Игры уже не те. Кому нужен Dark Souls?
В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он может это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
Помните время, когда игре не требовались ни захватывающий сюжет, ни фотореалистичная картинка? Персонажи были плоскими буквально — спрайтовые изображения оживали силой воображения. Часы и дни уходили на то, чтобы сражаться за очки и новые рекорды, и важную роль при этом играли азарт и желание прыгнуть выше головы. Без интернета каждая игра становилась загадкой, поединком с разработчиками.
Но было это чертовски давно: во времена «старой школы». Не знаю, как вы или мои коллеги из редакции, а я сильно скучаю по таким играм!
Тогда
Вы наверняка думаете, что раньше было лучше. Дескать, современные игры забыли опыт прошлого, стали доступными для массового пользователя. Стали бестолковой жвачкой. «Нажми на кнопку, чтобы выиграть».
В чем-то это утверждение верно, хотя нынешние игры костенеют в своем стремлении сохранять. Каждый удачный элемент заимствуется, консервируется и тиражируется, постепенно вписываясь в матрицу «заочно успешной игры». Сохраняется до тех пор, пока не намозолит глаза. Укрытия, регенерация, произвольное создание уровней, создание предметов — этим сейчас уже сложно удивить. Вот вам сотая игра с конвейера, батюшки, как же осточертело видеть одно и то же!
То ли дело игры прошлого. Вспомните: нехитрая картинка, midi-звучание, жизни, очки. Тоска по любимым играм остается внутри, но важно понимать, что это тоска не по внешним признакам и не по простым механикам. Игрок скучает по эмоциям, которые однажды ощутил и никак не хочет отпускать.
Для многих появление Demon’s Souls стало откровением. Ее архаичность, филигранно и ненавязчиво сохраненная From Software, настолько выбивалась из стандартов современной индустрии, что сам Сюхэй Ёсида, президент Sony Worldwide Studios, помучался пару часов в предрелизной версии и сердцах поставил на Demon’s Souls крест. В игре не было «безопасных» идей и элементов, а значит, ее ждала судьба нишевого проекта.
Но оказалось, что те отношения, что по кирпичику складывались между игроками и создателями десятки лет назад, все еще актуальны. И настолько, что из малоизвестной студии японские разработчики вдруг выросли чуть ли не в крупнейшие фигуры индустрии.
Главный магический секрет From Software в том, что они не подражают, не стилизуют и не пародируют игровые особенности давних лет.Их игры просто работают так, как тогда. Без лишней шелухи и атрибутики.
Сейчас многим игрокам становится неуютно, едва их перестают поддерживать и направлять. Японская студия плевать хотела на нежные чувства и деликатный внутренний мир современного пользователя и продолжает бросать поклонников в свои опасные лабиринты без страховки.
Неужели мы настолько обленились и разучились думать, что нам действительно нужен указатель на карте в прямых тоннелях? Или всплывающие окошки, подсказывающие, какую кнопку надо нажать, чтобы прыгнуть? Быть может, нам уже настолько неинтересно изучать внутреннюю механику, что характеристики персонажа в ролевых играх стоит от греха подальше убрать, заменив примитивными усилениями или открывающимися по мере прохождения способностями? Отчего мы так боимся начинать заново, если что-то не получилось с первого раза? Что еще мы готовы возложить на алтарь комфорта?
Сейчас
Сегодня вовлечение игрока в процесс больше напоминает односторонние отношения. Разработчики предлагают, ну а вы пассивно киваете и повинуетесь. Вам словно говорят: «У нас тут есть игра, но мы не хотим вас переутомлять». От начала аттракциона и до самого конца с вами будет целая команда, отвечающая за безопасность: «Вот здесь нагнись, там кнопочку нажми, а знаешь ли ты, что враги умирают, если их убивать?»
Даже высокая сложность сработана кое-как. Уже мало кто может сбалансировать ее уровень так, чтобы вызов игроку не казался искусственно накрученным. Часто выходит, что в новых проектах важную роль играют терпение и удача, а не ловкость и понимание игры: бейся лбом о стену до звезд из глаз, может, что и получится. Само собой, игры должны развлекать и показывать яркое представление. Но ведь нельзя забывать и о другой публике — той, что соскучилась по честному вызову и хочет играть азартно, с интересом. Не расслабляться, а зубами вырывать победу из пасти хитрого геймдизайнера.
Вся серия Souls, словно машина времени, переносит тебя к тем берегам, на которых в игры играли и время от времени к ним возвращались. Можно было днями напролет проклинать неподдающегося босса, скрипеть извилинами над трудной загадкой, переводить тексты со словарем в руках, решать цветные ребусы на черно-белых экранах.
Вовлечение было не только эмоциональным: над играми приходилось думать. А если игра еще и была хорошей, то над ней хотелось думать. Размышления вне игры порой захватывали так, что не получалось уснуть. Прекрасный сегодняшний пример такого эффекта — головоломная The Witness. Она не ведет тебя за ручку, всякий прогресс там — твоя маленькая победа. Сам додумался, сам решил. Диалог геймдизайнера и игрока в таком ключе невероятно важен.
Вот и в Dark Souls ничего не случается само по себе. Каждый пройденный шаг — это заслуга и достояние игрока. Ощущение собственной крутости вы получаете не от красивой постановки и сюжетных поворотов, а от количества «я смог» и «я понял». И если присмотреться к игре повнимательней, несложно заметить, что методы, которыми этот эффект достигается, отнюдь не новаторские. Просто они проработаны по отдельности и подчинены единой идее — изучению.
Ландшафт в играх серии Souls по структуре напоминает ландшафт Metroid : мир поделен на отсеки, имеется масса потайных маршрутов и мест, где можно срезать. Сражения выстраиваются по примитивному принципу: изучаем модель поведения врага, запоминаем и реагируем в нужный момент. Характеристики персонажа — действующая база времен классических ролевок, на основе которой выстраиваются целые модели прохождения.
Даже пресловутая смерть тут — всего-навсего щадящий отголосок тех времен, когда создатели на экране с надписью «Continue?» хитро осведомлялись: «Ну что, продолжим, или сдаешься и пора баиньки?»
Серьезные мужчины и женщины на игровых конференциях рассуждают о том, что индустрии стоит взрослеть. Эти люди рассуждают о взрослых сюжетах, о подключении новой взрослой аудитории. Словно забывают, что рядом скучает целое поколение игроков, начинавших свой путь с игр, где кроме геймплея не было ничего, и сейчас все чаще сталкивающихся со всем чем угодно, кроме геймплея.
Это поколение ощущает себя потерянным, потому что взросление игр во многом становится символом упрощения. Проблематика стала серьезнее, темы затрагиваются важные, постановка сделана не хуже, чем в кино, — но почему нельзя вспомнить то, ради чего мы играли раньше?
А играли мы ради настоящих побед и испытаний. Ради того самого азарта.