Как Halo изменила шутеры
Многим из того, чем сегодня живут массовые шутеры — хорошим и плохим, важным и не очень, — мы обязаны Halo. Некоторое не понимают, чем она важна, не признают ее находок или, наоборот (что хуже), приписывают серии достижения, никак с ней не связанные.
Так что же Halo сделала на самом деле?
► В начале двухтысячных Halo: Combat Evolved впечатляла не только размахом, но и картинкой.
Ограничения ради тактики
С самого начала Halo позволяла носить с собой только два вида оружия, что автоматически отбирало у игрока возможность устроить огненное шоу в духе Quake. Открытые пространства, повсеместное использование наземного и воздушного транспорта, разные типы противников со своими поведенческими паттернами, изобретательный AI, не дающий отсиживаться за углом, и ограничение ресурсов заставляли шевелить мозгами чуть ли не в каждой более или менее масштабной перестрелке, на лету меняя арсенал и подстраиваясь под вражескую стратегию. Всё это разнообразило геймплей гораздо лучше, чем, например, взрывающиеся красные бочки, ставшие настоящей чумой геймдизайна FPS в начале нулевых.
► Как-то так начиналась Halo.
Огневую мощь игрока Bungie ограничивали не случайно — все-таки студия рассказывала эпическую научно-фантастическую историю и изначально делала акцент на реалистичность происходящего (насколько вообще могут быть реалистичными звездные воины в зеленых скафандрах), поэтому каким бы суперсолдатом ни был Мастер Чиф, за количеством патронов герою приходилось следить точно так же, как и обычным морпехам. И это работало — во многом благодаря дизайну уровней, предусматривавшему ведение боя с чередованием разных пушек.
С тех пор многие шутеры — от несерьезных Borderlands и Bulletstorm до суровых Call of Duty и Battlefield — стали брать с игры пример. Некоторые (и, пожалуй, к счастью) остались верны себе — Half-Life 2 , как и оригинал, заставляла расширять арсенал постепенно, поскольку это оправдывалось манерой подачи сюжета и прогрессией геймплея. Игры, позволяющие носить с собой ворох стволов, продолжают о себе напоминать. Взять, к примеру, недавнюю Wolfenstein: The New Order , которая ясно дала понять, что кровавый угар в духе старой школы еще жив, главное — правильно его подать.
► Винтовка MA5, бессменное оружие Мастера Чифа, стала талисманом серии наравне со шлемом спартанца.
Регенерация здоровья
Кому нужна казуальная регенерация? Конечно, криворуким консольным неудачникам, которые только и могут, что ползать по укрытиям. Вот мы-то, ветераны, с аптечками, да по хардкору!
На самом деле, конечно, все не так. Регенерация здоровья, одна из главных геймдизайнерских особенностей Halo, которую переняли потомки, позволила наконец вдохнуть полной грудью, сосредоточиться на происходящем на поле битвы и не думать о том, что спустя пару десятков секунд придется бежать в угол в поисках заветных красных крестиков.
Щит Мастера Чифа выдерживал идеальный баланс между удовольствием от напряженных перестрелок (давайте начистоту — далеко не все хотят воевать, боясь в любой момент погибнуть и отправиться на пятнадцать минут назад к предыдущей контрольной точке) и стимулом идти на риск.
► Halo 2 позволила управлять футуристической техникой в мультиплеере — бои были намного ожесточеннее и быстрее, чем в Battlefield 1942, вышедшей двумя годами ранее.
В любой момент Halo давала возможность остановиться и прикинуть, а стоит ли вообще переть на вон тех ребят? Осилю ли? Здесь уже в игру вступал чистый азарт — в разгар дуэли с десантниками Ковенанта, когда полоска здоровья уже тревожно мигает, в голове проносится: «Ну же, еще секунду, еще один фраг! Только бы не попали…»
Вопрос дизайна уровней: как лучше?
Свобода планирования в Halo — это самое ценное. Многие локации были открытыми, к разным ситуациям можно было найти разный подход. Это ни в коем случае не «коридорный» шутер… до поры.
Bungie заслуженно ругали за перебор с одинаковыми декорациями: многие уровни трилогии представляли собой череду похожих комнат. И пусть ситуации в них складывались разные, такой дизайн уровней здорово выводил из себя.
В четвертой части, когда серия перешла к 343 Industries, а Bungie распрощались с Microsoft и ушли делать Destiny , структура уровней сделалась более прямолинейной и почти лишилась такой «копирки». Поклонники разделились на два лагеря: одни утверждают, что такое решение пошло игре на пользу, другие сочли, что с новой командой Halo начала превращаться в «космическую Call of Duty ».
► Без транспорта на обширных аренах выжить было довольно тяжело.
Мультиплеер
В одной из прошлых статей мы говорили о том, как на Halo повлияла GoldenEye 007 с Nintendo 64. Своим мультиплеером Halo обязана ей же. Началось все с того, что в Combat Evolved появился продуманный splitscreen-кооператив и возможность соединить несколько Xbox в локальную сеть — за годы до появления Xbox Live.
С выходом второй части, где онлайновый мультиплеер уже был тесно связан с сетевым сервисом Microsoft, Bungie задали тон всем сетевым боевикам. Они популяризовали рейтинговую систему и матчмейкинг, освободивший игроков от необходимости самим создавать сервера и подбирать подходящих по уровню соперников.
И само собой, все наполнение мультиплеера было исключительным — от отличного баланса и дизайна карт до выдержанного темпа, который представил футуристические баталии в совершенно новом свете, противопоставив Halo стремительным Unreal Tournament и Quake.
► Halo Online олицетворяет все то, к чему индустрия пришла после (и отчасти благодаря) Halo 2.
Спустя годы Call of Duty: Modern Warfare заново изобрела жанр и ввела в моду настраиваемые классы, перки, молниеносные убийства ножом и килстрики, но именно Halo 2, наравне с Counter-Strike, эволюционировавшей на совершенно другом фронте, в середине двухтысячных сделала неоценимый вклад в развитие не только сетевых шутеров, но и киберспорта. Чемпионаты по консольным Halo и CoD могут показаться дикостью (хотя и не до такой степени, как турниры по мобильной Vainglory ), и тем не менее сейчас это вполне массовое явление.
И хотя пока серьезная соревновательная Halo существует только на консолях, интересно, изменится ли что-то с выходом Halo Online. Чисто онлайновая Halo для PC — это модифицированный мультиплеер третьей части, адаптированный под клавиатуру, мышь и free-to-play. Главный вопрос — как условно-бесплатная экономика повлияет на точнейший баланс оригинала, — но об этом трудно судить по закрытой альфе.
С другой стороны, Halo есть Halo, и чтобы испортить ощущения от игры, нужно очень сильно напортачить.
Управление
Тем не менее вряд ли Halo добралась бы до таких вершин и стала киберспортивной дисциплиной, если б в нее было неудобно играть. Когда вы в последний раз заглядывали в настройки управления, играя в шутер (и вообще в экшены) с геймпадом? А нужно ли? Вы и так прекрасно знаете, куда нажимать, чтобы было весело: стрельба на правом триггере, прицеливание на левом. Бросок гранаты, удар прикладом, скорее всего, привязаны к бамперам. Прыжок — на «A» или крестике. И так далее. Угадайте, в какой игре появилась такая раскладка, ставшая эталоном эргономичности на годы вперед.
С тех пор — так и живем.
* * *
Halo , несмотря на свой неоценимый вклад в индустрию, далеко не идеальна. И влияние, которое она оказала, можно с полным основанием считать спорным: шутки в сторону, регенерация здоровья вкупе с системой укрытий из Gears of War на некоторое время превратила экшены в деградирующий ад.
И даже если не брать в расчет повсеместное применение регенерации и правило «не больше двух пушек в одни руки», последователи Halo многое успели сломать. Скажем, мода на foolproof-матчмейкинг (вкупе с нежной любовью привязывать свои игры к онлайну — оправданной, но такой порочной) отбила у разработчиков охоту возиться с поддержкой локальных серверов. А самое главное — кооператив для нескольких игроков на одном экране — из Halo 5 вообще решили вырезать.
Тем не менее факт есть факт: некогда Halo сумела показать жанр под другим углом. А как ее поняли остальные, остается на их совести.