Героический картострой. Редактор карт Heroes of Might and Magic IV
Редактор: Устанавливается вместе с игрой
Где взять: Запустить из папки с ярлыками игры Возможности: Соответствуют игровым Сложность освоения: Выше средней Документация: Отсутствует (в том числе и Help) Итак, свершилось! Новые “Герои” вошли в нашу жизнь. И вряд ли мы расстанемся с ними до выхода очередной серии. Перековав орала на мечи и магические жезлы, мы уже прошли игру с начала и до конца (возможно, не один раз). Настало время отложить в сторону средства уничтожения врага и обеими руками взяться за мощное средство созидания — игровой редактор. Только ленивые ждут аддона. Кто же о них позаботится, как не любимые разработчики?.. Поклонники — списывают карты с игроманского компакта, где таковые карты начнут появляться, наверное, уже с этого номера. И лишь фанаты садятся за редактор — чтобы предыдущим двум категориям игроков было чем заняться. Из игры — в редактор Казалось бы, что такого может привнести сама игра, способного в Смена приоритетов Редактор изменился,
В трех горках заблудился!
сильно изменился. Главным его новшеством стала опора на “события” (events). Да, они были и в предыдущей части, но теперь они из “изредка встречающихся дополнительных событий” стали “внутригеройским языком программирования”, и на них стало опираться большинство явлений в игре. Нет, конечно, возможно и вообще не использовать события на карте, но без них игра будет достаточно однообразной и монотонной. От них же произошло большинство прочих изменений в редакторе, о которых читайте ниже. 1. Трехмерность редактора. Да, она действительно есть. Но встретить ее очень тяжело, поскольку в кампаниях ей пользовались крайне осторожно. 2. Больше нет присоединяющихся монстров. Конечно, все можно решить при помощи событий, но теперь уже нет возможности сделать группу монстров потенциальными наемниками, поставив галочку в поле “Дружелюбны”. 3. Возможность сделать бродящих по карте монстров. 4. Отсутствие “рек”. Но проблемы тут нет. Реки просто прорисовываются соответствующими тайлами и даже стали шире. 5. Возможность создавать героев с уже известными заклинаниями. Ну наконец-то! А то маг 30 уровня без заклинаний в магической книге — кошмар какой-то. То есть теперь можно создавать карту с высокоуровневыми героями. 6. Большое число преград и препятствий. Настраиваются через события. 7. Возможность работать с несколькими картами одновременно. Эдакий Windows от HoMM IV. Нужно ли это? Покажет будущее. 8. Отсутствие проверки карты на проходимость. Жаль, жаль… Для начинающих было очень удобно.
корне изменить процесс редактирования? Оказывается, может. Всего два изменения в игре дают крайне необычные возможности при создании карт. А изменения эти — независимость героя от замка и накопительная система в домиках монстров. Обратите внимание — раньше наличие игрока какого-то цвета признавалось при наличии хотя бы одного замка этого цвета. Теперь замок необязателен, а наличие игрока на карте признается при наличии хотя бы одного героя выбранного вами цвета. Это дает возможность построения полноценной карты с одним-единственным замком даже при стандартном условии победы при захвате всех замков. Захватывающе? А ведь это не единственная особенность редактора, которую спровоцировали изменения в игре. Такие находки наверняка будут в дальнейшем при освоении игры. И наверняка на конкурсах по построению карт к HoMM IV (скоро, очень скоро они начнутся) оригинальные находки в построении карт будут только приветствоваться и очень много значить при окончательной оценке ваших произведений. Ищите и выигрывайте! Новое “старое” лицо Не так давно казалось, что революцией стала графика и
анимация Heroes of Might and Magic III , и вот уже графика вновь сменилась. Несколько поменялся в связи с этим и интерфейс редактора. Однако не настолько, чтобы его совершенно невозможно было узнать. Став еще более “винданутым”, редактор обрел 7 вполне четко очерченных зон. Это: 1 — панель команд; 2 — панель пиктограмм ( Toolbar ); 3 — панель данных ( Status Bar ); 4 — мини-карта ( Mini-Map ); 5 — панель настроек ( Tool Options ); 6 — панель игровых объектов ( Object Palettes ); 7 — само поле карты. __Панель команд Панель команд включает в себя категории File (стандартные операции по сохранению файлов), Edit (операции с буфером), View (анимация, разметка карты, переключение на подземелье и включение/отключение таблиц), Tools (группа пиктограмм и настройка панелей), Campaign (операции по созданию и настройке карт), Window (настройка окон) и Help (пока совершенно пустой). В строительстве карт пригодятся только File (карты надо периодически сохранять) и Campaign. В последней можно настроить свойства миссии или кампании, создать новую карту в кампании, поменять карты в кампании местами. Остальные пункты панели либо применяются всего раз при начальной настройке редактора, либо дублируются функциональными клавишами или на панели пиктограмм. Панель пиктограмм Панель