03 февраля 2016Особое мнение
Обновлено 17.05.2023

Теория ужасов: логика сна в играх

Теория ужасов: логика сна в играх - изображение обложка
Теория ужасов: логика сна в играх - фото 1

Однажды ночью у меня с коллегой завязалась интересная беседа. Я наконец-то убедил его поиграть в Silent Hill 2 , и спустя полчаса блуждания в тумане он вернулся с претензией: « Но ведь реальные люди так себя не ведут и так не говорят! »

Действительно, вспомните первую встречу Анжелы и Джеймса на кладбище. Молодые люди обмениваются странными и бессвязными репликами, не задают друг другу логичных вопросов, но при этом принимают все как должное. И Джеймс не очень-то удивляется, встретив толпу монстров на туманных улицах Сайлент-Хилла: он не паникует, не сомневается в реальности происходящего, а заботят его лишь поиски умершей жены.

« Дело в том, что Silent Hill работает по логике сна », — отвечаю я, даже не представляя, что стоит за этой фразой. А стоит за ней целая концепция, метод построения сюжета, способный запросто повергнуть вас в ужас и на долгие недели лишить спокойного сна.

Это первое эссе из цикла, посвященного теории ужасов. Ни на какую объективность я не претендую, но, если вам интересно, чего мы боимся и как нас должны пугать, — пишите в комментариях и делитесь в социальных сетях. Будем разбираться постепенно.

Две твердыни ужаса

В предисловии ко второму тому « Песочного человека » Нила Геймана знаменитый мастер ужасов Клайв Баркер выделяет два вида фантастики, подразумевая в первую очередь, очевидно, хорроры. В первом случае автор рисует реальность, похожую на нашу, куда вторгается нечто из реальности иной. Эта иная реальность « пытается ниспровергнуть порядок вещей, однако в итоге либо приспосабливается к нему, либо им же изгоняется ». На мотиве вторжения одной реальности в другую основано большинство хорроров: люди живут обычной жизнью, и тут внезапно появляется маньяк, призраки, живые мертвецы или что-нибудь похуже (водяной, хе-хе). Знакомый сценарий, неправда ли?

Второй случай гораздо интереснее. « В этих повествованиях весь мир предстает таинственным и полным сверхъестественного , — пишет Баркер. — Никакого твердого порядка вещей нет и в помине — только набор весьма относительных реальностей, по одной на каждого персонажа, притом все они зыбки, и на каждую могут влиять иные условия и состояния ». Именно таковы, к примеру, «Песочный человек» Геймана, сюжетная арка « Цикл снов » Лавкрафта и Silent Hill.

Теория ужасов: логика сна в играх - фото 2
Теория ужасов: логика сна в играх - фото 3

► Миры, которые рисует Нил Гейман, причудливы, но вместе с тем чертовски опасны. Здесь есть и принцессы, и серийные маньяки. Здесь детям вырезают глаза, а ведьмы притягивают Луну, чтобы с помощью месячных попасть в царство снов. Здесь возможно всё, но в то же время всё работает по своей, уникальной, логике.

Классификация Баркера видится мне вполне удачной и исчерпывающей. Можете ли вы назвать произведения, не укладывающиеся в эту схему? Я — нет. « Туман » Стивена Кинга, по которому снят фильм « Мгла », работает по естественной логике: нечто из других миров проникает в мир людей, и люди пытаются этому противостоять. Но цикл « Темная башня » того же Кинга — уже иной случай. И хотя часть персонажей там попадает из нашего мира в вымышленный мир с особой логикой, они довольно скоро принимают эту логику и начинают жить по новым правилам.

Баркер приводит в качестве примера произведений, работающих по искаженной реальности, рассказы Эдгара Алана По, но я не вполне с этим согласен. « Падение дома Ашеров », « Маска Красной Смерти », « Колодец и маятник » — о нет, везде нечто из иной реальности проникает в нашу обыденность. Никакой альтернативной логики нет и в помине. Однако По был одним из родоначальников жанра, и вряд ли тогда кто-то вообще задумывался о теории ужаса.

Теория ужасов: логика сна в играх - фото 4
Теория ужасов: логика сна в играх - фото 5
Теория ужасов: логика сна в играх - фото 6

► Хотя Silent Hill во многом вдохновлен «Туманом» Кинга, в нем самом совершенно иная логика. Хотя, казалось бы, и там и там есть туман да неведомые твари.

Совсем другое дело — Лавкрафт. Вдохновляясь, по большей части, тем же По, он элегантно совмещает оба подхода. Знаменитые « Зов Ктулху », « Тень над Иннсмутом » и другие истории об осьминогоподобной расе основаны на первом принципе: устоявшая реальность рушится под гнетом чего-то извне. Обычно в конце концов кто-то сходит с ума, и мир продолжает жить как раньше. Но при этом редко упоминающийся « Цикл снов » Лавкрафта повествует о принципиально иной, сновидческой, реальности. Там есть армия огромных кошек, там можно доплыть до Луны на корабле, там… да черт знает что там еще! Лавкрафт редко пускается в подробные описания, предпочитая оставлять простор для вашего воображения.

Где-то между двумя подходами уместился рассказ « Сны в ведьмином доме », который (единственный) напугал меня до ночи блужданий из угла в угол. Там и нечто из другой реальности проникает в нашу, и вроде бы оказывается, что реальность то и не наша на самом деле.

Теория ужасов: логика сна в играх - фото 7
Теория ужасов: логика сна в играх - фото 8

► Ньярлатотеп и Ктулху. Хотя Ктулху способен вторгаться в сны людей, сам он в «Цикле снов» почти не участвует. Зато Ползучий Хаос Ньярлатотеп существует повсюду.

« Персонажи, населяющие его рассказы, давно уже не задаются вопросами, насколько правдоподобны все эти неимоверные отклонения от нормы , — пишет Баркер о Геймане и его «Песочном человеке». — Они родились в этом водовороте и не знают другой реальности ». Нил Гейман, равно как и Лавкрафт в «Цикле снов», изобретает свою, принципиально иную, реальность. И если вдруг вы обладатель закостенелого разума, вы вряд ли сможете ее принять. Но если это не так, то вам откроется совершенно новый мир, в котором вы прежде не бывали. Большую часть событий вы рискуете не понять, но это нормально. Вы попали в другой мир, а со своим уставом в чужой монастырь не ходят. И — это для нас сейчас самое важное! — страх вам придется познавать заново.

Мы не в Канзасе

Альтернативную реальность мы видим каждую ночь. Кто-то, увы, не запоминает ее, просыпается и утверждает, что ничего не снилось. Но на самом деле все мы каждую ночь ходим по иным мирам со своей собственной логикой. Глупо было бы считать, что эти миры — нечто извне (разве что вы большой поклонник Кастанеды). Нет, конечно же, наши сны рисуем себе мы сами. Они живут в нас, а мы, в основном по ночам, живем в них.

Теория ужасов: логика сна в играх - фото 9
Теория ужасов: логика сна в играх - фото 10
Теория ужасов: логика сна в играх - фото 11

► Среди последних игр, созданных по логике сна, отмечу гениальные Bloodborne и The Evil Within. Миядзаки вдохновлялся Лавкрафтом, и это видно невооруженным взглядом. Миками — скорее Сайлент-Хиллом и собственной крутостью. Обе игры — не страшные, пока не начинаешь понимать, насколько они близки к тому, что мы видим по ночам.

Во сне мы не задумываемся о природе вещей. Когда во сне я веду машину (а в реальности я не вожу, да и прав у меня нет), то обычно делаю это как Флинстоуны: просовываю ноги в отверстия в днище и бегу. Кажется ли мне это в тот момент необычным? Вовсе нет. Именно так, согласно моей логике сна, работают машины. Нормально ли, что лифты в моей вселенной всячески видоизменяются и частенько перемещаются не по вертикали, а как им захочется? Конечно! Я принимаю все это на веру, ведь так и задумано.

Но в реальности мы обычно пропускаем все события через фильтр логики и здравого смысла. На зеленый мы идем, на красный — стоим. Шагаем ритмично и спокойно, а не прыгаем по улице подскоками. Конечно, если вдруг в нашей реальности логика мира пошатнется (скажем, собака вдруг заведет с вами философские диалоги), то вы попадете в психушку, как многие герои Лавкрафта. Но не для того ли нужны видеоигры, чтобы примерять на нашу привычную реальность реальности принципиально иные без ущерба здоровью?

Теория ужасов: логика сна в играх - фото 12
Теория ужасов: логика сна в играх - фото 13
Теория ужасов: логика сна в играх - фото 14

► Deadly Premonition авторства Swery вдохновлен «Твин Пикс» и, равно как и многие произведения Линча, нарочито ирреален. Впрочем, кажется, «ученик превзошел учителя» в познании логики сна.

Не исключено, что Silent Hill обрел логику сна благодаря техническим ограничениям: все же сложно обеспечить грамотную режиссуру, имея дело с таким движком, и нелегко писать диалоги с расчетом на Запад, когда ты японец. Но зачастую (да что там — обычно ) именно благодаря ограничениям получаются культовые и по-настоящему творческие вещи.

Сайлент-Хилл не страшный: да, там есть скримеры (они и правда есть, просто вы не замечали, но об этом в следующий раз), но, в сущности, он не стремится вас напугать. Ничто там не крутится вокруг вас — это не аттракцион в кошмарном парке развлечений, как тот же Outlast. Team Silent просто рисуют мир со своими правилами, а дальше все зависит уже от вас. Готовы ли вы принять эти правила? Готовы ли познать страх заново? Если нет — возвращайтесь в аттракцион. Благо таких игр и фильмов полным-полно, и они прекрасно окупаются.

Теория ужасов: логика сна в играх - фото 15
Теория ужасов: логика сна в играх - фото 16
Теория ужасов: логика сна в играх - фото 17

► Туман в Silent Hill не только играет важную техническую роль, но и способствует погружению в атмосферу сна. В сновидениях мы редко видим далеко и четко. Тот случай, когда ограничения пошли на пользу.

Синтия в Silent Hill 4: The Room искренне считала, что альтернативное метро — лишь ее сон. Ну да, здесь есть прогнившие собаки с длинными омерзительными языками, но что с того? Это ведь всего лишь сон. Да еще с длинного эскалатора, подобно ангелу, к ней спускается красивый парень. Она обещает ему «нечто особенное», если тот ее спасет. Почему бы не превратить кошмар в эротику? Если вы когда-нибудь видели осознанные сны, то знаете, что это самый логичный способ закончить кошмар. Девушка оказывается права — это и есть сон, вот только есть одна загвоздка: сон не ее, а твой. Твой сон, о Игрок.

Генри Таунсенд, оказавшись запертым в своей квартире, принимает все на веру. Дыра в туалете? Ну так надо лезть! Призраки из стен? Да ведь таков мир, это нормально. Все равно что на зеленый перейти, хоть и страшновато.

Теория ужасов: логика сна в играх - фото 18
Теория ужасов: логика сна в играх - фото 19

► Будучи заперт в квартире, Генри, конечно, пытается долбиться в окно и дверь, но быстро привыкает к новым условиям жизни. До этого ему снились странные сны. Быть может, он все еще спит?

Теория ужасов: логика сна в играх - фото 20

► Эротический кошмар обернулся для Синтии смертью. Но девушка вернулась, пусть и в не совсем прежнем обличье.

Что же в это время происходит с тобой, Игрок? Есть два исхода событий: либо ты приспосабливаешься к новой реальности и принимаешь ее логику, либо уходишь подобру-поздорову туда, где тебе все привычно. Но если ты все же полезешь в эту кроличью нору, Дороти, то уже никогда не вернешься в Канзас. Не та сказка, скажете? Ну так добро пожаловать в новую вселенную, Алиса. Привыкай.

«Так они кажутся тебе монстрами?»

Один из финалов первого Silent Hill таков: после всех ужасающих событий мы обнаруживаем бездыханного Гарри Мейсона в его машине. Загробная жизнь? Предсмертный сон? Однозначно понять нельзя, но, быть может, это и есть правильная концовка. Игра по логике сна внутри сна — это чертовски логично.

Вспомните « Твин Пикс ». Разве наш мир так работает? А что насчет Deadly Premonition? Или « Мор. Утопия »? Готовы ли вы принимать все эти миры на веру? Готовы ли вы понять их логику, полностью изменить себя и жить в соответствии с новыми правилами? Если да, то вам откроется истинно новый мир и истинно новый страх.

Теория ужасов: логика сна в играх - фото 21

► Несмотря на слова Дыбовского, я все равно буду утверждать, что «Мор» построен по логике сна. Сколь бы ни хотелось авторам сделать игру приближенной к реальности, она все равно существует в другой, сновидческой, вселенной.

Все мы давно привыкли, что зомби — это должно быть страшно. То же касается призраков, каких-нибудь отвратительных мутантов, маньяков или демонов. Некоторые из нас привыкли настолько, что их уже не пугает, даже если из-за угла внезапно что-то выскочит. Но игра, построенная по логике сна, вынудит вас привыкать заново. В этом то и вся соль. Мир, где привычная логика не работает, страшен сам по себе. Он вышибает из колеи, меняет сознание и заставляет познавать страх повторно.

Кодзима, кажется, в курсе. P.T. , игровой тизер отмененной Silent Hills , искусно балансирует на грани двух концепций: там, казалось бы, в привычный мир вторгается призрак извне, но на поверку оказывается, что и сам мир оттуда же.

Теория ужасов: логика сна в играх - фото 22
Теория ужасов: логика сна в играх - фото 23
Теория ужасов: логика сна в играх - фото 24

► Хотя P.T. явно создавался с прицелом на летсплееров вроде Пьюдипая (кто как не карикатурно визжащие летсплееры быстрее разнесет по миру хитрую маркетинговую идею?), здесь есть задел для прекрасной игры, которая научит вас бояться сызнова.

Чтобы устроить аттракцион, гениальность не нужна. Нарисуйте игроку то, что вы видите каждый день (ну или слышите время от времени), и поселите туда монстров. Можно маньяка с гигантскими ножницами, а можно — тварь инопланетную. При должном старании и наличии таланта будет страшно до одури.

Но если вы нарисуете игроку принципиально новый мир с логикой сна, который не будет укладываться в привычную реальность, и поселите монстров там — произведение, вероятнее всего, станет культовым. При должном старании и наличии таланта, конечно же.

Однако, увы, такое произведение никогда не будет всемирно популярным. Большая часть людей не желает иметь с логикой сна ничего общего, не желает принимать вымышленный мир на веру и предпочитают первую концепцию, о которой говорил и в которой, собственно, и работает сам Клайв Баркер. Новый мир, принципиально отличающийся от нашего, — это всегда обучение. А у многих обучение само по себе вызывает страх.

Автор титульной иллюстрации: Юрий Постнов

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь