22 февраля 2016Спец
Обновлено 17.05.2023

Алекс Ничипорчик: «Мы решили поехать на бизнес-конференцию и там напиться»

Алекс Ничипорчик: «Мы решили поехать на бизнес-конференцию и там напиться» - изображение обложка
Алекс Ничипорчик: «Мы решили поехать на бизнес-конференцию и там напиться» - фото 1

С фразы из заголовка Алекс Ничипорчик, сооснователь инди-издательства tinyBuild , начинает свой доклад на DevGAMM в Минске.

«Все началось с пива Finkbräu. Кто-нибудь знает такое пиво? Это самое дешевое пиво, которое можно купить в Голландии. Я не особенно люблю конференции, где люди подходят и начинают пытаться тебе что-то продать («О, ты делаешь трафик!», «О, вы не работаете над фритуплеем!»), поэтому мы решили просто поехать туда, поставить стенд Speedrunners и пить пиво. И любому, кто к нам подходил, мы вручали банку и заставляли играть с нами в игры.

Я помню, что к тому времени, как мы подошли [к стенду Party Hard ], в каждом из нас плескалось где-то по двадцать банок пива. В итоге мы в тот же день подписали контракт на салфетке: я взял салфетку, написал на ней всё, подхожу и… «Ну давайте, паблишим».

Как делают игры

За пару недель до DevGAMM я разговаривал с Алексом об инди. В последнее время все чаще говорят о том, что независимые игры скоро закончатся. Это явление называют разными словами — «индиапокалипсис», «инди-пузырь», — но суть одна. Игр слишком много. Рынок перенасыщен. Засветиться на публике почти нереально.

Но так ли трудно теперь живется инди на самом деле?

«Сейчас ты или делаешь что-то проверенное очень хорошо, или находишь совершенно новую нишу, — говорит Алекс. — С Party Hard было как раз так — мы нашли нишу. Каждому разработчику, с которым я общаюсь, я говорю, что все должно быть готово за четыре недели до релиза. Мы должны успеть разослать ключи прессе, это куча подготовки, и все такое. Party Hard был готов примерно за четыре часа до релиза. Это чтоб вы понимали, какой там был цирк».

Про Party Hard

«У вас были шумные соседи? Когда-нибудь хотели их всех поубивать? Вот про это игра».

Алекс Ничипорчик: «Мы решили поехать на бизнес-конференцию и там напиться» - фото 2

► Party Hard — игра скорее про терпение, чем про какой-либо навык. Но эстетика тянет на себе почти всё.

Алекс Ничипорчик: «Мы решили поехать на бизнес-конференцию и там напиться» - фото 3

► Всё идет спокойно, пока вы не засветитесь рядом с трупом. Или пока с неба не начнут падать акулы.

Алекс Ничипорчик: «Мы решили поехать на бизнес-конференцию и там напиться» - фото 4

► Кто будет смотреть, как PewDiePie убивает себя? Вы это серьезно спрашиваете? Да любой из сорока миллионов его подписчиков!

Ту самую нужную нишу нашли спонтанно. Party Hard начиналась как симулятор серийного убийцы с кучей намеренно дурацких ситуаций. На одной из выставок PAX у tinyBuild было полчаса, чтобы показать ее на главной сцене Twitch.

Алекс вспоминает: «Тогда случились две вещи. Первая — продюсер кричал в наушник, что чат сходит с ума от того, насколько это прикольно. Вторая — вокруг сцены начала формироваться большая толпа, и эта толпа, когда Джесси ( Джесси Кокс, известный шоумен с YouTube. — Прим. ред.) почти проходил уровень, начала орать. И внезапно мы поняли, что это не столько тактический симулятор, как Hitman , сколько зрительский спорт».

И разработчики Party Hard, украинская Pinokl, с головой ушли в интеграцию с Twitch. Так в игре появились акульи торнадо (про это есть фильм, если что), вторжения инопланетян и другие события, которые люди могут запустить через чат Twitch и испортить стримеру жизнь смеха ради.

При продвижении игры сейчас как никогда важно показать ее правильному человеку, и в случае с Party Hard правильным адресатом оказался не журналист и даже не ютубер, а среднестатистический стример с Twitch. И, по словам Алекса, это действительно подстегнуло продажи: «Мы наблюдали прямую зависимость между просмотрами на Twitch и продажами в Steam. Когда в Party Hard играл один крупный немецкий стример, случился особенно высокий пик».

The Final Station tinyBuild анонсировали не так давно. Это игра про постапокалипсис, выживание и поезд. Делает российская студия.

Зачем инди нужны издатели

Когда я называю tinyBuild издателем, Алекс поправляет: «Инди-издатель». Сейчас таких компаний становится все больше, их можно сравнить с музыкальными лейблами: от них, как правило, знаешь, чего ожидать. Как 4AD склоняется ко всему, что на грани с дрим-попом, а Ninja Tune — к сложносочиненной электронике, точно так же Paradox подписывают игры про геймплей и реиграбельность, а проекты Devolver всем своим видом кричат: «Мы очень хотим быть культом!»

Как выбирают игры в tinyBuild?

«[В отношении Party Hard] большая часть прессы была настроена очень отрицательно. Дескать, «как вы смеете, это же игрушка про массовые убийства!» Но меня всегда спасала вот эта гифка, которую я посылал в ответ».

Алекс Ничипорчик: «Мы решили поехать на бизнес-конференцию и там напиться» - фото 5

«Игра должна быть такой, чтобы ее суть можно было уложить в одну гифку. Чтобы журналист заинтересовался и уже через несколько минут играл в демо». В блоге компании Алекс советует начинающим разработчикам отработать технику так называемого elevator pitch: предположим, ты в лифте, и у тебя есть шесть секунд, чтобы заинтриговать оказавшегося рядом журналиста, прежде чем лифт достигнет нужного этажа. Игр много, времени мало, поэтому ты должен уметь представить себя быстро и эффективно. Как в маленьких врезках, которые мы разбросали по этой статье.

Может возникнуть вопрос: зачем инди-играм инди-издатель? На самом деле правила почти такие же, как в «большой» индустрии. Финансирование, маркетинг — это почти как правило. В tinyBuild, помимо этого, есть художники, помогающие с ключевым артом студиям, у которых с этим проблемы, есть программисты, знающие, как работать с конкретными платформами, и помогающие другим студиям выпустить их игру на консолях. «Да, попасть на PS4 и Xbox One стало гораздо проще, — говорит Алекс, — но в разработке под них все еще немало сложных моментов, о которых не задумываешься, пока о них не споткнешься».

Алекс Ничипорчик: «Мы решили поехать на бизнес-конференцию и там напиться» - фото 6

► Это Spoiler Alert , платформер, где всё задом наперед. Если игру tinyBuild не получается описать одним предложением, то что-то не так.

Алекс Ничипорчик: «Мы решили поехать на бизнес-конференцию и там напиться» - фото 7

► Формально Speedrunners уже больше двух лет находится в Early Access, но это, скорее, прикрытие.

Алекс Ничипорчик: «Мы решили поехать на бизнес-конференцию и там напиться» - фото 8

► Одно из дополнений к Speedrunners добавило в игру ютуберов. Почему бы и нет?

В то же время tinyBuild — сама по себе студия-разработчик. Сейчас в команде дюжина человек, и где-то половина занимается поддержкой своей Speedrunners. С ошеломительного успеха как раз этой игры компания началась как издатель, выпускающий весьма эксцентричные игры. Вроде Fearless Fantasy. Ее сделали два человека — программист и художник. Выглядит она так в том числе потому, что ее целиком нарисовали мышкой. Художник, закончив работать над игрой, ушел в монастырь и завязал с играми.

Про Fearless Fantasy

Вот.

Алекс Ничипорчик: «Мы решили поехать на бизнес-конференцию и там напиться» - фото 9

Большая инди-мечта умерла?

Факт есть факт: после того как на Steam стали пускать, кажется, всех, засветиться новым инди стало гораздо сложнее. В tinyBuild это прочувствовали на своей шкуре: «Когда мы выпустили No Time To Explain , она входила во вторую партию игр с Greenlight. Тогда это было в новинку, ящик ломился от писем прессы, и было правильнее проигнорировать большую часть, чем пытаться ответить на всё. Сейчас же без осознанного продвижения с твоей стороны продастся хорошо если копий пятьдесят игры».

Про No Time To Explain

«Я — ты из будущего! Нет времени объяснять, следуй за мн… О БОЖЕ».

► С No Time To Explain фактически началась tinyBuild. Что это? Нет времени объяснять.

На самом деле рассказы об инди-апокалипсисе как о главной причине провала многих молодых и перспективных ребят могут быть несколько преувеличены. Среди хороших, но совсем не резонансных Volume , Cradle или The Swindle в конце концов все равно находятся свои Undertale или Sunless Sea. Игр стало больше, да, но нет смысла думать, что раньше инди жилось намного легче.

Ничипорчик хорошо знаком с Александром Брюсом, автором некогда нашумевшей Antichamber : «За время разработки своей игры он измотал себя почти до смерти. И он не сидел взаперти, делая свою игру, как многие это себе представляют, а ездил по выставкам и налаживал контакты». То есть фактически занимался тем, чем занимается всякий претендующий на успех разработчик сейчас.

Когда можно считать, что первая игра добилась успеха? «Когда она отобьет вложенные в нее деньги, — считает Алекс. — Уже тогда можно на полном серьезе переходить к следующей, идти с питчем к издателю, на консоли.

