Новая старая школа: Age of Decadence, Pillars of Eternity
Если 2014 год можно было назвать годом возрожденной классики, то ушедший 2015-й вполне заслужил звание года «старой школы». Года игр, которые вспоминают и развивают старые идеи, принципы и механики, — то есть делают ровно то, про что сейчас модно говорить «так уже не делают».
Разумеется, когда мы мечтаем о, скажем, современной Baldur ’s Gate , то подразумеваем, что хотим увидеть такое же красивое, масштабное, но при этом проработанное до последней детальки приключение. А вовсе не желаем, как встарь, переигрывать до посинения стычку с зачуханным гоблином просто потому, что тот раз за разом выкидывает на кубике «критическое попадание» и укладывает нашего героя одним ударом, — даром что такого в первой Baldur ’s Gate тоже было хоть отбавляй.
► Pillars of Eternity. Бои с «управляемой паузой» в лучших традициях классики на Infinity Engine. Стоит неудачно запустить огненный шар, накрыв и своих, и чужих, — и пиши пропало.
И лучше всех это поняла Obsidian Entertainment: ее Pillars of Eternity , наследница той самой ролевой классики конца девяностых, не копирует своих идейных предков, а развивает их идеи, попутно избавляя от типичных ляпов геймдизайна.
От Baldur’s Gate здесь путешествия по огромному проработанному миру, от Icewind Dale — сражения, требующие вдумчивого планирования и аккуратного использования умений всех членов команды, а от Planescape: Torment — запутанный сценарий на тысячи страниц, с ветвистыми диалогами и глубоким копанием в душах напарников.
Это отнюдь не идеальная ролевка — скажем, мир здесь статичен, и там, где вы прошли, потом делать уже нечего, — но это пример очень правильного использования классических идей. Игра показывает, чем эти идеи вообще хороши и почему их нужно развивать.
► Pillars of Eternity даже с виду напоминает Baldur’s Gate. Ветераны с ностальгией полюбуются на знакомые пиктограммы и курсоры в интерфейсе.
То же самое можно сказать о Shadowrun: Hong Kong. Последняя часть новой трилогии Shadowrun не смогла преодолеть планку, установленную в прошлом году Shadowrun: Dragonfall , но это все равно замечательная ролевка, которая умело пользуется своей вселенной и берет из нее ровно то, что нужно для игры.
А еще это, пожалуй, самая «болтливая» игра в трилогии: разговоров здесь очень много, а фирменная диалоговая система (реплики зависят не только от умений персонажа, но и от знания им «этикета» разных социальных групп) используется на всю катушку. Никогда не угадаешь, где герою пригодятся изящные манеры, где — бандитские «понятия», а где вообще можно блеснуть чародейскими навыками или знанием компьютерных систем.
► В Shadowrun: Hong Kong полно национального восточного колорита. Берлин таким похвастаться не мог.
Но по проработанности диалогов всех в этом году заткнула за пояс Age of Decadence. К ней часто применяют эпитеты вроде «привет из прошлого» или «подарок для ценителей старой школы», и это действительно подарок, но никак не привет — потому что даже в прошлом так не делали.
Да, как и легендарные хиты прошлого, игра не церемонится с игроком, не боится напоминать, что главный герой так же смертен, как и любой из его вероятных противников, и не стесняется ставить в ситуации, из которых еще поди придумай, как выпутаться…
Но даже легендарная Fallout 2 (ее, как известно, можно пройти без единого выстрела) обходилась одним навыком красноречия, а не разделяла его на обходительность, убедительность, умение притворяться кем-то другим и знание типичных городских «разводок».
► В Age of Decadence у дипломатов есть лишь один способ разбираться с неприятностями: не влезать в них.
Каждый второй разговор в Age of Decadence может превратиться в целый текстовый квест, который убийца «пройдет», ткнув собеседнику кинжал промеж ребер, а опытный дипломат — навешав лапши на нужные уши. Правда, увлекшись глубиной игры, авторы забросили длину и ширину: прохождение занимает пару вечеров, а города и локации тут полупустые. Зато можно пройти игру несколько раз — и даже придется, потому что узнать всю подноготную с одного раза просто невозможно.
► Боевая система в Age of Decadence живо отучает геройствовать: даже опытный боец запросто может не пережить схватки всего с двумя бандитами.
Но ролевыми играми «старая школа» не ограничивается, и это замечательно продемонстрировала белорусская пошаговая стратегия «Легенды Эйзенвальда» , которую ее авторы определяют как «симулятор странствующего рыцаря». Замечательная помесь King’s Bounty (потому что о рыцаре, путешествующем во главе своего отряда) с Disciples 2 (потому что каждого солдата нужно холить, лелеять и повышать в звании) и самую капельку — с Mount & Blade (потому что, пока мы все это делаем, дела в мире вокруг нас идут своим чередом), берет за основу европейский фольклор, как в «Саге о Рейневане» Сапковского. Восхитительная штука для тех, кого не смутит очень неказистое техническое исполнение.
► В «Легендах Эйзенвальда» нельзя просто так перемещать бойцов по полю боя. Можно только что-то делать — скажем, атаковать или отступать.
► Дворянский сынок в «Легендах Эйзенвальда» может вырасти или заправским бретером, или закованным в латы рыцарем.
* * *
Список можно продолжать еще долго. При желании к «старой школе» можно причислить даже Ori and the Blind Forest , ведь, невзирая на волшебную, сказочную атмосферу, это сложный и глубокий платформер, опирающийся на идеи старушки Metroid.
Но мы этого делать не станем. Просто потому, что все без исключения современные релизы в той или иной степени опираются на идеи из старой классики — независимо от того, развивают они их или, напротив, пытаются отойти от них подальше. А игры, что позиционируют себя как «олдскул», просто-напросто показывают нам другие варианты развития этих идей — не те, что мы привыкли видеть в последние годы.
И, черт побери, как же нам нужно побольше таких вариантов!