Full Motion Video: от театральной пьесы к жанру интерактивного кино
Драматург Джон Кризанц и режиссер Ричард Роуз произвели почти революцию, показав на фестивале в Торонто интерактивную театральную пьесу «Тамара». Получив огромную поддержку, они отправились покорять Лос-Анджелес, где сценой для «Тамары» стал трехэтажный особняк на тринадцать комнат.
Зайдя в особняк, зрители попадали в обстановку 1920-х годов. Актеры, отыграв первую сцену, расходились по комнатам, и публика сама решала, за кем следовать. Так пьеса разделялась на несколько действий. Истории разворачивались в коридорах и комнатах, а в конце сходились в одной общей развязке. Таким образом, разные люди видели «Тамару» с разных сторон и сразу же покупали новый билет, чтобы в следующий раз пойти за другими героями. Организаторы поощряли их скидками на повторное посещение.
Многовариантный подход органично вписался в театральный мир, и народ недоумевал, как до этого не додумались раньше и почему не используют теперь везде. Критики с этим согласились, но, в отличие от простых зрителей, понимали: «Тамара» — это смелая идея на тонком льду. Без виртуозной режиссуры и актерской игры задумка не снискала бы успех.
Это случилось в начале 1980-х. Играм до интерактивных историй было еще очень далеко, тогда они были толком не оформившимся комком пикселей. И, не успев зародиться, чуть не сожрали сами себя.
Трансформеры и видеокассеты
► Нолан Бушнелл стоял у истоков большинства важнейших событий в истории IT-индустрии. В первых экспериментах с FMV он тоже косвенно поучаствовал.
Игровая индустрия стала золотой жилой, но требовала от продуктов не просто качества, а нечто большего. К сожалению, разработчики увлеклись погоней за прибылью, забыв обо всем остальном. В 1983-м случился знаменитый кризис. Atari — лидер рынка — наштамповала столько ерунды, что поставила крест и на своем имени, и на определении «электронная игра». Тысячи картриджей и консолей оказались никому не нужны.
Нолан Бушнелл, основатель и владелец Atari, продал компанию, основал фирму Axlon и решил делать игрушечных роботов. Куча талантливых инженеров тоже не осталась на улице — Силиконовая долина готова была принять всех. Никому не нужные игры же символично закопали в землю. Целая партия худшей игры в мире, E.T. the Extra-Terrestrial , долго покоилась где-то в американской пустыне, но в 2014 году любопытство победило, и ее все-таки откопали.
А в то время положение спасли энтузиасты. Том Зито, вице-президент по маркетингу в новой компании Бушнелла, студентом изучавший кино в университете Нью-Йорка, сделал ставку на то, что будущее игр — это интерактивное кино.
В 1985 году он предложил бывшему владельцу Atari вновь заняться играми, но другими — интерактивными историями, снятыми вживую. Бушнелл мысль одобрил, и они начали собирать команду. Смелая идея привлекала таланты. К проекту присоединился даже Стив Рассел, ученый, сделавший первую коммерческую видеоигру в истории. Будущая консоль получила название Project Nemo.
Главная проблема на старте была в деньгах. По расчетам Зито, требовалось не меньше семи миллионов долларов, включая расходы на разработку новой консоли и ее программного обеспечения. Тридцать лет назад это были очень солидные деньги.
Если бы Бушнелл не прогорел вместе с Atari, скорее всего, он справился бы и сам. Но после кризиса гораздо лучше себя чувствовали производители обычных игрушек. Семь миллионов на Project Nemo готова была дать Hasbro — создатель «Трансформеров». С одним условием: права на все будущие игры консоли перейдут к ней.
► Фирма Hasbro, один из крупнейших производителей игрушек, начинала медийный бизнес с мультфильмов, а позднее обратила взор и на видеоигры.
«Шишки из Hasbro завидовали деньгам, крутившимся в индустрии видеоигр, — говорил Дэвид Крейн, один из ведущих разработчиков Nemo. — После краха пострадали и многие традиционные компании игрушек. Hasbro гордилась тем, что устояла. Но на самом деле она спала и видела, как попадает в видеоигровой бизнес».
