Дзен и искусство ухода за кармой. Превью Blade & Soul
Blade & Soulв чем-то да похожа на каждую из игр, которые делала или издавала NCsoft. Например, здесь можно парить, как в AION , — режим скольжения по воздуху даже включается тем же двойным нажатием пробела. Но если остальные корейские MMO, включая игры NCsoft, вестернизируются, то Blade & Soul остается вызывающе азиатской.
И это именно та Азия, что изображается в кунфу-боевиках и на тематических вечеринках в ночном клубе. Все расхожие штампы и архетипы бросаются в глаза с первых же минут: бамбуковые рощи, мудрые учителя, роскошные халаты с длиннющими рукавами, злодеи и трусы, чудесные воскрешения из мертвых, отошедшие от дел бойцы, которые кидаются спасать мир, — все, что всплывает в памяти по запросу «Древняя Корея», рано или поздно встретится вам на пути.
Скоро Blade & Soul выйдет в Европе и Америке, затем последует русскоязычная версия. В Азии игра добилась внушительного успеха, на ста девяносто пяти китайских серверах играет почти двадцать миллионов человек. К тому же оригинальная боевая система позволила Blade & Soul стать одной из киберспортивных дисциплин — что далеко не типично для MMORPG.
Чем же она так примечательна, если спустя целых три года после корейского релиза ее собрались импортировать в Европу, Америку и Россию? Мы расскажем, и первые подробности о релизе и локальных особенностях Blade & Soul можно будет прочитать только у нас.
Девять пальцев руки
Мирная деревня, ученик, вставший на путь зла, старичок-учитель, жертвующий жизнью ради своих подопечных… История в духе боевиков восьмидесятых раскачивается неспешно, кормит пафосными видеороликами и лишь со временем вспоминает, что неплохо бы выдать нам оружие и обучить парочке приемов. До по-настоящему сложных схваток дело доходит нескоро — понять, в чем суть здешней боевой системы, удается лишь через несколько часов игры.
Используя умения как попало, без особого труда расправляешься с обычными врагами. Но достичь совершенства в управлении классом можно лишь через систему комбинаций. Вот мастер призыва опутывает группу врагов зелеными корнями и, использовав в нужный момент следующее умение, высасывает из них жизнь. Вот мастер стихий направляет ледяной поток так, чтобы заморозить сразу нескольких противников, и ловко разбивает застывшие тела.
Некоторые умения доступны лишь в определенных условиях: в воздухе, при опрокидывании, во время захвата, в невидимости, по мере заполнения шкал ярости и энергии. Они появляются, заменяя собой те, что были назначены по умолчанию. Вид панели умений меняется, подстраиваясь под условия боя.
Тот, кто совершенно точно знает, что происходит с его умениями и как это применять, режиссирует схватку, просчитывает свои действия на несколько шагов вперед. Мастер кун-фу, в просторечии монах, — рекордсмен по количеству комбинаций и, соответственно, по сложности игры. На противоположном конце шкалы — малютка-призыватель, чьи ошибки способна сгладить его боевая кошечка.
Так или иначе, сражения вызывают в памяти простые трехмерные «условно файтинги» с видом от третьего лица, в духе Dissidia или Gundam VS : сошлись, сцепились, провели эпическую комбинацию с бросками и захватами и снова разошлись до следующей сшибки.
В то же время боевка крепко опирается на ролевую систему. Рас в игре четыре, и три из них человеческие. Шэны — обычные люди, ваны — люди, но очень мощного телосложения, а фэны — эдакие «черные вдовы»: их женщины весьма привлекательны, а вот мужчин никто никогда не видел (живы ли они вообще? мы волнуемся!). В комплекте, как дань корейским традициям, идет раса милых крошек линов — не то детишек, не то зверушек.
Умения героев отчасти ограничены расовой принадлежностью. Призывать зверушек-помощников могут лишь ушастые хвостатые лины, орудовать огромной секирой — исключительно силачи-ваны. Иногда жесткая привязка к расе сказывается на особенностях класса: мастер меча из народа шэн или фэн довольно сильно отличается от того же мастера меча расы лин.
Среди семи классов не нашлось ни одного профессионального лекаря и ярко выраженного «танка». Всем приходится полагаться на собственные способности блокировать удары и уворачиваться. Повреждения здесь принято не залечивать, а предотвращать — например, мастер стихий может установить вокруг союзников защитный барьер, мастер теней прикроет их дымовой завесой, а мастер призыва в критический момент поделится собственными очками здоровья.
Синие против красных
Процесс развития персонажа прорывным не назвать. От локации к локации, от деревеньки к военному лагерю — везде стоят квестодатели с восклицательными знаками над головой. Но излишнее рвение не приветствуется: запас опыта на день ограничен. Использовали весь — до нового уровня не доберетесь. Неудобно? Радуйтесь, российские сервера обойдутся без этой системы. Однако даже при этом ограничении тут есть чем заняться: развивающийся персонаж перемалывает экипировку, ресурсы и деньги с аппетитом молодого бульдозера.
Добравшись до определенного уровня, мы должны выбрать фракцию. Их две, различаются они очень сильно, и выбрать будет легко: «красные» хончон носят красивые откровенные наряды, а «синие» мурим одеваются как монахи. Обе фракции борются со злом во имя добра, но у каждой свои методы и видение ситуации.
Собственно, мировое противостояние фракций сводится к тому, что мы надеваем костюм должного цвета и бьем всех, кто одет в другие цвета, защищая «синий» порядок или сражаясь с коррупцией методами «красных» анархистов. А если воевать надоело, всегда можно переодеться в «штатское» и оказаться в полной безопасности.
Для любителей организованных схваток существуют традиционные арены. Правда, выбор невелик: 1х1 и 3х3. Бои происходят на специально созданных картах, часть которых и картами назвать сложно: мощеный круг, ничего лишнего. Но все здешние свершения учитываются в сводной таблице рейтингов.
Кусочек к кусочку
Кимоно, ковбойские чапы, открытые бальные платья, стеганые пуховики, тончайшее шелковое белье — неважно, во что одет ваш герой (если это не фракционный костюм), никаких усилений наряды не дают, так что выбирать их можно, руководствуясь исключительно эстетическими предпочтениями.
Наряд никак не влияет на мощь персонажа, в отличие от осколков багуа, треугольных кусочков разбитой картинки. Собрали несколько одинаковых осколков, вставили в рамочку — получили бонусы не только от каждого фрагмента, но и от количества частей одного набора. Еще на характеристики прямо влияют оружие и всякие колечки-сережки.
Все вещи, включая багуа, оружие и украшения, можно кормить — почти буквально. На прокорм идут аналогичные предметы более низкого качества. Изначально можно усилить таким образом любую вещь до уровня +5, дальше придется «пробуждать» — соединять наше оружие или украшение с другим, «выращенным» именно для этого случая.
Какой предмет нужен для «пробуждения», указано в описании основной вещи. И процесс этот длится всю игру, так что не стоит сбагривать торговцам скромные низкоуровневые колечки: никто не знает, на каком этапе зачарования они могут послужить пищей будущему эпическому шедевру.
Делу всегда можно помочь, освоив ремесло. Каждому герою доступны две добывающие профессии и две перерабатывающие. Производство идет фоном — нечто похожее было в Star Wars: The Old Republic : выдаем задание наемникам и отправляемся по своим делам. Полностью обеспечивать себя самому не получится, почти любой рецепт требует три вида сырья, так что придется налаживать товарообмен с нужными сборщиками.
Как пройти игру
С высокоуровневым контентом у BnS дела тоже обстоят довольно традиционно. Есть сложные групповые и рейдовые подземелья, и чем сильнее противники, тем достойнее награда. Попасть в подземелье несложно: рядом со входом высится огненный столб, и те, кто к нему прикоснется, будут собраны в группу вне зависимости от того, на каком сервере они играют. Не смогли найти столб? Не страшно, окошко поиска группы продублировано в интерфейсе.
О том, какой мы увидим локализацию, лучше узнать непосредственно у издателя (см. мини-интервью). Но вот, к примеру, финальный босс Дворца боли. Дворец рассчитан на группу из шести человек, но есть и усложненная версия, в которой придется справляться вчетвером. Привычные отметки на земле, обозначающие зоны поражения, в сложном режиме рисоваться не будут, и опасные места придется вычислять самостоятельно.
Как? Внимательно следя за анимацией атак босса (разумеется, для этого не мешает знать, какие именно движения предваряют опасные атаки). Наблюдая за соратниками: не стоит подбегать к тому, кто бьется в агонии в объятиях отравленных лиан. Конечно же, здесь немаловажен опыт, и не стоит соваться в сложные подземелья, не освоив до автоматизма бои в простых.
Во время боя происходит несколько игровых событий, на каждое из которых нужно реагировать должным образом. От сильных атак группа укрывается под сферой, появляющиеся воронки как можно быстрее уничтожаются, летающие сферы блокируются в нужный момент, чтобы группа получила благоприятное усиление. Зеленые лозы на полу наносят довольно сильный множащийся урон, но, если от них уворачиваться, босс их поглотит и нанесет разрушительный удар. У каждого члена группы в этой стычке своя роль, и исполнять ее надо не раздумывая.
В конце концов дело доходит до трофеев — но и здесь тоже все не так уж просто. После финальной схватки каждый может сдать особый квест и получить в награду персональный ящик. Открываются они ключами, которые, как правило, добывают, выполняя ежедневные квесты. Обычный ключ дает случайную награду, а особый позволяет получить подходящее для вашего класса оружие. Останется лишь держать кулачки, чтобы еще и характеристики на нем оказались нужными.
В дополнение к индивидуальным наградам с босса падает еще один сундук, и его содержимое разыгрывается между членами группы. В Blade & Soul эта процедура сделана в виде аукциона: тот, кто хочет получить трофей, ставит некую сумму золота. Прочие уступают или торгуются. Тот, кто сделает самую большую ставку, забирает предмет, а внесенные им деньги поровну делятся между остальными.
* * *
Прокачка, структура квестов, PvP — это не то, в чем Blade & Soul выделяется. Все это в ней есть, и только. А берет она в первую очередь боевой системой и игровым миром, преумножающим, кажется, вообще все стереотипы об Азии. И это… довольно-таки любопытно, если вы спросите меня. Но, чтобы понять, насколько этого хватит, надо играть. Сами знаете, заранее делать далеко идущие выводы о ММО — дело неблагодарное.
Об особенностях локализованной версии
— Blade & Soul вышла в Корее в 2012-м. Слухи о российской локализации бродят с 2013 года, а в начале 2014-го из отчета NCsoft уже было доподлинно известно, что герои и злодеи BnS заговорят по-русски. Почему вы ждали так долго?
**Кирилл Сушон, бренд-менеджер Blade & Soul по России:**Если так можно выразиться, игра созревала. Мы не раз были свидетелями того, как потенциально сильный продукт погибал из-за того, что был сырым на момент выпуска. Поэтому мы активно общались с партнерами из NCsoft, чтобы получить качественную, доработанную игру. Разработчики меняли механики, контент, баланс классов, и сейчас игра дошла до того вида, какой она должна иметь.
— За три года в мире Blade & Soul многое поменялось. Русские игроки увидят самую свежую версию, или же какое-то отставание будет?
Кирилл Сушон: Игра сильно менялась не только в области контента и баланса — изменялась даже сюжетная линия. Поэтому перед разработчиками стояла непростая задача: собрать версию с самыми успешными механиками, но при этом не лишить игрока удовольствия от прохождения основной истории. Так что российская локализация стартует с версией, в которой предельным будет сорок пятый уровень. Дальше патчи будем устанавливать в соответствии с данными о прохождении B&S нашими игроками и степени «поглощения» высокоуровневого контента.
— Будут ли существенные отличия от зарубежных локализаций, в частности, от близких нам европейской и американской версий?
Кирилл Сушон: Система построения билдов в Blade & Soul модульная, так что у нас будет своя версия, не западная и не восточная. Из характерных черт: не будет системы усталости (ограничение получаемого за день опыта), не будет цензуры, которая есть в китайской версии. Поклонники могут не переживать, все откровенные наряды, которыми славится B&S, останутся откровенными.
— TERA и Black Desert не просто переведены, но еще и озвучены на русском, а Blade & Soul?
Кирилл Сушон: Обижаете! Конечно же, русская озвучка будет. Мы хотим, чтобы и сюжетная линия, и побочные квесты не вызывали у игрока желания прощелкать их, чтобы нашим пользователям было интересно постичь мир игры. Так что квестовым NPC и сюжетным героям придется стать русскоговорящими.
— В общем-то по-настоящему всех волнует лишь один вопрос: когда?
Кирилл Сушон: Старт ЗБТ запланирован на начало 2016 года.