Семидесятипроцентный Хидэо: из каких фильмов состоит Metal Gear Solid
Этот текст — работа нашего читателя, одного из победителей творческого конкурса «Жатва №2». Поздравляем Евгения и приглашаем в команду!
Metal Gear Solid давно уже нечто большее, чем просто игровой сериал про бравых вояк. Эта франшиза каждый день вдохновляет на творчество тысячи людей, учит доброму и вечному, а будучи упомянута всуе, вызывает среди поклонников бурные прения.
И, как у каждого серьезного произведения, у этой саги всегда были свои примеры для подражания.
Точнее, они есть у родоначальника серии, Хидэо Кодзимы. А говоря о его источниках вдохновения, мы, конечно, подразумеваем и вклад тех людей, что обычно скрываются за незатейливым словосочетанием «Kojima Productions». Десятках сотрудников, без которых такой феномен, как Metal Gear, не родился бы.
► Ныне закрытая студия Kojima Productions.
Хидэо не читатель, Хидэо — писатель
Став знаменитым, Кодзима даст множество интервью, где расскажет о своих художественных ориентирах. Впрочем, если вам довелось смотреть чуть больше, чем пару криминальных сериалов, вы без труда распознаете их сами. А заодно поймете, почему мы начали с упоминания Metal Gear Solid, игнорируя прочие труды мастера.
Если в Metal Gear (1987) еще с трудом угадываются аллюзии на «Большой побег» (1963) Джона Стерджеса и карпентеровский «Побег из Нью-Йорка» (1981), то последовавшие затем Snatcher и Policenauts уже куда менее самобытны. Сплошное расшаркивание перед «великими» и предельное количество узнаваемых образов.
► Если кратко, то Snatcher (1988) — это игровая реинкарнация «Бегущего по лезвию» (1982), многое заимствующая из «Акиры» (1988), «Нашествия похитителей тел» (1978) и «Терминатора» (1984).
Но Кодзима не стал бы кумиром миллионов, занимайся он тривиальной адаптацией «голливудщины» под нужды японского потребителя. Уже первый Metal Gear мог похвастаться весьма недурственной проработкой, не говоря о тех же Snatcher или Policenauts. Поднаторевший в разработке игр Кодзима не просто пасся на чужом материале — он рос как сценарист и режиссер, формировал собственный стиль. Что в итоге вылилось в грандиозное возвращение на экраны Metal Gear: в трех измерениях и с приставкой «Solid» в названии.
► Приключению Policenauts (1994) с родословной повезло чуть больше. Хотя в игре и витал дух «Космической одиссеи 2001 года» и «Смертельного оружия» (1987), она вышла куда более самобытной, чем Snatcher.
Теория заговора и рука-убийца
Трилогия Metal Gear Solid , сложившаяся за какие-то шесть лет, и поныне остается главным достижением Kojima Productions, тогда еще носившей имя KCE Japan.
В ней есть все: отличная первая часть, грамотно развивающая идеи Metal Gear 2 (1990). Восхитительная третья, более прочих вдохновленная кинокартинами о Джеймсе Бонде и «клюквенными» шпионскими романами (покойся с миром, Том Клэнси). И конечно же, без пяти минут гениальная Sons of Liberty — игра, сумевшая потрясти не одно поколение игроков.
► Metal Gear Solid заимствовала из предыдущих игр Кодзимы целые сцены, любимые находки (слом «четвертой стены») и даже персонажей (Мэрил!), но все равно осталась на редкость цельной.
«Моя задача в том, чтобы донести до игроков эмоции, философию, которой меня научили фильмы», — как-то скажет Кодзима. Возможно, в этом и заключается инакость Metal Gear Solid 2 : ей суждено было стать самым авторским выпуском сериала.
Нет, количество цитат не уменьшилось. Но в очередную порцию заимствований из кинематографа затесались вещи, навеянные источниками посерьезней, вроде трудов Ричарда Докинза о мемах или выдержек из Фредерика Форсайта. Заслуга Кодзимы и его студии тут не только в способности подхватить идеи первоисточника — восхищает умение адаптировать весь этот пестрый материал под нужды игры.
► Metal Gear Solid 2 экспериментировала не только с подачей материала — главной подопытной свинкой был игрок. Весь сюжет его водят за нос, тасуют героев, заставляют усомниться в реальности происходящего, а потом ошарашивают откровениями.
Из крайности в крайность
Спустя семь лет сюжет Sons of Liberty получит развитие в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots , выход которого стал переломным моментом в карьере именитого японца.
После MGS 4 Кодзима осознал, как глупо было бодаться с Голливудом, раздувая объем кат-сцен в ущерб игровому процессу. Позднее знаменитый геймдизайнер критично отзовется о своей работе: «Заранее отснятым роликом слишком уж просто манипулировать чувствами зрителя. Мне кажется, пора искать новый подход».
► Нас часто пугают кат-сценами MGS 4, забывая упомянуть, насколько они интерактивны. Нажав кнопку, можно просматривать флэшбеки, иногда наблюдать за действом глазами героя. А в отдельных брифингах позволяется даже перемещаться по сцене и взаимодействовать с окружением.
Этот «новый подход» мы совсем недавно лицезрели в действии в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Проще говоря, нам предлагают почаще вертеть головой, вникать в детали, исследовать и подслушивать. То, что раньше заботливо рассказывали и показывали крупным планом, теперь можно почерпнуть из разговора часовых или необязательной сценки.
The Phantom Pain уже куда более зрелое произведение, и дело тут не только в реалистичном антураже. Сменились ориентиры. На смену режиссуре а-ля Майкл Бэй пришла операторская работа в стиле Эммануэля Любецки (не зря же «Дитя человеческое» в списке любимых фильмов Кодзимы-сан). Вместо опусов Брукхаймера — «Моби Дик» Германа Мелвилла как ближайший ориентир и идейный вдохновитель. В какой-то мере игру можно назвать вольной интерпретацией романа: Биг Босс рассекает воздушное пространство на своем собственном «Пекоде», жаждет отмщения, знакомится с загадочным Измаилом…
► Кодзима не был бы собой, не впиши он в сюжет персонажей из своих любимых фильмов. Тем, кто смотрел или читал «Повелителя мух», будет куда понятней образ Илая, этакого Джека Меридью из картины 1990 года.
* * *
Жаль, что все эти положительные изменения остались почти незамеченными на фоне спорных решений вроде открытого мира и эпизодической структуры кампании. Публика уже заклеймила проект недоделанным (к слову, вполне справедливо), поклонники нарекли The Phantom Pain «Метал Гиром», укравшим надежду на грандиозный финал. Мы же отметим его как новый этап в творчестве геймдизайнера. Неоднозначный, но очень многообещающий.
Возможно, полученный в ходе разработки опыт поможет Кодзиме избежать ошибок в будущем. Может быть, маэстро наконец сделает тот хоррор, о котором уже давно мечтал. Во всяком случае, мы ему этого искренне желаем.