Суть интерактивных драм, или Нужен ли играм геймплей?
Зачем вообще играм геймплей? Все эти сотни щелчков мышью в минуту в стратегиях, выцеливание вражьей головы в шутерах, зазубренные комбинации суперприемов в файтингах? Многие игроки, например, не любят мультиплеер и проходят игры только ради сюжета.
А раз есть спрос, то и предложение не заставило себя долго ждать.
► В начале девяностых в России вышло множество книг-игр, часть которых переиздается и допечатывается до сих пор.
Термин «интерактивные драмы» вошел в обиход благодаря Дэвиду Кейджу ( Fahrenheit , Heavy Rain , Beyond: Two Souls ), хотя и не закрепился как название жанра. Тем не менее The Walking Dead и другие проекты Telltale, Life is Strange и недавняя Until Dawn построены по тем же принципам, а их авторы охотно ссылаются друг на друга как на источники вдохновения.
«Интерактивные драмы» стали эдаким элитным кружком по интересам, члены которого обласканы прессой и охотно финансируются. Почему? Кейдж не раз говорил, что хочет доказать, что аудитории могут быть интересны не только зрелищные шутеры вроде Call of Duty , но и интеллектуальные игры про сюжет, героев и выбор, своего рода кино, где игрок определяет, как будет развиваться история.
Высокие продажи, например, Heavy Rain (в России игра разошлась тиражом в полсотни с лишним тысяч копий) доказывают его правоту. Интерактивные драмы покупают зачастую те, кто не переваривает традиционные жанры, а это означает расширение аудитории, выгодное платформодержателям и понятное непрофильной прессе.
Ирония, однако, в том, что игры про сюжет и выбор, но без геймплея, во множестве существовали задолго до Кейджа. И не только компьютерные.
Бумага и кубики
► Формально это кадры игрового процесса Dragon’s Lair. Людям, воспитанным на первой Super Mario Bros., это казалось полнейшим чудом.
Самый простой пример интерактивных приключений — книги-игры, издававшиеся на бумаге (а позже и в цифре), притом солидными тиражами. В ключевых моментах читателю предлагается выбор: если герои отправились исследовать пещеру, идите на стр. 76, а если пошли пить в таверну, то на стр. 87. В России выходили не только локализации книг-игр серии Choose Your Own Adventure, но и творчество отечественных авторов. Наибольшую известность получили «Подземелья Черного замка» Дмитрия Браславского.
От интерактивных драм книги-игры отличаются прежде всего тем, что в них сложно организовать эффект бабочки и учитывать последствия сразу нескольких выборов. В большинстве даже есть рудиментарный геймплей: читатель бросает кубики, решает головоломки, а иногда и ведет подсчет характеристик персонажа. Но есть и те, что только про выбор, — как «Стань Стальной Крысой» Гарри Гаррисона.
Лазерный диск и видео
► Игра Time Gal была культовой в начале девяностых, в особенности среди владельцев Sega CD. Настоящее интерактивное аниме, притом с довольно осмысленным геймплеем.
Следующим шагом стало производство интерактивных фильмов. Конечно, в восьмидесятых и девяностых годах графика уровня Heavy Rain была недостижима, и даже заранее отрендерить красивые CG-ролики было до определенного момента нельзя или слишком дорого.
Однако можно было заранее подготовить много зрелищных видео, используя либо традиционную съемочную площадку с живыми актерами, либо студию производства анимационного кино (а то и вовсе надергав кадры из аниме).
По экранной подсказке игрок должен был нажимать кнопки (в наше время это назвали бы QTE), чтобы инициировать запуск клипа «герой бьет монстра мечом», а в случае провала он видел ролик «монстр убивает героя» и экран Game Over. В играх студии American Laser Games в качестве устройства ввода использовался световой пистолет, но принцип оставался тем же: следуй командам или умри.
Самый известный интерактивный фильм такого формата — Dragon’s Lair , вышедший в 1983 году на аркадных автоматах, неоднократно переиздававшийся и разросшийся до серии. Я впервые посмотрел его в версии для Panasonic 3DO, подумал тогда, что в будущем игры должны выглядеть именно как кино, и много лет спустя в Heavy Rain увидел воплощение той детской мечты. Хотя Dragon’s Lair была совсем не про историю, а про перелистывание зрелищных видеоклипов.
► Игры цикла Mad Dog от American Laser Games были типичным примером интерактивного кино, совмещенного с шутером для светового пистолета. Переиздаются до сих пор.
Однако в те годы выходили и игры-фильмы, ставившие на разветвленный сюжет и предлагавшие делать сложный выбор, а не просто реагировать на подсказки и попадать в мишень из светового пистолета. В Time Gal , к примеру, иногда можно было останавливать время и решать, как дальше поступит персонаж.
Игры-фильмы, или, как их еще называют, FMV-игры, повлияли на всю индустрию: благодаря их успеху в симуляторах Wing Commander , стратегиях Command & Conquer и квестах Phantasmagoria появилось так много видео, что игроки были готовы проходить их исключительно ради сюжета, а некоторые актеры, как Джо Кукан, стали культовыми среди гиков.
Кат-сцены между уровнями вскоре стали стандартом для большинства блокбастеров. И как только технологии позволили создавать картинку уровня CG-роликов на движке игры, появились предтечи интерактивных драм, Shenmue и Shadow of Memories , с предельного уровня взаимодействием между игроком и видеорядом.
Сейчас почти все разработчики отказались не только от вставок с живыми актерами, но и от аниме-роликов и заранее отрендеренного CG, предпочитая все отображать в реальном времени. Кино, впрочем, в играх от этого стало даже больше, если вспомнить, как в народе зовутся блокбастеры наподобие Uncharted и The Order: 1886.
Текст и картинки
► В играх цикла Sakura Taisen можно было принимать сюжетные решения, влияющие на отношения с персонажами.
Если время интерактивных книг и аниме давно прошло, то интерактивные комиксы (вернее, визуальные новеллы) до сих пор массово производятся. В Японии счет идет на сотни в год, на Западе — на десятки. Российские игроки лучше всего знакомы с ними по локализациям эротических симуляторов свиданий, которые в больших количествах издавала «Акелла» в нулевые.
« Соседка по комнате », сериал X-Change и другие игры неплохо переведены и озвучены, с них можно начинать знакомство с жанром. Есть у нас и свои такие: от классических « Красного космоса » и « Евгения Онегина » Александра Щербакова до свежего « Бесконечного лета » от энтузиастов с анонимных картиночных форумов.
В типичной визуальной новелле вы читаете проиллюстрированный текст (речь рассказчика, диалоги) и щелкаете «дальше» для перехода к следующему кадру. Для каждого персонажа есть пара десятков вариантов портретов с разными эмоциями и отдельно подготовлен набор фонов, поэтому изображения часто повторяются. Но история обычно длинная, и на каждую реплику уникальные картинки не нарисуешь.
► Однако в Sakura Taisen были и пошаговые драки на гигантских паровых роботах, в духе Front Mission.
Время от времени игра предлагает выбрать один из вариантов ответа, и к этому следует отнестись предельно серьезно. Срабатывает эффект бабочки — как в Until Dawn. Представьте себе, что вы не услышали звонок будильника, поэтому подруга-соседка внезапно врывается к вам в комнату и кричит, что школьный автобус отходит через пять минут.
Можно попробовать склонить ее к сексу (в Японии возраст согласия — пятнадцать лет, а в школе учатся до восемнадцати), но тогда вы опоздаете на занятия и не познакомитесь с новенькой девочкой, у которой грудь больше вашей головы. Ох уж эти муки выбора, совсем как у Дэвида Кейджа!
В приличной визуальной новелле — десять-двадцать разных концовок, а чтобы увидеть весь контент, нужно пройти игру раз сорок (хотя, конечно, лучше сохраняться в моменты ключевых решений, чтобы не начинать заново).
Можно решить, что в визуальные новеллы играют исключительно ради эротических сцен. Однако все прекрасно понимают, что из-за нескольких десятков статичных (иногда анимированных, как в Virgin Roster ) картинок никто не будет даже качать пиратку, не говоря уже о покупке. Весь смысл именно в живом, эмоциональном тексте, в убедительных интонациях актеров озвучки, во всей длинной, сложной, извилистой истории, которая подводит к заслуженному катарсису из пары картинок и тридцати секунд вздохов.
► Konami одно время неплохо зарабатывала на приличных симуляторах знакомств для мальчиков, вроде Tokimeki Memorial.
► У Tokimeki Memorial есть и ответвление для девочек. Найдите отличия от мужской версии.
Тот же прием, к слову, использует Дэвид Кейдж. Например, сцена, когда героиня Beyond: Two Souls приглашает парня домой, готовит ему еду, создает романтическую атмосферу, ведет себя робко, но в то же время решительно, — явный оммаж девчачьим симуляторам свиданий. В интерактивных драмах путь к сексу тоже интереснее, чем короткая, неловкая эротическая зарисовка.
Лучшие представители жанра — Tokimeki Memorial и Sakura Taisen — и вовсе обходятся без откровенных сцен, а одна из самых сильных визуальных новелл Saya no Uta , хоть и показывает пару картинок про секс, на самом деле — хоррор пострашнее The Evil Within.
Главный герой, попавший в аварию, понимает, что у него необычное повреждение мозга: весь мир он видит как отвратительную клоаку прямиком из ада, друзья ему кажутся склизкими тушами с руками-щупальцами и демоническими голосами. Настоящие же чудовища, дрянь, мразь и слизь выглядят как прелестные девушки на цветущем лугу. Авторы мастерски визуализируют борьбу героя с собственным безумием, и двумерные иллюстрации, возможно, подходят для этого куда лучше, чем объемные модели.
► Герой цикла X-Change — обычный японский школьник, который в результате эксперимента превратился в девушку. Оставаться ему в женском теле и познавать нового себя или же бороться за мужские достоинства — нелегкий выбор!
► Игра «Красный космос» вполне серьезно рассказывала о советском космическом корабле «Юрий Андропов», который потерпел аварию в незнакомой системе и столкнулся с неизвестной разумной жизнью.
Некоторые визуальные новеллы, ту же Saya no Uta , хочется посмотреть в другом формате, с бюджетом как у Heavy Rain , но на самом деле они и производятся в таком количестве, потому что недороги и не так скованы ограничениями. Как не каждую книгу можно экранизировать (вспомните, сколько лет понадобилось на то, чтобы кинематограф осилил «Властелина колец»), так и не каждую историю визуальной новеллы можно воспроизвести в 3D с разумным бюджетом. Эротические 3D-новеллы, к слову, существуют, но сплошь примитивны и не стоят внимания.
Время поговорить
► Отечественная визуальная новелла «Бесконечное лето» раскрывала тему советской школьной романтики, но не без эротических сцен.
Многие игры классических жанров — ролевки или шутеры — временами используют приемы интерактивных драм. Даже линейные Call of Duty : в Black Ops 2 игроку иногда предлагают выбрать — убить врага или только ранить, остаться прикрывать отряд или прорываться вместе с ним, — и это влияет на развитие истории.
Текстовые переговоры с демонами в Shin Megami Tensei , по итогам которых противник может вступить в ваш отряд либо развести на деньги и обмануть, или любовные квесты из десятков ролевок — тоже микродрама. Есть и крупные эпизоды — как история про бал в Dragon Age: Inquisition , почти целиком состоящая из бесед и принятия решений с не слишком очевидными поначалу последствиями. Но не стоит путать обычные разговоры и выборы в ролевых играх с разговорами и выборами в интерактивных драмах. Их сходство обманчиво.
Играй сердцем
► История в Saya no Uta настолько страшна, что после плотного ужина за нее лучше не садиться.
Что определяет жанровую принадлежность интерактивных драм? Отсутствие геймплея — не признак хотя бы потому, что на самом деле геймплей там есть, просто играет иную роль. Он не растягивает игру, не бросает вызов, но усиливает погружение в историю, раскрывает характеры героев и накаляет страсти.
Зубодробительные уровни-головоломки в Catherine , скажем, служат метафорой ночных кошмаров главного героя — как визуально, со всеми этими монстрами-младенцами, так и посредством уровня сложности. Несложные загадки Life is Strange ловко убеждают в том, что любую проблему можно решить, перемотав время, после чего на игрока, уверенного в собственном всемогуществе, вываливают сцену с Кейт Марш на крыше.
► В квесте про бал Dragon Age: Inquisition превращается в настоящую интерактивную драму. В ней есть куча выборов и вариантов и много чего можно подслушать. Концовок не так-то много, но до последнего момента не ясно, сколько их и где вообще границы игры в этой миссии.
Даже QTE в Heavy Rain построены так, чтобы через неудобные комбинации кнопок передать нервное ощущение, которое испытывает персонаж, выбирающийся из затопленного автомобиля (а вот просто и бессмысленно крикнуть «Джейсон!» можно простым нажатием кнопки «X» — гениальное решение).
Until Dawn в этом смысле слабее, но и в ней нашлись отличные геймплейные находки, стирающие грань между игрой и реальностью: к примеру, необходимость держать контроллер ровно, не дергаясь, когда спрятавшегося персонажа ищет злобный монстр.
Все это плохо работает, если смотреть на происходящее через призму логики, а не эмоций. Именно поэтому слово «драма» — ключевое. Игрок должен постоянно нервничать, быть на взводе, переживать. И не по поводу того, что его убьют (это прерогатива шутеров) или грязно съедят (тема для survival horror). Главный источник страха здесь — боязнь принять неверное решение, которое приведет к нежеланной концовке.
В этом смысле гениальная находка Кейджа (вернее, то, что он реализовал на высшем уровне) и его коллег по драмкружку — избыточная интерактивность игр. Когда в визуальной новелле на игрока вываливается меню выбора действий или ответов, он понимает, как все это работает (порой игра не дает много время на раздумья, но почти всегда можно сохраниться и вновь вернуться к тому же месту), и в конечном итоге может прийти к нужному решению перебором вариантов.
В современных дорогих интерактивных драмах настоящие решения замаскированы толстым слоем решений помельче, а то и вовсе решений-пустышек. Настоящая магия Fahrenheit началась именно с комнаты главного героя, в которой можно все потрогать и все использовать — с неочевидными последствиями. И даже в Life is Strange и Until Dawn , четко выделяющие ключевые решения, учитывают и другие действия, а какие именно — заранее не известно.
► Shenmue умеет обманывать игрока почти так же хорошо, как и интерактивные драмы, но делает это с другой целью — чтобы заставить его поверить в открытый мир, где NPC живут каждый своей жизнью.
► Ключевые сюжетные выборы в Catherine нужно делать опосредованно, через ответы на вопросы в исповедальне. По ним игра определяет, что вы за человек и какая вам на самом деле нужна концовка.
Если взять для сравнения выборы в ролевых играх, то мы увидим, что они целиком подчинены логике, а не эмоциям, легко оцифровываются. Просто вспомните, как это работает. Для этой опции в диалоге нужны 6 очков обаяния, вот эта ведет к драке с собеседником (что прямо указано игрой!), эта подсвечена сердечком, а эта открылась, потому что мой персонаж — эльф.
Действия игрока строго утилитарны — ему нужно пройти квест, получить «лут» и «экспу», а выбор есть не более чем просто выбор плана действий. Даже если человек хочет всерьез отыгрывать роль, его следование роли механистично: хочу проходить Fallout , занимаясь промискуитетом, — сплю со всеми подряд. В его действиях нет драмы, нет страха, и его совсем не беспокоит, что NPC на улицах вдруг начали перемывать косточки его персонажу.
► Забавно, что, как в эротических визуальных новеллах, в работах Дэвида Кейджа всегда есть ветки, ведущие к сексу. И их что пресса, что игроки любят обсуждать.
И главное, в ролевой игре игрок знает — из любой ситуации есть выход, при котором его партия останется в живых (такие исключения, как смерть Айрис, и шок от них только подчеркивают правило). В интерактивных драмах это никогда не бывает так.
Главным компонентом интерактивных драм и единственным, что по-настоящему стоит оценивать, становится умение скрыть от игрока механику, погрузить человека в мир с неочевидными правилами и границами, заставить поверить в то, что с героями может случиться что угодно. Подобное состояние иногда называют «приостановкой неверия» (suspension of disbelief), а в интерактивных драмах верить нужно прежде всего в бесконечное количество вариантов истории.
Так, проходя Heavy Rain в первый раз, я в какой-то момент решил, что убийцей может оказаться любой из персонажей и что под каждый вариант развития событий заготовлена полноценная сюжетная линия. Тогда я чувствовал себя как не умеющий плавать человек, которого бросили в воду и предложили выбираться. Все мои знания об электронных развлечениях на эти восемь-девять часов оказались бесполезными.
► Игра настолько зациклена на эффекте бабочки, что даже несколько разочаровывает как интерактивная драма. В конце концов, все ключевые моменты выбора прямо перечислены в меню на паузе, но, что особенно печально, их не очень много, а отдаленные последствия выбора редко когда значительны.
С другой стороны, в The Walking Dead я быстро раскусил принцип «если игра предлагает спасти одного из двух персонажей, то вскоре убьет и второго тоже, чтобы не рисовать из-за него дополнительную сюжетную ветку». Это резко снизило накал страстей в решениях и испортило впечатление от прохождения.
Until Dawn разрушала неверие прямо в рекламной кампании про тысячи концовок — прямолинейно, но тоже неплохо. В Catherine до определенного момента было не ясно, влияют ли вообще ответы на отвлеченные, хитро сформулированные вопросы на историю, а если да, то как.
Наконец, по-настоящему хорошо дурит голову Life is Strange , где последствия выбора в первом эпизоде могут всплыть хоть в третьем, а хоть и в пятом, притом совершенно естественно и логично. При этом suspension of disbelief действует настолько мощно, что только я, кажется, догадался поговорить с авторами о том, что путешествия во времени в их игре работают не просто антинаучно, а антинаучно в квадрате. «Так лучше для геймплея», — просто объяснил мне творческий директор игры Жан-Максим Мори, придав проблеме тот же статус, что и у звуков в космосе из «Звездных войн».
Именно Life is Strange прямо через историю игры объясняет, чем интерактивные драмы отличаются от визуальных новелл. «Мы показываем, что путешествие во времени — это плохо, потому что незачем сожалеть о былых проступках и терзать себя мыслями о том, что было бы, поступи вы иначе», — рассказывал Мори.
► Иногда поклонники интерактивных драм вспоминают Deadly Premonition и другие игры Хидэтаки Суэхиро, вроде D4, но там рассказываются другие истории: как правило, мистический детектив, где самое интересное — это разгадать тайну, а не принять решение за героя.
С ним согласен и Дэвид Кейдж, призывавший проходить Heavy Rain только один раз. Это радикально противоречит типичному методу прохождения визуальных новелл, в которых интересно посмотреть все концовки, перебирая варианты решений.
Иначе были устроены и FMV-игры с их Game Over за проваленные QTE. В интерактивных драмах, по сути, нет хороших и плохих финалов, хороших и плохих поступков, хотя, разумеется, многие их последствия могут и не прийтись играющему по душе. Это эмоциональные американские горки, которые заставляют кричать то от радости, то от страха, но рано или поздно просто заканчиваются — как жизнь.
И, как жизнь, их незачем перематывать назад.