05 февраля 2016Спец
Обновлено 17.05.2023

С дороги, агент Малдер! История X-COM, часть первая

С дороги, агент Малдер! История X-COM, часть первая - изображение обложка
С дороги, агент Малдер! История X-COM, часть первая - фото 1

Давайте честно признаем: если на человечество вдруг нападет инопланетная армада — нам всем каюк. Мы не способны даже ступить своей обезьяньей лапкой на Марс, маячащий у нас под носом. Что же мы будем делать с флотом, чьи создатели покорили пространство и время, пересекли расстояние, какое в человеческой голове и не укладывается?

Вяло побарахтаемся и сгинем, потому что из-за огромной разницы в технологиях нам останется только полагаться на милость оккупантов. Как ацтекам, павшим пред Кортесом, как индейским вождям, уступившим свои земли американским колонистам. Может, и найдутся среди инопланетян хитрецы, которые продадут нам несколько партий оружия будущего, но это лишь отсрочит неизбежное.

Поэтому серия X-COM всегда казалась оптимистичной, хотя в самой игре мы вечно оказывались на краю гибели. XCOM 2 показывает нам Землю побежденную, но готовую собраться и дать отпор. Прежде создатели не позволяли себе усугублять ситуацию до такой степени, и XCOM даже помыслить не мог о сдаче планеты чужакам, хотя варианты рассматривались самые разнообразные.

Ни шагу назад! Позади Земля

В современной игровой отрасли имена братьев Голлоп, увы, успели позабыться. А зря — свершения двух британских гениев навсегда изменили лицо пошаговых стратегий.

Идея XCOM зрела очень долго. Джулиан Голлоп, старший, влюбился в игры в 1982 году, еще школьником. Однако поступил он в Лондонский экономический колледж осваивать (прости господи!) социологию. Он вытерпел почти до самого окончания учебы, а потом бросил эту тягомотину и ринулся творить игры.

Мысль о тактической стратегии крепко засела в его голове уже тогда, однако образ идеала еще не оформился. Тем не менее первая игра Джулиана Голлопа — Time Lords — сорвала заслуженные овации. История соперничества пятерых могущественных владык времени, меняющих реальность и события грядущего, казалась свежей, а игралась здорово. Заметьте, путешествия во времени до сих пор нигде не реализованы достаточно глубоко, чтобы перестать сравнивать их с перемоткой взад и вперед.

С дороги, агент Малдер! История X-COM, часть первая - фото 2

► Любая закрытая дверь таила за собой смертельные опасности.

Джулиан с жадностью воплощал одну идею за другой. В течение нескольких лет он во главе студии Mythos создал плеяду успешных и остроумных игр, каждая из которых потихоньку внедряла идеи будущего шедевра. Менеджмент ресурсов в Islanda , тактические битвы в Chaos. Ну а Rebelstar Raiders и вовсе предвосхитила XCOM по ряду пунктов. К работе над следующей пошаговой тактикой примкнул и младший брат, Ник Голлоп. В Laser Squad идеи развили еще дальше, позволив игроку экипировать отряд самостоятельно.

Вскоре братья приступили к разработке Laser Squad 2 , выбрав платформой PC, хотя прежде выбирали иные платформы, будь то «Спектрум» или консольные системы. Но вмешалась Microprose, издававшая в то время игры братьев Голлоп. Она потребовала нарастить стратегическую составляющую и перенести действие Laser Squad 2 на Землю. Как ни удивительно, именно указания Microprose сформировали лицо новой игры.

Ее переименовали в X-COM: UFO Defense и выпустили в канун нового 1994 года. Так и родилась легенда.

С дороги, агент Малдер! История X-COM, часть первая - фото 3

► Не во всякой игре можно положить в инвентарь тело погибшего товарища. Где бы нанять некроманта?

Игрок становился главой тайной организации: проект X-COM борется с внеземными угрозами. Но вы вовсе не всесильный генерал, ведущий войну. В нашем ведении впервые оказались финансовые, логистические и политические вопросы. Именно об этом просила Microprose, именно так, метко и ярко, братья Голлоп воплотили абстрактную мысль. Игрок лавировал между земными правительствами, стараясь нигде не потерять финансирование, строил базы, вкладывался в научные исследования и производство оружия.

Когда же за дело брались пришельцы, обнаруживался широчайший полет мысли авторов X-COM. Миссии оккупантов разнились от безобидной исследовательской задачи до акта устрашения путем массовых жертв, от снабжения базы до переговоров с кабинетом одной из земных стран, имеющих целью подкупить его и вывести из программы финансирования X-COM.

А что там были за сражения! Заботливо снаряженные бойцы — каждый из которых личность! — в пошаговом режиме бились за покой граждан Земли. Приходилось учитывать массу условий: боевой дух, очки действия, урон оружия, способности, тактику пришельцев и наличие мирных жителей в зоне операции. Подобная система все еще остается одной из самых сложных, продуманных и привлекательных. Впрочем, менеджмент базы стал бриллиантом не меньшей ценности. Вместе же два режима давали эффект такой сокрушительной мощи, что другим корифеям стратегического жанра, вероятно, стало не по себе.

С дороги, агент Малдер! История X-COM, часть первая - фото 4

► X-COM научил нас горько прощаться с взлелеянными бойцами. Это не кучка пикселей, это герой планеты и славный парень!

Кроме того, гармония тактических и стратегических элементов обеспечивала невероятную правдоподобность, и борьба за родную планету становилась до дрожи убедительной. Все второстепенные детали тоже выполнены на высшем уровне: прекрасные иллюстрации, простая, но понятная анимация, наш милый земной шарик в главном окне — такой уютный и беззащитный. Гармония, атмосфера и убедительность — вот какие тонкие субстанции удалось укротить братьям Голлоп, и они шли к своему успеху долго, испытывая одну деталь за другой.

К несчастью, после X-COM: UFO Defense они столь же уверенно и неторопливо повели свою игру чуть ли не в забвение.

Двадцать тысяч лье под водой

Джулиан и Ник Голлопы не собирались почивать на лаврах, это не в их характере. Поэтому Microprose в некотором роде разделилась. Основную команду Mythos подрядили лепить нечто вроде ответвления по горячим следам, сами же братья приступили к работе над настоящим продолжением.

С дороги, агент Малдер! История X-COM, часть первая - фото 5

► Игра полна отсылок к лавкрафтовским мифам — в частности, мифам о Ктулху. Terror from the Deep баловался этим до того, как лавкрафтовщина стала популярной.

Результатом работы рядовых программистов стал X-COM: Terror from the Deep , вышедший в 1995 году. Никто прорыва не обещал, его и не случилось. В сущности, это адаптация X-COM: UFO Defense под нового врага и новые условия: инопланетная цивилизация со дна морского в один прекрасный момент решила покончить с сухопутными лысыми приматами.

В игре появилось весьма занятное нововведение: подводные бои. Поля сражений не просто перекрасили в морском стиле (хотя и на вид оно примечательно), там изменили рельеф и вывели новых внеземных чудовищ. Игра заметно усложнилась, в том числе и потому, что воевать приходится на два фронта. И потому, что под водой крисалидов заменяли невыносимые тентакли, убившие не один миллиард нервных клеток у игроков.

С дороги, агент Малдер! История X-COM, часть первая - фото 6

► Многие правила в боях под водой не изменились. Microprose старалась по возможности сэкономить.

С дороги, агент Малдер! История X-COM, часть первая - фото 7

► Акции террора пришельцы все равно устраивали на суше. Не тунца же кошмарить!

Расчет оправдался. X-COM: Terror from the Deep повторил коммерческий успех оригинала, однако игроки отнеслись к нему прохладнее. То ли дело X-COM: Apocalypse (1997), над которым трудились братья Голлопы собственной персоной, ну и студия Mythos, созданная их усилиями.

X-COM: Apocalypse для серии — нечто вроде Heroes of Might and Magic 4. То есть именно та часть, вокруг которой сломаны тысячи копий, замусорены яростным флудом сотни тысяч страниц форумных дискуссий, но о ней все еще нет единого мнения. Все-таки Голлопы не желали топтаться на месте и широким жестом поменяли все, что прежде выдумали. А Microprose вместо раздачи полезных указаний принялась поторапливать братьев, и те вынуждены были не только отбросить массу запланированного, но и жестоко порезать уже воплощенное.

С дороги, агент Малдер! История X-COM, часть первая - фото 8

► Дизайн инопланетных рас поменялся — многие, к сожалению, этого не заметили.

Пытаясь охватить масштаб замысла, даже не знаешь, с какой стороны куснуть этот эпический бутерброд. Люди таки умудрились профукать Землю, но не захватчикам, а экологической катастрофе. Уцелевшие сгрудились в Мегапрайме, бывшем Торонто, выполненном в лучших традициях киберпанка: дорогие районы, трущобы, засилье криминала, несправедливость и всякие корпорации. Судьи Дредда только не хватает. И детектива Рика Декарда с Джей-Си Дентоном до кучи.

Пока сублимированное человечество мучается обострением всех возможных конфликтов, на него падает из межпространственных врат новое поколение чужеродных вторженцев. Пора снова доставать из архива X-COM, только теперь его юрисдикция распространяется исключительно на Мегапрайм, больше на Земле захватывать нечего. И финансируют его городские организации, чьи застарелые проблемы никуда не делись. Их боссов могут арестовать, подкупить или прикончить, а X-COM, отринув альтруизм, отныне сама не стесняется заниматься криминалом.

С дороги, агент Малдер! История X-COM, часть первая - фото 9

► Тактика массированного огня — вещь эффективная, но неспортивная.

Пришельцы наступают по иному принципу, захватывая объекты Мегапрайма и расселяясь между ними. С этим связана отдельная механика, требующая по жизненным циклам захватчиков вычислять, что за виды поселились в очередном здании.

Сражения, кроме детальной и красивой картинки, обросли множеством элементов вроде боевой техники, настройи параметров отдельных частей брони, новых инопланетных выродков, противников-людей — в том числе религиозных фанатиков, поклоняющихся пришельцам. А еще на смену пошаговым боям пришли бои в реальном времени, однако желающие могли выбирать способ.

Это лишь часть идей, придуманных для X-COM: Apocalypse, но их хватило, чтобы удача серии изменила. X-COM: Apocalypse лишился всякого сходства с обожаемым публикой оригиналом. Лишился ли он при этом фирменной внутренней гармонии и атмосферы? Вопрос очень спорный, и мнения об игре разнятся капитально.

Нередко говорят, что ее навсегда покинула душа. Но что есть душа? Как вычислить эту тонкую материю, не поддавшись старому трюку всех игрожурналистов — «нельзя выразить словами, поэтому верьте». Содержалась ли душа X-COM в духе «последнего рубежа обороны» — ведь Мегапрайм, в отличие от цветущей планеты, защищать не так уж и хочется. А в финале человечество не только переходит в наступление, но и уничтожает родную планету захватчиков.

В уме уже возникает картина того, как в небе неведомой, далекой и ни в чем не виноватой планеты начинают мелькать земные пепелацы. Потом они крадут местных животных, потом ставят опыты на населении… ведь родина-то давно погибла.

С дороги, агент Малдер! История X-COM, часть первая - фото 10

► Карта Мегапрайма вообще ничем не напоминает привычный глобус.

Впрочем, одно можно заявить однозначно и без красочных домыслов. Для серии X-COM наступили темные времена, в том числе и потому, что братья Голлоп навсегда оставили этот бренд и более к нему не возвращались.

* * *

Увы, в один материал мы не уложили все, что хотим сказать, поэтому ждите в скором времени вторую часть и оставайтесь на связи!

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь