-а-аленькую вселенную. Скромную, зато точно по своей мерке. Потом этот рецепт долго путешествовал по средневековой Европе, пока не осел в каком-то монастыре, где (конечно, по простому совпадению) обнаружился знаток санскрита. Разумеется, заклинание было, что называется, с изъяном: мантры нужно было бормотать без сна и отдыха дня три. Если сотворишь заклинание правильно — всем будет хорошо, если нет — то интересно. Получилось интересно.Ученый монах принял имя Ткач и начал акт творения: создал твердь земную, плоскую, как блин, и твердь небесную — сферической формы. Заселилась Сфера как-то сама собой. И все бы ничего, но совестливый монах вмонтировал в новую вселенную карму. И еще кое-что для полного комплекта. В результате от магии и колдовства в Сфере быстро житья не стало: для начала ретивые варлоки занялись разведением монстров, строительством замков и прочими милыми шалостями. А там и вовсе раскололи твердь на части — в точности по сословному делению. Ткач со злости хотел их всех “сотворить назад”, но мигом получил по шее. После чего погрузился в печаль, а в конце концов совсем впал в летаргию, пригрозив перед “впадением” однажды проснуться и разобраться со Сферой раз и навсегда. Теперь по поводу связи. Есть магия, и ее много (в основном алхимического свойства). Мантры тоже есть (их тоже немало), но для использования мантр нужна хорошая характеристика от профкома — карма, то есть. Монстров и замков тоже хватает. Земли, а стало быть, и квесты разделены по сословно-левельному признаку — какие амулеты на себя ни навешивай, пока бароном не станешь, серьезно с тобой разговаривать не будут. Ткач то ли ошибся, то ли схалявил, но на “магической ткани мира” осталась масса узелков — в результате способность колдовать сильно зависит от места, времени, погоды и еще много чего.
Жесткая привязка различных квестов к сословному уровню героя — оправдана. Уже сколько раз мы были свидетелями явления миру онлайновых ролевок, построенных по принципу “все и сразу”. В результате какой-нибудь пронырливый “желторотик” имел возможность с самого начала игры прорваться в лидеры. Вступить в партию, пойти на “дело”, а в нужный момент подсуетиться, пырнуть ножиком ослабевшего в сражениях “отца” да и нахапать добра за счет стараний других. Как бы “заманчиво” подобная перспектива ни выглядела, на деле подобный расклад приводит к хаосу в игровой системе. Причина очевидна. Зачем трудом и потом зарабатывать себе путь к славе, если можно получить все и сейчас. Падкие до наживы так и поступают, а те, кто привык кровью и потом зарабатывать свой кусок хлеба, в такую игру носа не кажут, зная, на что нарвутся. В “Сфере” в этом плане ошибок нет.Путь АватараКоличество играющих в ту или иную ролевку во многом определяется качеством геймплея. Но вот число новых апологетов обычно зависит от начального пути развития персонажа в мире игры. Подсуньте играющим в самом начале полностью снаряженного и знающего все заклятия героя, и никто не будет играть в вашу MMORPG. Или наоборот, дайте персонажа, который очень долго ничему не может научиться, — эффект будет тем же.[И]:По типу развития персонажа практически все MMORPG можно разделить на два типа. Либо игрок начинает эдаким “желторотиком”, не принадлежащим к какому-либо классу. И уже от играющего зависит, в кого разовьется его персонаж. Либо класс нужно определять изначально. Тут две большие разницы. Одним геймерам нравится один тип онлайновых ролевок, другим — другой. К какому типу принадлежит “Сфера”? Какие классы будут в игре?[П.Ю.]:В мире Сферы действует иерархическая система, во многом сходная со средневековой. Существуют сословия и титулы — от простолюдинов до герцогов. Выше всех стоит Король Сферы. Вступая в игру на 2-й ступени, игрок может заслужить аристократический титул и подняться до вершин. Можно продвигаться также в иерархии магов — от ученика до Великого Магистра. Вот выдержка из описания игрового процесса текущей версии: "При старте игрок получает следующие предметы: кошелек (и 20 талеров — местная валюта), торбу, легкий меч и листок-памятку с первичными сведениями о
мире. Появление игрока происходит в портале недалеко от Шипстоуна (столица). Памятка советует идти в трактир. У трактирщика можно купить еду и снять комнату за 20 талеров в сутки. Трактирщик также покупает свежепойманную рыбу и принимает драгоценности. Первоначально денег на то, чтобы поесть и снять комнату, не хватит, поэтому лучше купить немного еды и отправиться на поиски заработка. Если жалко денег на еду, можно пойти в лес и попробовать найти яблоки и груши, лежащие возле деревьев. Можно также найти в лесу хворост и продать его трактирщику по 1 талеру за вязанку. Но это неблагодарная работа". Вообще же, игроков ждет нечто среднее, тяготеющее в сторону “желторотиков”. Разработчики “Сферы” решили не искать легких путей. Создать некоторое количество классов и разрешить игроку выбирать между ними — наиболее простой способ, практикующийся в большом количестве онлайновых RPG. Куда сложнее — но и куда интересней — разрешить игроку самому определять свою будущую судьбу. Таким образом, у начинающего воина всегда есть возможность освоить магическое искусство, а у мага, в свою очередь, встать на стезю меча и секиры. Понятно, что переучиваться сложно: обидно терять в трудах заработанный навык. И мало кто из игроков будет переучиваться. Но понимание такой возможности — огромный плюс для любой ролевки, и для “Сферы” в частности. Это дает дополнительный простор для творчества по созданию собственного персонажа. И что самое главное, придает ощущение целостности игрового мира: вы не сваливаетесь в него уже готовым магом/воином/клериком, вы как бы рождаетесь в мире игры и начинаете свое плавное движение по эволюционной кривой виртуальной вселенной.[И]:Какое количество характеристик в среднем будет у персонажа?[П.Ю.]:Характеристик у персонажа в игре будет около 10. Например, здоровье или физическая сила, магическая сила, усталость физическая, усталость магическая, голод.[И]:За что будут начисляться условные единицы умения?[П.Ю.]: Будет ступенчатое изменение характеристик в зависимости от достигнутой степени развития персонажа в выбранной им иерархии. Братство “Сферы” ** Подавляющее большинство игроков (об исключениях чуть ниже) предпочитают онлайновые
ролевки сингловым благодаря возможности пообщаться с такими же, как они, исследователями виртуальных миров. Отними эту возможность, и MMORPG начнут во многом проигрывать “Диаблам”, “Маскарадам” и прочим “Балдурсгейтам”. Ни интерактивности, ни разнообразия монстров… От того, как в Интернет-ролевике налажена система общения между отдельными персонажами, отточен механизм объединения в группы и общения между группами, зависит популярность игры. [И]: На кого в первую очередь ориентирована игра? На любителей командного прохождения локаций, где от каждого члена партии зависит победа, или на “волков-одиночек”? [П.Ю.]: В данном случае также нет жестких ограничений, играющий вполне может справиться с большинством квестов в одиночку, но в команде прохождение, безусловно, происходит быстрее. Возьмем в качестве примера захват замка: разумеется, существует вероятность удачи атаки одиночки. Но гораздо проще собрать команду из, скажем, десяти единомышленников, захватить замок, после чего игрок с наивысшим титулом становится владельцем данного замка. В замковую скрижаль он заносит имена своих спутников, обеспечивая им свободный проход в замок, комнату, определенную ренту от близлежащих земель. Замок дает защиту в случае нападения — таким образом формируется клан. Отсутствие четкой ориентации на какой-либо один тип игры — командный или одиночный — еще одно доказательство серьезности намерений “Никиты”. Игра делается не абы как, на коленке, лишь бы срубить побольше звонкой монеты. Падкие до денег и не желающие заботиться об игроках разработчики онлайновых игр поступают иначе. Обычно задается четкая модель поведения персонажа, и любое отступление от этой модели карается проигрышем. Не хочешь играть в партии — до свидания. Или наоборот, начал собирать команду — и сталкиваешься с таким количеством трудностей, что руки опускаются играть дальше. И лишь путем детальнейшей проработки игрового мира, тонкой подгонки баланса можно добиться результата, когда любая модель поведения может стать выигрышной, если пользоваться ею с умом. [И]: Как в “Сфере” обстоят дела с плеер-киллингом? Собираетесь ли вы исключить подобную возможность — хотя полностью это еще никому не удавалось — или разрешите играющим свободно практиковать PK? Ведь одних плеер-киллинг отпугивает, но многих и привлекает. Как поступите? [П.Ю.]: **
Совершая различные действия, каждый персонаж накапливает карму. Карма может быть нейтральной, положительной и отрицательной. После смерти каждый персонаж появляется в ближайшем портале, который соответствует его карме. Для положительной кармы портал расположен в благоприятном, спокойном месте с отсутствием монстров. Для нейтральной кармы портал располагается в не очень опасном месте. Портал для персонажей с “дурной” кармой располагается в местах скопления опасных монстров. Как нетрудно догадаться, убийство персонажа не оказывает положительного влияния на карму. Кроме того, отрицательная карма отнюдь не облегчит прохождение игры. Также будет еще несколько ограничений для “плохишей”, каких — пока секрет. В целом же, нельзя сказать, что есть однозначный запрет на плеер-киллинг — каждый волен идти своим путем! **Очень интересный — если не сказать уникальный — подход к решению проблемы. Подавляющее большинство современных ролевок относятся к PK довольно радикально. Либо “за”, либо “против”. Там, где PK практикуется, — об этом напрямую заявляется в правилах геймплея. Если плеер-киллинг запрещен, то обычно об этом напрямую не говорят, у PK-шников все равно ничего не получится. Стоит им встать на путь злодеяний по отношению к другим игрокам, как их быстро выкидывают из игры зоркие “модераторы”. Либеральное отношение к убийству себе подобных с целью наживы и в то же время грамотное регулирование численности PK — очень сложный путь. С одной стороны, подобное положение вещей лишний раз доказывает, что в лице “Сферы” мы получим глубоко продуманный и тонко настраиваемый со стороны игроков игровой мир. С другой — заставляет задуматься, а получится ли у разработчиков то, что не получилось у десятков других. Описанная Павлом концепция решения проблемы позволяет надеяться, что все будет, как надо.**Врага — на фарш!Грамотно смоделированный бой в
онлайновом ролевике — это процентов восемьдесят успеха игры в целом. Если сражаться неинтересно, то геймеров никакими другими коврижками в игру не заманишь.[И]:Что касается сражений. По каким правилам они будут проходить — это чистое “рубилово”, или вы разработали какие-то “тактические бои”? И самое главное — с кем в основном предстоит воевать игрокам? Друг с другом или с монстрами?[П.Ю.]:__Бои будут представлять собой “чистое рубилово”. Сражаться можно будет как с монстрами, так и с игроками.[И]:Что происходит с игроком после его смерти, вы уже сказали. А что будет с нажитым имуществом? Целиком достанется победителю?[П.Ю.]: Имущество достанется победителю с некой вероятностью (зависит в первую очередь от показателей кармы), также не пропадет имущество, которое игрок хранит в так называемой вечной торбе и, разумеется, то имущество, что играющий хранит в своем доме или же комнате в гостинице.** Аркадность сражений, возможно, отпугнет некоторое количество игроков, предпочитающих размеренные схватки с продумыванием каждого хода, но куда большее количество геймеров будет привлечено сочными джибзами и скрежетом стали о сталь. Что самое интересное, казалось бы, бездумное махание мечами/топорами в битве можно жестко структурировать, придав происходящему известную закономерность. Знание характеристик оружия и персонажей позволяет зачастую определить исход схватки еще до
ее начала. Это отличительная особенность любой ролевки по сравнению с чистым экшеном. “Сфера” — MMORPG, так что не стоит пугаться, услышав заявление о “чистом рубилове”. Случайностью исхода битв тут и не пахнет. Речь идет лишь о процессе боев, отсутствии в них походовости и, как следствие, — наличии зрелищности, которой так не хватает играм с походовой системой битв. Исход боя будет определяться комбинацией вашего тактического гения и уровнем мастерства, заработанного в процессе игры. [И]: Что нас ждет при встрече с монстрами? Это будут просто тупоголовые, но чертовски сильные “болванчики”? Или придется ломать голову, как надуть хитроумный AI? [П.