Легенда о потерянных колоссах
Shadow of the Colossus увидела свет десять лет назад и врезалась нам в память, кажется, навечно. По природе своей грандиозные создания, колоссы обладали характерами едва ли не более богатыми, чем у главного героя, зовущегося просто Странник. Бои с этими не всегда огромными, но неизменно величественными существами были чем-то вроде головоломки, решение которой давало ключ к победе. Колоссы по праву причислены к пантеону лучших боссов в истории видеоигр.
В честь юбилея Shadow of the Colossus мы вспомним самый загадочный миф игры — легенду о затерянных колоссах, — а заодно коснемся и других тайн.
Поиск разгадки
► Сопоставление колоссов по росту.
Некоторые игры оставляют такой след в душе, что их хочется изучить полностью, пройти вдоль и поперек, познать все тайны и открыть все потайные двери.
Shadow of the Colossus — пример минималистского подхода к дизайну открытого мира. Это тот случай, когда игрока увлекает даже не выполнение заданий, а исследование непознанного. Все, что нужно сделать в игре, — победить шестнадцать колоссов. Однако Запретные земли таят достаточно секретов, чтобы задержаться в них надолго.
Есть три основных мифа, над которыми долго ломали головы энтузиасты:
— есть ли в игре другие колоссы;
— можно ли забраться на вершину храма;
— можно ли открыть вторую секретную концовку.
К несчастью для романтиков, ответ на все три загадки — нет. Однако узнать этот ответ, не взламывая игру, почти невозможно. С помощью кодов и взлома многие еще долго искали и находили интересные подробности, лишь подогревающие интерес.
Австралийский графический дизайнер Майкл Ламберт исследует игру до сих пор, и к нему в последнее время буквально приковано внимание прессы. Не останемся в стороне и мы, ведь его исследования самые актуальные и подробные.
Сам же Ламберт достаточно скромно отзывается о своем занятии.
Майкл Ламберт
До меня были другие хакеры, сделавшие значительные открытия: Dark0ssX, WWWArea, Pikol и Radical Dreamer. WWWArea помог мне начать, он же нашел полезные коды, которые я использую до сих пор. Однако многие давно потеряли интерес, и я остался последним хакером. Учитывая мою одержимость одной игрой, можно сказать, что я специализируюсь на ней.
Впервые он познакомился с Shadow of the Colossus , когда в нее играл его брат. Тот так и не прошел дальше зоны с первым колоссом. Да и сам Ламберт поначалу не смог пройти дальше Dirge, десятого колосса. Но трудности его не остановили — даже наоборот, подвигли тщательнее погрузиться в игру.
Что скрывают колоссы?
Когда Team Ico только начинала работать над Shadow of the Colossus , главный дизайнер игры Фумито Уэда думал о сорока двух колоссах, но вскоре осознал, какой это объем работы, и сократил их число до двадцати четырех. В финальную версию, как мы знаем, попали лишь шестнадцать.
Майкл Ламберт
Уэда сказал, что карта «была спроектирована для шестнадцати колоссов» и «она была бы совершенно другой, если б мы включили все двадцать четыре». Это так, если мы говорим о финальной карте. Включив неиспользованные земли из восточной и северной границ, мы увидим, что игра могла быть намного больше — достаточно велика, чтобы вместить двадцать четыре колосса! В этом и заключалась моя цель — показать поклонникам этих исключенных колоссов как часть первоначальной версии игрового мира.
В одном из последних видео на своем YouTube-канале Ламберт приподнял завесу тайны над восемью потерянными колоссами и даже воссоздал их внешний вид и наметил расположение на карте, основываясь на сведениях из артбука и изучая ранние версии игры.
Так что же это за колоссы?
Phoenix (Феникс)
Легендарное создание, могучая пламенная птица. Бой должен был проходить на большом открытом пространстве. Основная сложность заключалась в том, чтобы подобраться к Фениксу, поскольку он мог отшвырнуть героя крылом. Ослабить его можно было лишь загнав в воду и потушив исходящий от него жар.
The Griffin (Грифон)
► Монтаж Ламберта
Битва с Грифоном подразумевала участие коня Агро. Предполагалось, что с его помощью герой запрыгнет на спину колосса. Но со спины легко можно было и свалиться. А еще известно, что Грифон боялся огня.
The Monkey (Обезьяна)
► Монтаж Ламберта
Жила в пещере, передвигалась по сталактитам, а заметив игрока, прыгала на него. Обезьяна была огромной, предположительно восемнадцати метров ростом, орудовала громадными ручищами, добавлявшими еще пятнадцать метров роста, когда зверюга на них висела. Ламберт предполагает, что нужно было стрелять по рукам, чтобы Обезьяна свалилась на землю, а уже затем забираться на нее верхом и искать слабое место.
The Spider (Паук)
Как говорится в артбуке, «чтобы победить Паука, его нужно выманить на сушу». Видимо, из моря или озера. Но даже на земле сражение могло быть непростым. Шестиногого исполина (у пауков вообще-то восемь ног) нужно сперва обскакать на коне и ранить мечом в каждую конечность, а когда он упадет, подобраться к уязвимой точке в его пасти. При этом Паук мог раздавить героя, наступив всего единожды.
The Roc (птица Рух из арабских мифов)
Еще один летающий колосс. Доподлинно известно лишь то, что он имел тело птицы и голову ящерицы. Его нужно было преследовать на коне Агро и пытаться подстрелить из лука.
Sirius (в честь самой яркой звезды на небе)
► Монтаж Ламберта
► Монтаж Ламберта
► Анимация Сириуса в исполнении колосса Celosia.
Небольшой, но быстрый колосс, похожий на борова. Игрок должен был скакать от него на коне и заманивать в каменное сооружение на манер Стоунхенджа, где Сириус благополучно застревал. В финальной версии игры осталась эта ловушка, текстура для колосса и даже одна анимация, которую Майкл Ламберт применил на модели колосса Celosia.
The Worm (Червь)
► Монтаж Ламберта
В описании змееподобного колосса Dirge говорится, что «вместе со своим другом он сотрясает землю». Его другом должен был стать Червь, но тот оказался слишком сложным противником, к тому же трудным в реализации. На него нужно было успеть запрыгнуть, пока он выползает из песков, а затем, когда Червь начнет скручиваться в кольцо, чтобы сбросить героя, скакнуть ему в пасть и быстро ударить в уязвимую точку.
The Devil (Дьявол)
В артбуке разработчики утверждали, что это небольшой колосс. Сражение с ним могло напоминать игру в кошки-мышки. Задача героя — прятаться в траве и сбивать Дьявола с толку, стреляя из лука, а когда тот повернется спиной, запрыгнуть на него с возвышенности.
Сюжет
Майкл Ламберт
К несчастью, для меня в игре осталось не так много тайн. Наверное, единственное, что я могу сделать, — взломать последнюю кат-сцену. Тогда я смогу заставить работать анимации Странника и исследовать в реальном времени разрушение моста, останки Малуса (последнего колосса) и наблюдать Моно и Агро на пути в волшебный сад. Сделать это очень сложно, ведь Странником в этой сцене управлять нельзя…
► Концовка игры.
Shadow of the Colossus — романтическая притча-метафора о свете и тени, о добре и зле. Игра задает нам противоречивые и местами риторические вопросы. Сколько стоит человеческая жизнь? Властны ли мы над смертью, вправе ли ее отменить? Как далеко мы готовы зайти ради любви? Она проводит нас через грандиозное приключение, в финале делает небольшой мостик к истории ICO, но ставит весьма печальную точку в истории Странника.
А что, если бы все закончилось по-другому? На этот вопрос однажды ответил сам Фумито Уэда.
Фумито Уэда
По одной из наших задумок, девушка должна была вернуться к жизни раньше, когда Эмон и его люди окружили Странника. Ее тело излучает свет, один из стражников видит это и пытается проткнуть девушку мечом, но оружие внезапно отлетает и вонзается в землю. Эмон и его люди в спешке убегают и вновь запечатывают эту землю, а Странник и девушка остаются здесь, чтобы начать новую жизнь.
Мы хотели, чтобы тело Странника росло после каждого убитого им колосса, в духе «Красавицы и чудовища». Изменения Странника были ценой, которую он должен был заплатить, тем, что нельзя изменить. А рога, которые росли из головы героя в ранних роликах, были частью этой цены.
Храм
В одной из финальных сцен нам показывают волшебный сад, где растут фруктовые деревья и обитают невиданные животные. В этот райский уголок можно пробраться и по ходу игры, если у вас достаточно выносливости. На данный момент этот сад и выход на мост, который герой проезжает вначале, остаются самой высокой точкой в игре. Как поклонники ни старались добраться до вершины храма, сделать это, не взламывая игру, не удалось никому.
► Волшебный сад.
Майкл Ламберт отмечает, что нет причин, по которым герой не мог раньше забираться на вершину храма. Это наводит на мысль о том, что «тропинка» наверх существует не просто так и могла использоваться в ранних версиях.
То ли правда, то ли миф
Возможно, Gametrailers были правы, говоря, что поиски последней загадки сравнимы с попыткой найти «горшок золота на конце радуги» (дословный перевод ирландской поговорки, означающей недостижимую цель).
Майкл Ламберт
Искать «горшок золота» — это отсылка к безрезультатным поискам чего-то нового или затерянного в игре. У вас столько же шансов найти в Shadow of the Colossus нечто новое, сколько отыскать горшок золота на конце радуги! Все секреты игры нашли давным-давно, к 2006—2007 годам. После этого были одни гипотезы, не приводившие ни к чему значительному.
Только взломав игру, можно найти что-то еще, но это не может считаться секретом, поскольку вы не должны были видеть это. И все равно я продолжаю искать! Я предполагаю, что раньше коня Агро можно было кормить. При увеличении во рту коняги можно обнаружить травинки, разбрасываемые жевательными движениями. Ничего сверхъестественного, но я впервые за шесть лет вижу подобную анимацию!
► Ранний трейлер Shadow of the Colossus.
И правда, поиски Ламберта и других энтузиастов не совсем законны. Поэтому Фумито Уэда отказывается их признавать и комментировать. Хотя, возможно, это не единственная причина его молчания. Когда Уэду спросили, что менялось в процессе разработки и как выглядел бы мир, если б в нем нашлось место всем двадцати четырем колоссам, он ответил: «Думаю, романтический ореол вокруг игры будет больше, если вы не будете знать таких подробностей».
И именно в год юбилея Shadow of the Colossus мы вновь услышали о The Last Guardian, следующей игре Фумито Уэды, сильно задержавшейся в разработке. И у нас нет ни малейших сомнений в том, что, когда она выйдет, найдутся энтузиасты, готовые изучить каждый пиксель игры, чтобы понять, какие же метаморфозы случились с ней за эти долгие десять лет.