пиктограмм включает в себя группу пиктограмм, стандартных для любого приложения Windows , а также выпадающее меню игрока (если игрок в нем выбран, то все объекты, помещенные на карту после этого, будут принадлежать ему) и группу пиктограмм, которой вам часто придется пользоваться. В нее входят кнопки Selection Tools (возможность расставлять объекты по карте и менять их свойства), Eraser (стирательная резинка), Terrain Tool (расстановка территорий), Road Tool (прокладка и затирание дорог), Rock Terrain Tool (расстановка и уничтожение скал) и Elevation Tool (изменение поверхности в трехмерном пространстве). Панель настроек Параллельно с этими пиктограммами работает панель настроек , то есть для каждой пиктограммы имеются свои настройки. Универсален для всех пиктограмм только параметр настроек кисти, имеющий четыре размера, от Small (1х1) до Extra-Large (8х8). У Terrain Tool есть выбор между 28 видами территорий — от льдов до лавовых рек. Road Tool теперь не ограничен простыми дорогами, их теперь три вида. Стоит подумать, какую из них проложить для лучшего ускорения героя. Rock Terrain Tool позволяет расставлять наземные ( Stone ) и подземные ( Cave ) группы скал, а также стирать их. Изменения трехмерности карты характеризуются размером изменений ( Brush Size ) и объемом захвата ( Max Effect Distance ). Первое относится к размеру поверхности, которая будет изначально изменяться при попытке “построить горку”, чем он больше, тем большего диаметра будет горка. Второй параметр влияет на окончательный диаметр горки, чем он больше, тем большее пространство на карте она займет. Мини-карта Мини-карту и поле самой карты описывать большого смысла нет, хотя
И как они только между собой не передрались?
стоит отметить ярлычки прямо под полем карты. Это — названия карт. Пишутся они там потому, что теперь возможна одновременная обработка сразу многих карт. Прежний метод с выносом названия карты в заглавие окна уже неприемлем. Панели игровых объектов Несколько слов о панели игровых объектов. Она включает в себя следующие закладки: “персонажи” ( Characters ), “используемые объекты” ( Adventure Objects ), “декоративные объекты” ( Landscape Objects) и “артефакты” ( Artifacts ). Причем возможность настройки ( Properties ) существует только для первых двух групп объектов. Любые объекты с этих закладок надо “вытаскивать”, предварительно захватив их курсором мыши. Но эта процедура появилась еще в редакторе к HoMM III , поэтому вряд ли вас удивит. Зато для того, чтобы сместить уже настроенного героя на одну клетку, не обязательно уничтожать его и рядом рисовать нового, после чего снова настраивать. Достаточно вновь захватить его мышкой и перетащить на соседнюю клетку. Персонажи Закладка “персонажи” включает в себя 2 подзакладки — "герои ( Heroes ) и “существа” ( Creatures ). В первой расположены все виды героев, а это по четыре персонажа на каждый вид замков (мужские и женские, специализирующиеся на силовых и магических действиях), случайный герой и “переносимый герой” ( miscellaneous.Carryover_Hero ). О последнем вы прочитаете подробнее в советах по созданию кампании. Существа — просто полный набор существ игры, а также Random Monster (абсолютно случайные монстры) и Monster 1-4 (монстры соответствующего уровня). Используемые объекты Закладка " используемые объекты" включает в себя “города” ( Towns ), “шахты” ( Mines ), “домики существ” ( Dwellings ), “места раскачки” ( Power Ups ), “модификаторы подвижности” ( Movement Modifiers ), “магические святилища” ( Shrines of Magic ), “сокровища” ( Treasures ), “загадки” ( Quests ), “водные объекты” ( Water Objects ) и “дополнительные объекты” ( Miscellaneous ). “Города” — это полный набор городов в двух вариантах (для выбора стороны выхода из них), в том числе случайные города. “Шахты” включают в себя не только обыкновенные изображения шахт, но и места, еженедельно дающие ресурсы ( Crystal Pool, Imp Pit ), и разрушенные шахты (которые возможно отстроить). “Места раскачки” (объекты для подъема уровня или каких-нибудь характеристик) и
Как много здесь строений разных…
“модификаторы подвижности” (места для увеличения скорости и порталы) дополнительных настроек не требуют, кроме разве что введения имени для порталов. “Магические святилища” — места, где героям можно преподнести конкретные заклинания (или одно из равновероятного набора). “Сокровища” — кроме классических холмиков золота или серы, в эту категорию входят также одноразовые домики, в которых после победы над монстрами можно получить добычу. Также не требуют редактирования (поставил и забыл). Отдельным элементом идет Pandora’s Box , для которого необходимо наличие Placed Event. “Загадки” — очень многочисленная категория, в которую входят домики с квестами (вот тут придется попыхтеть с событиями, если захотите сделать карту интереснее), оракулы и места расположения сокровищ (а вот объем возможных сокровищ рекомендуется определить вручную), цветные ворота и башни (первые становятся проходимыми для игрока, получившего ключ, вторые — разрушаются) и цветные палатки ключников к ним, а также квестовые ворота и башни. “Водные объекты” — это набор объектов, имеющих то или иное отношение к воде (дубли имеющихся на суше). И, наконец, “дополнительные объекты” включают в себя все не вошедшее в предыдущие категории. В первую очередь, это подсказки в виде магических окон ( Windows of Magi ) и расширителей видимости ( Tower, Redwood Tree ). Также сюда входят средства пополнения маны ( Magic Well, Fountain of Magic ), верфи, гарнизоны, таверны, кузницы, тюрьмы, события по триггеру и столь известные по игре заграждения на дорогах (опять хитрости с событиями). “Декоративные объекты” — просто элементы украшения. Это горы, деревья, скалы, элементы мостов, самые разнообразные растения, кости животных и прочие отклонения от однообразности. “Артефакты” же делятся на вещи ( Items ), зелья ( Potions ), простые ( Treasure ), низшие ( Minor ), высшие ( Major ) и редкие ( Relic ). Поэтому будьте внимательны и разбрасывайте их сообразно уровню (не стоит класть на карту 10 редких артефактов). Настроить все! С абсолютно всеми возможностями
Их посчитали. В пеонах. То есть в крестьянах.
свойств объектов ( Properties ) мы знакомиться не будем (это бы заняло уйму места), но перечислим те, которые подлежат настройке наиболее часто. Герои Кроме возможности настроить класс героя, его портрет, биографию, имя, изображение и пол, можно выдать ему некоторые скиллы, артефакты, заклинания и бонусы (а почему бы не выдать ему бонус к скорости в 50?), а также настроить события, связанные с героем. Обращаю ваше внимание на то, что в игре очень часто встречается событие, связанное с уничтожением. Это как раз то, что именуется Defeated. С помощью этого события можно осуществлять проигрыш сценария для игрока, потерявшего этого героя. Также можно наделить героя специально подобранными войсками или Starting Troops (стандартный набор существ для конкретного героя). Можно поставить героя на охрану или патрулирование. Существа Их не только можно изменить **
в количестве, но и добрать других монстров в компанию к первоначальным, а также выдать им артефакт. Причем выглядеть они всегда будут именно как первоначальные монстры (даже если к крестьянам добавить драконов). Можно также отправить монстров на патрулирование (хотя патрулирование с неограниченным радиусом — просто блуждание по карте).__ГородаВ них можно отредактировать список зданий (которые будут уже построены, могут быть построены и запрещены к постройке), возможность изучения тех или иных скиллов в зданиях наподобие Университета, возможность и вероятность изучения тех или иных заклинаний. Ну и, конечно, определить гарнизон.__Домики с квестамиЗдесь надо обязательно прописать начальное сообщение (задание квеста), сообщение “в процессе” (квест уже дан, но еще не выполнен) и окончательное сообщение. Также необходим иQuest Log Entry**. Это то самое коротенькое сообщение, которое выдается при щелчке по домику квестов правой клавишей мышки. Плюс настроить сам квест (написать скрипт для него). Ну и практически для всех объектов можно создать какие-нибудь события. Но это предмет отдельного разговора и станет темой**для отдельной статьи(ждитев__ближайших номерах “Мании”**).Быстрое картостроительствоЗдесь приведены советы по оптимальной последовательности действий для быстрой постройки карт. Первое, что необходимо сделать, — создать идею карты и — желательно даже для продвинутых пользователей — нарисовать ее общий план на бумаге. Потому как разбрасывание по карте “в порыве творческого азарта” монстров и городов ни к чему хорошему не приведет. Затем надо создать карту или кампанию. Для карты надо решить вопрос о ее размере и наличии подземного уровня. Решение глобальных вопросов лучше отложить на потом (вдруг появятся свежие идеи) — и можно начинать рисовать.**1.**Нарисуйте крупные объекты типа материков и морей.**2.**Разместите города и определите их принадлежность к игрокам. После этого можно заняться расстановкой декоративных объектов типа гор, рек, ущелий. Естественно, все следует располагать сообразно ландшафту. Также уже сейчас можно задуматься над наличием и видом дорог (действия игрока необходимо просчитывать хотя бы на неделю-две вперед).**3.**Пришло время разместить шахты и ресурсы. Не забудьте о том, что рядом с каждым городом должны располагаться лесопилка и рудник (по крайней мере, рядом с городами игроков), иначе отстроить что-либо будет проблематично. Ресурсы, разбросанные вблизи городов, должны дать игроку возможность отстраивать свой город (причем, дозируя их, можно направить развитие в нужную сторону).4. Расставьте все прочие необходимые (и не очень) здания (пока есть достаточно места). В эту категорию входят и объекты, подсказывающие прохождение сценария или увеличивающие обозреваемую территорию. Уже можно расставить порталы и ворота. Не забывайте только расставлять соответствующие палатки ключников и парные порталы.
Море. В нем акула и куча сокровищ. Если бы акула еще и кусалась!
5. Время расставить монстров. Вот здесь уже надо точно рассчитывать, сколько монстров куда будет помещено (с учетом того, что их количество будет расти) и что они будут охранять. Скорее всего, их количество после первого же тестирования изменится. 6. Расставьте героев, определите их принадлежность и их свойства. Героев, изначально предназначенных компьютеру, можно немножко раскачать, так как сам компьютер относится к этому вопросу весьма легкомысленно. Самое время определить точные свойства городов и придать им гарнизоны. 7. На самой карте можно разместить знаки ( Sign ) и бутылки ( Bottle ) с соответствующими надписями, а также случайные или срабатывающие по триггеру события. 8. Вот теперь можно заняться глобальными настройками и пойти в меню Map Properties. Там надо задать имя карты, художественный текст к карте, условия победы/поражения, определить максимально доступный игрокам уровень, создать союзы (если надо), определить начальную и конечную заставки, голосовое сопровождение, артефакты, скиллы и заклинания, доступные на карте, доступных героев (квестовые герои по умолчанию недоступны), размер и количество кладов для оракулов. Для кампаний можно также определить артефакты, которые разрешается принести с предыдущей карты/перенести на следующую. Ну и, конечно, здесь тоже можно создать события, начиная от ежедневной выдачи кучки золота и заканчивая нестандартными условиями победы или поражения. А вот условия победы настраивать придется в любом случае, так как без них карта не пожелает заканчиваться в принципе (вот поражение — запросто, достаточно потерять всех героев и города). Для этого в Continuous Events задается ( New… ) событие Win Game (или уж как вы его назовете), а для него — скрипт Conditional Action. В окошке If задавайте условие Player is Eliminated (если их несколько, то следует начать с логической связки And ), после чего указывайте противника (противников). В окошке Then задавайте скрипт Win , выбирая в качестве победителя конкретного игрока. Карта создана, остается ее очень внимательно протестировать, чтобы игрок не шел жестокой поступью победителя всего и вся или, наоборот, не наткнулся на второй день на непреодолимую стенку из драконов. Кампания В отличие от HoMM III , где возможность
создания кампаний появилась только в аддонах, в HoMM IV эта возможность присутствует изначально. Создание кампании немногим отличается от создания отдельной миссии, просто этих самых миссий будет несколько, и придется написать текст, демонстрирующий идею всей кампании. Но есть и одно вполне конкретное отличие от отдельных миссий. Это герой или герои, которых вы пожелаете провести через всю кампанию с накоплением опыта. Как это осуществить — читайте ниже. **__**Для начала на первой карте создаете героя (какого захотите) и наделяете его желаемыми характеристиками. Одно важное изменение — при редактировании свойств героя ( Edit ) в закладке
General важно самому назначить имя героя. То есть надо поставить галочку в поле Custom Name и вписать свой вариант имени (да хотя бы и тот, что прилагался этому герою по умолчанию). Также нужно выбрать “фотографию” героя, чтобы он постоянно с ней идентифицировался. **__**На второй карте кампании надо проделать следующие манипуляции: поставить на карту фигурку героя, обозначенную как miscellaneous.Carryover_Hero (серая фигурка без кружка под ногами в самом низу каталога Heroes ), зайти в его свойства, выбрать цвет, за который будет выступать герой, и поставить галочку в поле Identify\Specific Hero. После этого вам предложат выбрать имя из списка (если героев, созданных вами по такому принципу, было несколько). И не забывайте в свойствах карты менять уровень опыта, которого могут достигнуть герои. По умолчанию он равен 20. *** Основы редактора вы освоили. Отличия от редактора третьих “Героев” — изучили. Научились создавать простую карту и кампанию. Тонкостями (в частности, написанием скриптов) мы займемся в одном из ближайших номеров “Мании”. А пока — творите и не забывайте присылать “плоды рук своих” на адрес orange@igromania.ru (с обязательной копией на operKOT@igromania.ru ). К письму надо приложить краткое (а можно и развернутое) описание своей карты и рекомендации по установке.