Ю.]: Это зависит от типа встретившегося вам монстра. Вот для примера описание монстров — летающих скелетов: "Несколько столетий назад в Сфере была развита банковская система, и между населенными пунктами летали банковские курьеры, использующие для полетов магию и перевозившие ценности. Репутация клана курьеров была чрезвычайно высока. Однажды один купец, богатейший человек того времени, решил переехать из города Бангвиля в Шипстоун. Для безопасности он нанял летающих курьеров. Узнав об этой поездке, на них напала банда разбойника Безносого. Безносый сумел применить магию, которая оказалась не слабее магии курьеров. В схватке погибли все разбойники и многие курьеры; огромная часть сокровищ осталась лежать в разрозненном виде в скалах, и их до сих пор ищут кладоискатели. Но им мешают души погибших курьеров, которые летают над скалами и пытаются выполнить свой долг по охране богатства." Зачастую ролевка, в которой нормально организованы битвы между участниками, может совсем обойтись без монстров. Прецеденты известны. В “Сфере” же мы имеем дело с комбинированным подходом. Сражения с монстряками, битвы с другими партиями (заметьте, это уже никакой не PK)… Если еще “Никите” удастся не сдвинуть баланс в какую-то одну из сторон, то получится просто супер. Важно и другое. В природе существует немногочисленная “каста” игроков, которые предпочитают играть в онлайновые ролевки, как в сингловые. Они не объединяются в партии, воевать предпочитают с противниками, управляемыми компьютером. Учитывая, что разработчики уделяют много внимания интеллекту монстров, для таких игроков в “Сфере” будет истинное раздолье. Вот уж действительно игра на любой вкус… Пинком ноги весь мир разрушить Для онлайн-ролевки с грамотным геймплеем интерактивность вторична. Игроки обычно до выхода игры постоянно разглагольствуют на тему, на сколько щепок можно будет расколотить стол в таверне и на какое количество кусков разлетится при этом голова напарника, которой, собственно, и ломали столешницу. Но как только игра выходит — если она обладает захватывающим геймплеем, а окружение при этом совсем не интерактивно, про последнее быстро забывается. Это вам не сингловый экшен, где отсутствие нормальной возможности оттянуться на предметах интерьера зачастую приравнивается к надписи “R.I.P.” на могиле игры. В MMORPG народ развлекается иными способами, что и неудивительно, если учесть, какое количество “живого” люда тебя окружает. [И]: А интерактивность? Что с ней? Все ли можно будет сломать? Какие предметы использовать? И самое интересное для геймеров — предусмотрены ли в игре иные способы перемещения, кроме “своих двоих”? [П.Ю.]: По поводу интерактивности сейчас достоверно известно, что все предметы стареют и изнашиваются. А вот что касается перемещения: на одном из уровней с помощью магии можно летать или телепортироваться. Остальное — пока тайна. Технику на заметку MMORPG может быть сколь угодно крутой в плане **
“внутренних возможностей”, но если для того, чтобы нормально играть, придется проводить выделенку или обзаводиться суперновой видюхой, то провал гарантирован.[И]:Павел, а каковы требования “Сферы” к железу и — самое важное — к коннекту?[П.Ю.]: Минимальные системные требования: Pentium II, 64 RAM, 3D-акселератор, модем 19200.[И]:Сколько игроков сможет одновременно присутствовать в игровом мире?[П.Ю.]: На одном сервере до 1200 игроков. Количество таких серверов не ограничено.[И]:Теперь несколько “скользких” вопросов. В России еще не создавалось ни одного столь масштабного проекта, как “Сфера”. Уверены ли вы в рентабельности своего детища? Или делаете игру на свой страх и риск? Собирали ли вы какую-либо статистику по количеству потенциальных игроков, прежде чем приступить к работе?[П.Ю.]: Разумеется, перед началом разработки мы провели серьезные исследования рынка. На сегодняшний день “Никита” не создала ни одной (!) убыточной игры. А начиная с 1991 года создано было более 60 игр. “Сфера” исключением не будет.[И]:Ну и последнее. Когда выйдет игра? И кто выступит ее издателем?[П.Ю.]: Планируемая дата выхода — конец 2002 года. Издатель — фирма “1С”.[И]:Спасибо за ответы. Удачи.[П.Ю.]: Спасибо за интересные вопросы.Мегапопулярный игровой мир?** Вот такие виртуальные пироги нас ожидают в самом ближайшем будущем. Начинка — проверенная временем, притом умудрившаяся остаться свежей и приобрести новый оттенок вкуса за счет оригинальных находок авторов. Даже если забыть про, казалось бы, главный плюс “Сферы” в отечестве — русскоязычность, — у игры мощнейший потенциал развиться в мегапопулярный игровой мир. Речь не только о России. Хотя пока неизвестно, как будут обстоять дела с распространением игры на Западе, но в том, что продвижением игры “за бугром” заниматься нужно со всей тщательностью, — сомнений нет. Хочется верить, что первый выход России на мировую MMORPG-сцену будет замечен. И основания для такой веры — есть.