Злая космоопера. Превью Halo 5: Guardians
Тим Лонго, творческий директор Halo 5: Guardians, грустно всматривается в серое лондонское небо и размышляет: «Я ведь не с Halo начал работать над играми, я вообще всегда занимался шутерами — в этом отношении меня здорово вдохновляет Half-Life 2. Не столько механикой, сколько способом погружения в историю: там ты начинаешь действовать без всякой экспозиции. С Halo такая же штука — это мир, в котором не сразу раскрываются все карты. Тебя с ходу окунают в мощный водоворот событий и не дают выдохнуть. Что за UNSC? Кто такие спартанцы? Почему эти смешные пришельцы хотят меня убить? Но постепенно картинка складывается, и ты начинаешь замечать детали».
За те полдня, что журналисты провели на пресс-показе Halo 5: Guardians , Лонго только ленивый не спросил про четвертую часть. Он никакого отношения к ней не имеет, зато участвовал в разработке отдельных проектов по вселенной Star Wars , включая Republic Commando и еще одну неанонсированную игру.
Побеждаем в войне
Halo 5: Guardians не стоит сравнивать с Republic Commando, но обе игры — про командную работу и скафандры, так что опыт у Лонго есть. Во время презентации мы прошли два уровня — вводный за Мастера Чифа и этап за Локка (предположительно тоже начальный). Намеренно обойдемся без спойлеров, тем более что главную интригу — почему Мастера Чифа считают предателем — пока не раскрыли. К тому же в самом начале конфликт не ощущается, и та же команда Локка пока не охотится за легендой.
Лонго утверждает, что команды Локка и Мастера отличаются, но на деле это не слишком заметно. Есть незначительные отличия в интерфейсе и характеристиках персонажей. Но главное — нет ничего, что кардинально меняло бы механику. Игрок не должен привыкать к разным героям с точки зрения управления и трюков.
Зато заметны различия в структуре уровней. У «синей команды» Чифа этапы более прямолинейные, Локку же достаются более просторные карты. Вместе с Мастером Чифом мы проникаем на оккупированный силами Ковенанта корабль. Дальше как обычно: забавно верещащая мелочь падает первой, элита не слишком охотно лезет на рожон и предпочитает отстреливаться издалека. Если вы играли в старые Halo, вам будет комфортно.
Сразу ощущается размах — почти каждая серьезная битва предполагает несколько вариантов развития событий. По уровню разбросано оружие, притом не всегда в самых заметных местах, и если переть напролом, то можно лишить себя всяких интересных штук вроде тяжелого оружия или рельсотрона, а с ними в некоторых стычках намного интереснее.
Уровни просторны не только в ширину — игра работает и с вертикалью, поэтому иногда проще не обходить противника с фланга, а забраться повыше, врубить ускорители и с размаху приземлиться прямо в толпу противников, почти как титан и его Fist of Havoc из Destiny.
У костюмов героев появились дополнительные возможности — как раз та самая атака с воздуха, удар всем корпусом с разгона (опять же Shoulder Charge, как у титана) и резкий рывок в сторону. Эти штуки не кажутся нечестными и зачастую оставляют вас открытыми для атаки — перед ударом с небес нужно ненадолго зависнуть в воздухе, и этого, как правило, хватает, чтобы вас сбили. Да и особо могучих монстров так не одолеть — больше шансов, что вы на сверхзвуковой скорости убьетесь о какого-нибудь массивного охотника.
Не всегда огромные пространства работают на пользу Halo 5, иногда перед вами просто оказывается здоровенный ангар с парой ящиков. Сценарий перестрелки может всякий раз быть разным, но сегмент от этого интереснее не становится.
Где-то большие уровни сделаны безумно здорово, особенно хорошо это заметно на этапе с Локком: карта становится многослойной, появляется несколько условных этажей, есть боевая техника, турели и несколько вражеских отрядов. Игра при этом превращается в головоломку. Как уничтожить танк и пару пушек, когда из стволов у вас что-то невнятное, а враги прощать не склонны?
Проигрываем в сражении
Вариантов много — начиная с того, что одну из турелей можно угнать, и заканчивая тем, что танк можно разнести гранатами. Некоторые перестрелки опциональны: морочишь себе голову тем, как разобраться с толпой злых инопланетян, а на практике можно на кураже пробежать сквозь этот зоопарк, и все дела. Но получается так не всегда, поэтому приходится воевать и изворачиваться.
В одиночку проворачивать хитрые схемы было бы невероятно сложно и скучно, так что Halo 5 либо предлагает действовать в команде из живых игроков, либо сама ведет ботов в бой и дает ими командовать. С одной стороны, становится проще — союзники отвлекают огонь на себя, помогают снимать щиты и, самое главное, поднимают вас из полумертвого состояния. Можно подумать, что Локк или Чиф при таком раскладе становятся бессмертными, — на деле же ИИ не всегда срабатывает так, как хочется. Вас убивают, на помощь спешит компаньон, ловит снаряд в физиономию, за ним бегут третий и четвертый… перезагружаем контрольную точку.
Вариант с прохождением в одиночку вполне рабочий, но лучше всего играть в команде с другими людьми. Что нужно сделать обязательно, так это врубить уровень сложности повыше.
* * *
Тут кроется главная проблема восприятия Halo. Если человек видит игру в первый раз, он, конечно же, предпочтет «обычную» сложность и пойдет разбрасывать потешных разноцветных инопланетян по всей галактике. Геометрия уровней? Интересное оружие? Тактика? Да вы чего, сейчас ворвусь и всем покажу.
Меж тем механика игры предполагает, что вы все-таки готовы к испытаниям. Как раз на уровнях Heroic и Epic все работает так, как надо. Первое впечатление — меня здесь не любят, пестрые пришельцы со смешными голосами совсем без шуток убивают всю команду. Это шокирует, к сложности приспосабливаешься не сразу, и каждый клочок земли приходится буквально зубами выгрызать.
В то же время у врагов отнюдь не бесконечные полоски здоровья, и все умирают быстро. Игра подчиняется внутренним правилам, а у каждого противника есть своя четкая функция. Даже бесполезное, на первый взгляд, оружие обретает смысл, а злой шутер превращается в ослепительную космооперу.
Получается, что в Halo повествовательная часть резонирует с геймплеем. Поначалу вы не понимаете, что, как и зачем, но потом каждая деталь находит в игре свое место. Именно к этому, кажется, и стремится новый выпуск истории про спартанцев.