Отвергнутый огнем. Впечатления от Dark Souls 3
«Всё, ребята, приехали. Выходите».
PR-менеджер компании Namco Bandai широко улыбается и смотрит в окно. Журналисты, собравшиеся поиграть в демоверсию Dark Souls 3 , пытаются углядеть из автобуса здание, где они проведут ближайшие несколько часов. Но на полянке у дороги — только католическая церковь с роскошным фасадом и красочными витражами. На входе висят баннеры со знакомым грустным рыцарем.
Погодите-ка…
Вечером, после окончания мероприятия, я подхожу к представителю компании. «Провести тестирование в католическом соборе? Чья же это блестящая идея?» Довольно кивнув, он показывает на себя: «Мы долго выбирали между замком и церковью. Жаль, с замками в Гамбурге негусто».
► В этом городе больше нечисти, чем на любом кладбище.
Оказывается, в Германии можно снять церковь почти под любое событие, это не противоречит ни людским, ни божьим законам. Атмосферность просто зашкаливала: пока мы шли под затемненными сводами, органист на втором этаже играл заглавную тему из игры, а по полу стелился дым.
Зал украшали искусственные костры (это же Dark Souls!) и ростовые фигуры рыцарей, на потолок проектировалось желто-серое небо, а демо-юниты с консолями стояли прямо за церковными лавками. Ощущение, что находишься в иной реальности, временами достигало апогея, и по телу ползли мурашки. Неописуемо…
Нам предстояло тестировать консольную версию. PS4 и Xbox One было поровну, но большинство журналистов отдали предпочтение первой. На каждой из консолей была запущена ранняя сборка с тремя стартовыми локациями: кладбище, город и деревня мертвецов. Директор серии Хидэтака Миядзаки, хитро улыбаясь, сообщил, что сложность сознательно занижена: времени всего-то три часа, особо не разгуляешься.
Ох, Миядзаки-сан, и вот это вы называете щадящей сложностью?!
Стены этой церкви точно никогда не слышали столько криков, ругательств и проклятий на разных языках.
Мое сердце горит
Вступление Dark Souls 3 получилось, пожалуй, самым последовательным и логичным во всей серии. Главный герой — рыцарь, которого отверг огонь. Некогда он хотел стать одним из величайших властителей этих земель, но силы природы сочли его недостойным. С тех самых пор он обречен умирать и перерождаться у ближайшего костра, вечно продолжая свой полный страданий путь.
Тема огня глубоко метафорична: главный герой одержим желанием поквитаться с другими властителями, и в то же время его в буквальном смысле пожирает огонь. Через трещины в доспехах постоянно сочится пламя, а в стороны летят крохотные окалины. Умерев, герой перерождается с заниженной шкалой здоровья в теле мертвеца. Вернуть человеческое обличье помогает зола — здешний аналог «человечности» из прошлых частей: встречается невероятно редко и ценится на вес золота.
► Локации со скриншота в демоверсии не было, но она уже интригует. Чистое небо в Dark Souls? Кажется, такого мы еще не видели.
Да уж, не удивительно, что игра начинается в могиле. Лавируя между могильными плитами и изучая подсказки на земле, постепенно осваиваешь (или вспоминаешь) азы управления. Оно не особенно изменилось: по-прежнему есть возможность центровки на противнике, сильный и слабые удары, оборона щитом, парирование в последний момент.
Изменения точечные и видны не сразу: например, выпады холодным оружием стали куда проще в реализации и теперь используются чаще, а небольшой кувырок и солидный прыжок повешены на разные кнопки. По роликам можно подумать, что боевая система позаимствовала наработки Bloodborne и стала динамичнее, но это не совсем так.
Темп битвы и общий уровень сложности больше, чем когда-либо, зависят от класса персонажа и его умений. Юркие воры, например, могут в нужный момент присесть под горизонтальным выпадом противника и сразу после этого нанести несколько мощных ударов кинжалами. Такой стиль требует предельной сосредоточенности.
Рыцари в тяжелых латах и с двуручными мечами по-прежнему неповоротливы, но крепки здоровьем и могут врезать оружием аж до искр из глаз. Маги быстры, но вынуждены держаться на расстоянии и атаковать широким набором заклинаний. Между этими стандартными сборками имеется не один десяток вариаций, подбирающихся на свой вкус.
► Новая святыня огня похожа на Нексус из Demon’s Souls.
Залечивать раны предлагается с помощью фляг с эстусом. Теперь они делятся на два типа. Привычные желтые восстановят шкалу здоровья в критический момент, а синие помогут мгновенно восполнить запас магической силы. Общее их количество всегда одинаково, но наполнение можно изменить в любое время.
Так, можно отправиться на битву с боссом с десятью флягами лечебного зелья или поделить их в соответствующей вашей тактике пропорции. Тем же рыцарям без магических способностей брать с собой синие бутылки вообще нет смысла, зато пара дополнительных «лечилок» не помешает.
Сразу после первого, сознательно легкого, босса мы находим обломок меча, разжигающий главный очаг в здешней святыне огня. Хотя в Dark Souls 3 по-прежнему есть система быстрого перемещения между кострами, возвращаться в эту исходную точку придется постоянно. Только здесь можно потратить души на развитие героя, улучшить оружие, купить расходники и заклинания.
Святыня огня — аналог Нексуса из Demon’s Souls и Маджулы из Dark Souls 2 , где собраны все важные неигровые персонажи. Искать их в большом и неприветливом мире больше не придется.
► Сцена очень красивая, но ситуация для игрока патовая. Выпад будет отражен щитом, после чего противник получит шанс нанести еще два-три мощных удара.
Круги ада
По демоверсии совершенно невозможно сказать, будет ли пространство в Dark Souls 3 бесшовным, или в некоторые локации можно попасть только быстрым перемещением. Все три представленных уровня не имеют прямых связующих проходов между собой, они четко ограничены, и попасть с одного на другой можно только с помощью костра или стаи забавных летающих чертей.
В каждой крупной локации по три костра — контрольных точки (секретных среди них не обнаружено), а в финале вас ждет встреча с одним из устрашающих владык огня. Сохранится ли эта структура в конечной версии, или она сознательно выбрана для демонстрации журналистам, станет ясно лишь после релиза.
Трое представленных боссов очень эффектны и кардинально отличаются не только видом, но и размерами, мобильностью и силой атаки. Помните Dark Souls 2, где большинство боссов можно было одурачить, просто бегая вокруг и нанося точечные удары?
Ничего подобного тут нет и близко. Последнего великана не удалось одолеть даже на пониженной сложности, не спасли ни дополнительные фляги с эстусом, ни порошки на его улучшение. Ничего, верзила, увидимся в апреле.
► Кто славит солнце по утрам, тот поступает мудро!
► Dark Souls 3 невероятно похорошела. От некоторых сцен дух захватывает.
Рядовые же враги отныне четко делятся на пушечное мясо и крепышей. Первые способны разве что застать врасплох или взять числом, а умереть в бою с ними можно лишь по вопиющей неосторожности. Вторых придется выманивать и обводить вокруг пальца: пробивать щиты, подлавливать на перекатах и провоцировать на мощные атаки, открывающие уязвимые места.
«Знакомых лиц» примерно столько же, сколько и новичков. Больше всего из новых недругов запомнились крестьяне с двуручными пилами, обитатели деревушки мертвецов: сначала они мощным ударом валят героя на землю, а потом наносят еще несколько ран своим необычным оружием. Чуть зазевался — и можно попрощаться с доброй третью здоровья. Вполне в духе серии.
Хидэтака Миядзаки: экспресс-интервью
— До релиза Demon’s Souls студия From Software выпускала много других игр, которые были по-своему хороши, но никогда не добивались общемирового признания. В чем феномен этой игры? Что в ней было такого, что игроки со всего света буквально влюбились в нее?
Хидэтака Миядзаки: Хороший вопрос. Честно говоря, затрудняюсь ответить. Каждая новая игра от From Software вбирает в себя удачные наработки из предыдущих. Наверное, количество хороших идей в Demon’s Souls наконец достигло того уровня, за которым следует всеобщее признание. Это просто была наша самая совершенная игра на тот момент.
— Хотелось бы услышать о планах компании на будущее. Если бы следующая игра с механикой серии Souls гипотетически должна была сменить окружение, каким оно стало бы? Мрачное (Dark Souls) или готическое (Bloodborne) фэнтези выбирать нельзя!
Хидэтака Миядзаки: Фэнтези — отправная точка всех моих творческих изысканий. Без атмосферы сказки, мрачной или веселой, не будет приключений. Тональность тут не так важна, как полет мысли, открывающий придуманные миры.
— Как-то уклончиво прозвучало. То есть теоретически новая игра от From Software могла быть… научно-фантастической?
Хидэтака Миядзаки: (смеется) Кое-что уже находится в работе. Знаете, наверное, это не исключено! Почему бы и нет? (нервно смеется)
► Этот скриншот стоил нам гибели от рук рыцаря, идущего навстречу. Этот товарищ заслужил свое место в статье.
— В прошлом году широкую огласку получила история размолвки Хидэо Кодзимы и Konami. В итоге Кодзима-сан теперь сотрудничает с Sony. From Software тоже время от времени выпускает игры только для PlayStation — взять хотя бы Demon’s Souls или Bloodborne. Если бы Кодзима вам предложил скооперироваться для работы над чем-то новым, вы согласились бы? Могли бы предложить такое сами? Если не Кодзиме, то, возможно, кому-то еще из японских разработчиков, Хидэки Камии, например?
Хидэтака Миядзаки: Я сейчас сильно загружен работой и созданием миров, что приходят мне в голову. Чтобы работать над игрой вместе с кем-то еще, нужна уйма дополнительного времени. Да чего там, надо хотя бы знать людей, с которыми планируешь это провернуть! К сожалению, из-за постоянного цейтнота я лично не знаком ни с Кодзимой, ни с Камией. Но я с удовольствием с ними поболтал бы, и, надеюсь, возможность рано или поздно представится. Но точно не в ближайшем будущем.
► Онлайновый режим теперь поддерживает не четверых, как раньше, а до шести игроков.
* * *
Серьезный недостаток у Dark Souls 3 ровно один — в нее хочется запоем играть уже сейчас, а в продаже она появится только 12 апреля. С нетерпением ждем момента, когда сможем вынести ей вердикт.