Виртуальная реальность c позиции разработчиков: чем отличается создание игр для VR
Если авторы решили обеспечить свою игру поддержкой устройств виртуальной реальности — или если такую поддержку решили добавить в какой-нибудь классический проект, это будет означать массу не вполне очевидных дополнительных трудностей. Нельзя просто внедрить в обычную игру поддержку Oculus и при этом сразу добиться стопроцентного погружения. Дизайн изначально должен быть заточен под VR.
Но что именно под этим подразумевается?
Нельзя позволить игроку заблудиться
► В Rigs, даже когда вы умираете, игра не смеет выбрасывать вас в меню. Вместо этого вас катапультирует из кабины пилота, и вы выбираете точку для возрождения, глядя на карту сверху.
Пока в VR нет тактильных ощущений, игроку нужны четкие визуальные зацепки, чтобы понять, где он и куда смотрит. Иногда достаточно того, чтобы ему просто некуда было торопиться. Но что, если вы делаете не какой-нибудь размеренный симулятор ходьбы, а боевик?
На последней E3 Sony показала мультиплеерный меха-экшен Rigs. Интересно то, как в нем пользуются цветовым кодированием карт, чтобы облегчить ориентирование на подсознательном уровне. Например, желтого цвета всегда будет цель, кольцо, куда нужно забросить меха, чтобы получить очки. Если вы видите что-то зеленое — значит, вас подбили и вы ушли на возрождение.
Нельзя отнимать у игрока контроль
► Демку Showdown на движке Unreal 4 можно проходить несколько раз и постоянно замечать в игровом пространстве что-то новое.
Когда у мозга не получается сопоставить движения тела и то, что соответственно им происходит на экране, многим становится плохо. Симптомы разнятся: может болеть или кружиться голова, может тошнить, может возникнуть дезориентация в пространстве, и так далее. Это называется симуляторной болезнью.
Часть проблемы уже решили создатели VR-шлемов, сведя к минимуму время отклика. Остальное уже на совести геймдизайнеров. Вредно отбирать у игрока контроль. Вредно принудительно менять направление его взгляда. Даже отключать наклоны головы при выходе в меню может быть вредно. Игрок должен четко представлять, какая реакция последует на его действие. Когда правила нарушаются, мозг приходит в замешательство.
Нужно моделировать все вокруг
Чтобы меньше нагружать систему, можно перестать прорисовывать то, что оказывается за кадром.
Но не в VR. В VR игрок всегда смотрит по сторонам, и его окружение должно быть к этому готово.
Нужно мыслить пространством
► Авторы Pollen вдохновляются Gone Home. Любой объект можно покрутить в руках, любую надпись — прочитать. Для VR это очень кстати.
На экране монитора хорошо нарисованный двумерный спрайт можно выдать за трехмерный объект, но в стереоскопических очках он всегда будет очевидно плоским.
То же касается интерфейса. Чтобы он не смотрелся наклеенным поверх ваших глаз, его встраивают непосредственно в сцену с учетом ее объема. Совсем избавляться от интерфейса необязательно — постоянно иметь что-то перед глазами может быть даже полезно. Например, трехмерная приборная доска, постоянно находящаяся на одном месте, может помочь бороться с пресловутой симуляторной болезнью.
Звук так же важен, как картинка
► Интерфейс в программе для VR-рисования Tilt Brush устроен как отдельный объект.
Разработчики приключенческой игры Pollen настроены решительно: если вы слышите, что где-то над ухом у вас жужжит пчела, то вы должны суметь повернуться в ее сторону и тут же эту пчелу увидеть. И никак иначе.
Если игра просто звучит без учета пространства, шепчет вам в уши, включает музыку когда попало — во многих случаях это может помешать погружению.
Масштаб и перспектива
Если у вас руки растут из странного места, а на мир вы смотрите откуда-то не оттуда — с монитора это все еще может смотреться неплохо. Но в VR вы сразу почуете неладное.
► Half-Life 2 — не лучшая игра для VR. Просто потому, что вы можете посмотреть вниз и обнаружить, что у вас нет ног.
Игрок должен верить
Как раз поэтому для виртуальной реальности удобнее всего делать про пилотирование каких-нибудь машин. Добавьте в кадр неподвижные ноги пилота, и сидящий на стуле игрок в VR-гарнитуре поверит, что они принадлежат ему. Изобразите кокпит (или наденьте на игрока скафандр, как в Pollen), и ограниченному углу обзора появится логичное объяснение.
Мы ничего не знаем про VR
Вам могут рассказать о секретах создания настольных, мобильных, условно-бесплатных игр (но, конечно, не обо всех — разработчики часть сами не понимают, как у них это получилось). Когда же речь заходит о VR, почти все признают, что увидели лишь верхушку айсберга. Все еще не существует определяющего опыта, на который можно уверенно опереться. Нужно изобретать новые правила.