Так появилась передовая идея, отличная команда и большие деньги. Но, как водится, руководители проекта не сошлись во взглядах на бизнес. Еще не начались первые съемки и вообще не было четкого представления о том, как это может работать, а Hasbro и Бушнелл уже поссорились, обсуждая вопрос продаж.
Бушнелл был уверен, что игры надо делать не только для консоли, но и для аркадных автоматов. Так он всегда поступал в Atari и считал, что, увидев игру в автомате, человек обязательно захочет иметь ее дома. В Hasbro с этим были не согласны, и через полгода контракт с Axlon оказался расторгнут.
К счастью, Зито тоже не поддерживал Бушнелла в этом вопросе. По его мнению, пройдя интерактивное кино пару раз в автомате, люди просто не захотят играть в него еще и дома. А поскольку Бушнелл почти не участвовал в разработке, команда Зито взяла все материалы, основала компанию Isix и вновь перебралась под крыло к Hasbro.
Место преступления
► За свою многолетнюю историю Nintendo конкурировала с разными крупными игроками индустрии. Когда-то создатели домашней консоли Nemo надеялись, что их приставка «убьет» легендарную NES.
Как ни странно, прототип Nemo работал на VHS-кассетах, и до появления CD именно они были одним из вариантов носителя будущего. Nemo выжимала из кассет куда больше, чем видеомагнитофоны. Пленка несла одновременно несколько потоков аудио и видео, и консоль могла в любой момент переключаться между ними. К тому же поверх изображения Nemo выводила дополнительные картинки и интерактивные панели.
Однако в первой демке, разработанной командой Роба Фулопа, был лишь записанный матч по американскому футболу и интерактивная панель. Зритель смотрел на действия конкретного игрока и пытался предугадать его дальнейшие шаги. Чем больше совпадений, тем больше очков.
«Чтобы поддерживать такую игру, на каждый матч нам приходилось бы ставить отдельную команду для трансляции, — вспоминал Фулоп. — Продюсеры с телевидения сказали, что такое невозможно, но для нас это было неважно. Главное — показать, как реальная съемка может сочетаться с нашей технологией».
Первой настоящей разработкой стала игра Scene of the Crime. Роб Фулоп работал над ней вместе с режиссером Джимом Райли. Увидев «Тамару», они поняли, что именно так и должны выглядеть FMV-игры, но вместо любовной истории на фоне зарождения фашизма в Италии придумали пятиминутный детектив категории Б. Так получилось, что первая полноценная FMV-игра стала лицом всего направления, основой дизайна и самым темным пятном во всей истории. Но до этого было еще несколько лет.
Isix первая в индустрии начала делать игры так, как сейчас себе могут позволить только крупнейшие компании: приглашать актеров, расставлять камеры, снимать целые сцены и конвертировать это в консольный формат. По сути, это было съемкой фильма с ветвистым сценарием.
Разумеется, Фулоп и Райли столкнулись с совершенно новыми для кинопроизводства проблемами.
Как и в случае с «Тамарой», они арендовали особняк и провели там три недели. «На словах все было несложно. Мы расставляли несколько камер, снимавших разные действия с разных углов. Допустим, человек выходит из кухни в столовую. Другая камера одновременно снимает, как он заходит в столовую из кухни. Все просто. Но вся история перемешивается, каждый снятый план становится связан с другим. Обычно на стадии постпродакшена режиссер может урезать сцены, чтобы соблюдать темп истории. Но в нашем случае малейшая вырезка могла все разрушить», — рассказывал Фулоп.
Пятиминутный детектив обошелся компании в полтора миллиона долларов.
► FMV-игры выглядели отвратительно из-за чудовищной компрессии видео. Но это не помешало им в свое время стать популярными.
Следующий проект, Sewer Shark, снимали еще дольше, и стоил он уже три миллиона. Привлекать к процессу голливудские команды оказалось невозможно. Даже съемка по обычному линейному сценарию может стоить десятки, а то и сотни миллионов. Снимать же в формате FMV означало в несколько раз раздувать бюджет. Голливуд тогда относился к игровой индустрии как к рекламному придатку. «Зачем им тратить кучу денег на игру про Человека-паука, если даже пенал с лицом Тоби Магуайра продастся лучше», — считал Фулоп.
Камнем преткновения на пути Nemo к прилавкам стали финансы. Однако не расходы на производство игр.
Для работы с несколькими потоками видео и аудио консоль требовала высокоскоростную оперативную память VRAM. В конце восьмидесятых началась популяризация ПК, что привело к дефициту нужных чипов во всем мире. Ценник VRAM вырос в несколько раз, а вместе с ним — и предполагаемая розничная цена Nemo.
Когда Isix и Hasbro подготовились к производству первой партии, рынком уже владела Nintendo. Цена NES не превышала ста долларов, а стоимость Nemo в лучшем случае подбиралась к двум сотням. Хоть в 1985-м, хоть в 2015 году разница в 30% может оказаться решающей в битве консолей, а двукратная и подавно.
Релиз был намечен на январь 1989 года, но в ноябре 1988-го Hasbro закрыла проект. По слухам, первую партию даже отправили на оптовые склады, но дальше них она не ушла. «В игрушечном бизнесе все было просто, — вспоминал Крейн. — Ты тратишь X, продаешь за Y. Если между Y и X существенная разница, то все хорошо. Компания в другой индустрии согласилась бы потерпеть пару лет убытков, чтобы развить совершенно новую отрасль. Однако Hasbro не так вела дела».
На том все могло и закончиться. Но это было только начало.
Как в кино
► Night Trap — самая скандальная FMV-игра, хотя в ней и близко не было той крамолы, которую ей ставили в упрек.
Пока наработки Isix пылились на полках, идея сделать игру «как кино» будоражила умы разработчиков.
В 1980-х в Альбукерке, штат Нью-Мексико, Роберт Грэб основал компанию ICAT, делавшую тренажеры стрельбы для офицеров полиции. Из такой серьезной отрасли Грэб попал на передовую индустрии развлечений.
Его проект для аркадных автоматов, Mad Dog McCree , стал одной из первых игр с настоящими съемками и живыми актерами. Это был тир со световым пистолетом, основанный на том же принципе, что и знаменитая Duck Hunt для NES. Может быть, Mad Dog затерялась бы среди кучи похожих проектов, если бы не прорывная технология FMV: игрок смотрел фильм глазами главного героя и сам участвовал в этом кино.
Все остальное было смехотворно. Антураж напоминал реквизит дешевого вестерна, актеры играли как на детском утреннике, а попадание в злодея активировало грубую монтажную склейку: вот бандит выбежал, а вот он уже валяется на месте, до которого даже не успел добраться.
Но бум FMV-игр все равно близился. Хотя Hasbro вкладывала миллионы долларов в развитие технологии через VHS-кассеты, IT-индустрия предложила CD-диски. Этой технологии во многом обязана современная игровая индустрия, какой мы ее знаем. Но первый блин обычно комом, и появление дисков сначала подтолкнуло игры на стезю интерактивных фильмов.
Тем не менее сперва успела появиться еще одна игра-пионер. Сейчас о ее разработчике почти ничего не известно. Лишь некролог в Chicago Tribune двадцатипятилетней давности: «Тод М. Зипник, 35 лет, основатель и главный акционер ICOM Simulations, Inc. Недавно открыл новые формы технологии и привнес в видеоигры кинематографическую графику. В пятницу в городе Стэнфорд он скончался от болезни Ходжкина».
Речь шла об игре Sherlock Holmes: Consulting Detective. В ней к механике обычной приключенческой игры подвида point’n’click были добавлены снятые вживую сценки, в которых крылся и сюжет, и загадки, и все необходимое для прохождения.
► В погоне за революционными технологиями разработчики иногда забывали про главное — сюжет, атмосферу, хорошую актерскую игру, наконец.
Друзья и коллеги Зипника называли его невероятно творческим человеком и новатором. К моменту выхода игры о Шерлоке Холмсе на счету его студии было десять лет успешной работы. К тому же Зипник один из изобретателей дизайна квестов подвида point’n’click в целом. Однако Chicago Tribune заодно присвоила ему звание первого разработчика, выпустившего игру с живыми актерами.
И хотя это было в 1991 году, применение FMV в Sherlock Holmes оказалось самым жизнеспособным. Такой же дизайн недавно привел к успеху Her Story. По похожему принципу устроены допросы в L.A. Noire. Игрок смотрит на игру живых актеров и ищет правду не только в репликах, но и в выражении лиц. Даже современная трехмерная анимация не способна передать всех нюансов мимики, и без участия живых актеров не обойтись.
Ночная ловушка
Все это время бывшие разработчики консоли Nemo искали тех, кого заинтересуют их идеи, мечась между киностудиями и игровыми компаниями. В Голливуде на интерактивные фильмы смотрели с прохладой, там хватало своих чудаков. Еще в шестидесятых некоторые заставляли аудиторию голосовать за то, какую сцену включить следующей.
Козырем на руках у Зито и команды была игра Sewer Shark — шутер про пилотов боевого корабля, который летает по подземным туннелям постапокалиптического мира. Ею заинтересовались Sony и Sega. Но Sony только готовилась к выходу на игровой рынок, а Sega делила лидерские позиции с Nintendo. И руководители Sega посчитали, что передовая технология FMV-игр нанесет победный удар по конкуренту, который даже не смог сделать консоль с CD-приводом.
Инженеры Isix взяли новое название — Digital Pictures. Они стали самыми ценными партнерами для Sega, потому что никто в мире не разбирался в новой технологии лучше них. Вслед за Sewer Shark разработчики довели до ума и детективную Scene of the Crime. Ее превратили в пародию на молодежный ужастик и назвали Night Trap. Эта игра и стала самой известной и скандальной FMV-игрой за всю короткую историю жанра.
По сюжету компания молодых красоток приехала отдохнуть в большой особняк. Там на них напали вампиры, но не обычные, а научно-фантастические: в черных скафандрах и с рюкзаками-пылесосами для сбора крови. Игрок — сотрудник службы охраны — якобы следит за всем с помощью камер, пытается заманить злодеев в ловушки и защитить девушек.
В основе геймплея осталась все та же концепция из пьесы «Тамара»: непрерывное действие сразу в нескольких комнатах и куча параллельных сюжетных веток. Но вместо восторгов по поводу передового дизайна и новой технологии разработчиков ждал поток брани со стороны политиков, лившийся со страниц крупнейших газет и журналов.
«Пару месяцев назад я увидел игру Night Trap. Это ужасная, отвратительная видеоигра, — сказал Байрон Дорган, сенатор от штата Северная Дакота. — В ней надо выслеживать и убивать женщин. Позор людям, которые произвели на свет этот мусор».
Скандал разгорался, игру сняли с продаж. Вместе с кровавыми Mortal Kombat и Doom она стояла у истоков возрастной рейтинговой системы. Писали, что в игре чрезвычайно много насилия и секса, а инженеров, которые стремились развивать передовую технологию, клеймили извращенцами и маргиналами.
«Секс? Ну только если вас привлекают мешковатые черные существа, — говорил режиссер игры Джим Райли, намекая на странноватую походку злодеев. — Там не было никакого секса».
Как, впрочем, и насилия. Night Trap была безобидной комедией. Глупой, ужасно поставленной, плохо сыгранной, но комедией. «Когда началось слушание, сенатор сразу закричал: «Позор мистеру Зито, что даже не соизволил явиться!» — вспоминает Зито. — А я ему: «Господин сенатор, я здесь и буду рад обсудить этот вопрос». А он: «Не перебивайте, никто не давал вам слова». После слушаний я подошел и спросил: «Сенатор, вы на самом деле играли в игру?» А он: «Мне необязательно играть, чтобы понять, насколько она мерзкая».
Тем не менее тираж Night Trap разошелся по всей стране. Digital Pictures, а за ней и другие компании попытались поймать волну и начали штамповать FMV-игры одну за другой.
Игры или фильмы
По иронии судьбы игра, полностью подходившая под описания политиков, появилась через пару лет. Это была Phantasmagoria Роберты Уильямс. Большинству игроков дизайнер известна как основательница Sierra On-Line и автор серии King’s Quest. В одном из интервью Роберта сказала, что не всегда хотела делать игры для массовой аудитории и начинала с жестоких и темных историй.
Phantasmagoria — выразительная иллюстрация к тому: пыточное порно в готическом антураже, с изобилием насилия и секса. Но ни политики, ни общественность шум не подняли. Возможно, потому что FMV-играми, даже шокирующими, уже некого было удивлять.
За пару лет жанр успел вырасти и состариться. Были отсняты десятки игр. Проблема заключалась в том, что люди, толком не знавшие, как писать и снимать обычные фильмы, брали на себя еще более сложную задачу делать это нелинейно и приправлять интерактивными и геймплейными элементами. В поисках верных решений они часто переставали понимать, что же на самом деле создают — игру или фильм.
К тому же компрессия видео убивала картинку. Почти каждая игра получалась второсортным квестом с механикой Myst , только вместо рисованных локаций были снятые на камеру, а вместо рисованных героев — актеры. И ничего нового, кроме технологии, FMV-игры не показывали.
Это уже понимали и сами разработчики. Интерактивные фильмы проигрывали в реиграбельности любой стандартной аркаде. «Стоило игроку пару раз пройти игру, и он уже видел все, что она могла предложить. Именно игровая ценность FMV была очень ограничена. Все, что хотелось людям, — посмотреть все ролики», — считал Дэвид Крейн. Популярность жанра пошла на спад так же быстро, как и развилась.
Одна из последних FMV-игр прошлого века — квест The X-Files. «Секретные материалы» пребывали на пике популярности, и игра стала сопроводительным материалом для бренда. Но Дэвид Духовны и Джиллиан Андерсон там таки засветились.
К концу 1990-х от жанра остались лишь снятые вживую кат-сцены. Самые знаменитые заставки с настоящими актерами, конечно же, в серии Command & Conquer, и они протянули дольше всех, до той поры, когда FMV превратилась в motion capture и слилась с трехмерной графикой. Бессменный участник и режиссер роликов C&C Джозеф Кукан даже попал в Книгу рекордов Гиннесса как актер, проработавший в серии видеоигр дольше всех в мире.
«Когда я начал работу над Command & Conquer, ею еще занималась Westwood Studios. Меня позвали как главного по сюжетной части, — рассказывал он в 2009 году. — Было это в 1993-м или 1994-м, лазерные диски только начали заменять дискеты. У нас вдруг появилась куча свободного места. Казалось вполне логичным перейти от текстовых диалогов к полной озвучке, а следующим логичным шагом стало видео. Вот так мы это все и придумали. Поэкспериментировали с технологиями компрессии, уместили все на диски и начали осваивать FMV. Это ведь и сейчас так называется, да? Кажется, мы последние, кто этим занимается».
* * *
Мечта пионеров FMV сбылась. Нынешние игры порой выглядят не хуже фильмов, могут похвастаться роскошной постановкой, участием звезд и хорошими историями. В индустрии по-прежнему есть чудаки, которые теряются где-то между киносъемками и геймдизайном. Их любят игроки, и им доверяют большие компании.
В каком-то смысле сегмент проектов класса ААА можно с натяжкой назвать индустрией победившей FMV, хотя от той технологии не осталось почти ничего, даже названия. Но любовь к классическому FMV стала маленьким ностальгическим культом для избранного круга людей. Где-то в бесконечном потоке ремейков, ремастированных версий и переизданий мелькают старые названия из 1990-х.
Том Зито и его команда вновь попытались выпустить Night Trap осенью 2014 года и вышли на Kickstarter, вероятно, с надеждой, что те сенаторы заняты чем-нибудь более важным. Но аудитории не понравилось, как расписана презентация, обещания показались неправдоподобными, сумма — плохо рассчитанной. Из желаемых 330 тысяч долларов едва набралось сорок.
У другой серии из девяностых, Tex Murphy , нашлось больше поклонников. В 2012 году они собрали на продолжение больше полумиллиона долларов, и разработчики не подвели. Игра Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure успешно вышла в Steam через два года, получила отличные отзывы и немало наград от критиков.
И большой неожиданностью стала Her Story : детективная история, где игрок просматривает записи из полицейского архива. Совпадение ли, что по сюжету они сделаны в 1994 году, когда FMV была на пике? « Her Story , возможно, лучшая FMV-игра из когда-либо созданных», — пишут критики.
Неужели людям понадобилось почти два десятка лет, чтобы понять — без сценария, режиссуры и актерской игры сама технология не стоит и ломаного гроша?