Алекс Ничипорчик: «Мы решили поехать на бизнес-конференцию и там напиться» - фото 10
Алекс Ничипорчик: «Мы решили поехать на бизнес-конференцию и там напиться» - фото 11

► C питерской Punch Club tinyBuild тоже пришли к не самой типичной стратегии продвижения. Перед релизом они запустили стрим игры, где всем управляли люди в чате, — как с нашумевшим Twitch Plays Pokemon и подобными. Главное условие: если игру пройдут до официальной даты релиза, Punch Club выпускают раньше. ► В итоге об этой истории все написали, а дальше свое дело сделала основная затея и тонны отсылок (поищите все пасхалки хотя бы на этом скриншоте). Спустя две недели tinyBuild отчиталась, что игра принесла первый миллион долларов.

Некоторым играм достаточно продать тысячу копий, некоторым — пять, некоторым — десять. Но и до этого важно иметь план отхода. В своей колонке в блоге Сергея Галёнкина я так и написал, что не стоит занимать себя своей первой игрой на все время и бросать ради нее настоящую работу».

Тем не менее пузырь, который вот-вот лопнет, в игровой индустрии существует, и черт знает, что произойдет, когда это случится. «Сейчас в Нидерландах, где я работаю, в геймдеве порядка тысячи рабочих мест — и это учитывая большие студии вроде Guerrilla. При этом каждый год по связанным специальностям выпускается около двух тысяч специалистов. Можно делать выводы.

Но пространство все еще есть. Мне кажется, большой потенциал сейчас в Восточной Европе — особенно в том, что касается интерфейса и «юзабилити» в целом. Из мобильной разработки сейчас растет новое поколение, которое в конце концов может дать большой толчок во всем остальном».

Про Divide By Sheep

«Математическая головоломка про разрезание овец пополам»

Алекс Ничипорчик: «Мы решили поехать на бизнес-конференцию и там напиться» - фото 12

► Antichamber начиналась как модификация для Unreal Tournament 3. К успеху пришла сквозь все тернии, которые можно представить.

Triple Indie

Пока инди тонут в потоке себе подобных, Triple-A тонут в самих себе. Я вспомнил недавнюю историю с Ninja Theory, которые остались без финансирования и делают свою Hellblade командой из полутора десятков человек, стремясь получить на выходе нечто, по меньшей мере, не хуже, чем они делали до этого. Но реально ли это? Есть ли у ограниченной независимой разработки некий потолок, выше которого нет смысла целиться?

В ответ Алекс приводит в пример принцип Джефа Безоса, основателя Amazon: «команда на две пиццы»: если команду можно прокормить двумя пиццами, значит, все хорошо, если ей нужно больше, то команда слишком велика. Когда отдел чрезмерно разрастается, его становится гораздо сложнее координировать и куда больше усилий уходит впустую. Вместо того чтобы организовывать здоровенную толпу для решения большой проблемы, эффективнее разбить проблему на части и решить силами нескольких слаженных малочисленных команд.

Алекс Ничипорчик: «Мы решили поехать на бизнес-конференцию и там напиться» - фото 13

► В журнале мы уже писали, как делают Hellblade. Ninja Theory прилагают все усилия, чтобы сотворить свое «бюджетное Triple-A».

Алекс Ничипорчик: «Мы решили поехать на бизнес-конференцию и там напиться» - фото 14

► В результате сбора «кабальных» ячеек в сочинении игр Valve участвуют буквально все. Это оптимально.

Алекс Ничипорчик: «Мы решили поехать на бизнес-конференцию и там напиться» - фото 15

► На один только собор Парижской Богоматери в Assassin’s Creed: Unity, как говорят, ушло не меньше пяти тысяч человеко-часов.

«Мне нравится пример Half-Life с тем, что в Valve назвали Cabal », — говорит Алекс. В контексте это слово можно перевести как «совет», в честь кабального совета Карла II, фактически управлявшего страной вместо короля.

В Valve так назвали небольшую группу людей, непосредственно вовлеченных в те или иные области разработки (код, сценарий, арт, анимация), — группу, которая должна сформировать документ с описанием каждого предмета, монстра, персонажа, а также того, как их будут представлять, что должен будет делать игрок и так далее.

Постепенно, когда становилось понятно, что методика работает, в дополнение к центральному совету начали формировать небольшие «вспомогательные советы», и в конце концов каждый работник в студии входил в тот или иной «кабаль». Всё, что есть в Half-Life, было собрано в ходе «кабальных» мозговых штурмов.

Про Speedrunners

«Mario Kart в виде 2D-платформера»

«И нет ничего хорошего в том, что происходит, например, с Assassin’s Creed , где просто накручивают разные механики вроде tower defense и не морочат себе голову тем, будет ли это работать в совокупности, — выпускать-то надо в срок». Я тут же вспоминаю истории о том, как на один-единственный собор у Ubisoft могут уйти тысячи человеко-часов. Алекс уверен: «Команда из пятнадцати человек может справиться с задачей лучше, чем команда из пятидесяти. Команда из пятидесяти — лучше, чем команда из трехсот».

И в конце концов получается, что независимый Triple-A — не такая уж недостижимая затея.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь