13 марта 2016Спец
Обновлено 17.05.2023

Игры в реальность, часть первая

Игры в реальность, часть первая - изображение обложка
Игры в реальность, часть первая - фото 1

«“Агентство романтики и приключений” было открыто, чтобы удовлетворять своеобразные потребности людей. Сейчас повсюду — в разговорах, в литературе — мы сталкиваемся с желанием окунуться в водоворот событий, что увели бы нас с проторенной дороги повседневности.

Человек, охваченный подобной жаждой разнообразия, платит “Агентству романтики и приключений” определенную сумму еженедельно или раз в три месяца. “Агентство” же берет на себя обязательство окружать его потрясающими и таинственными событиями. Стоит этому человеку выйти из дому, как к нему подходит взволнованный трубочист и, скажем, убеждает его в существовании заговора, грозящего ему смертью. Человек садится в экипаж, и его везут в курильню опиума. Он получает таинственную телеграмму, или ему наносят странный визит и он тотчас же оказывается в самой гуще событий…»

Это цитата из рассказа Гилберта Честертона «Потрясающие приключения майора Брауна», входящего в сборник «Клуб удивительных профессий» (1905 год). В нем майор Браун нечаянно сталкивается с организацией, придумывающей для своих клиентов захватывающие приключения. Мог ли Честертон догадаться, что почти через сто лет его «удивительная профессия» организатора историй станет реальностью?

Наследие Честертона

Игры в реальность, часть первая - фото 2

► Роботам в мире «Искусственного разума» живется туго: вот, к примеру, плакат радикальной организации, которая с ними борется.

Сегодня игры в альтернативной реальности (ARG, alternative reality game) — привычное и известное многим явление. Главное отличие современной ARG от творений честертоновского «Агентства романтики и приключений» — в том, что игра, за редким исключением, создается не для одного человека, а для целого сообщества.

Скооперировавшись через интернет, люди ищут и сопоставляют части загадки, чтобы вывести расследование на новый этап. Разработчики (их еще называют кукловодами) наблюдают за ходом событий и стараются вовремя скормить игрокам очередную подсказку. Ею может послужить что угодно — сайт, пост в блоге или в соцсети, телефонный звонок, плакат на улице города и прочее.

Нашим читателям термин ARG может быть известен в связи с небольшими играми в альтернативной реальности, которые устраивает Valve, рекламируя свои игры. Самая крупномасштабная из этих мини-ARG называлась Potato Sack («Мешок картошки») и прошла в 2011 году в честь начала продаж Portal 2.

Загадки были спрятаны не только по закоулкам Steam, но и в тринадцати играх независимых разработчиков. Купить эти игры можно было на распродаже: комплектом, со скидкой в 75%. Найдя секрет в каждой из них и собрав все тайные послания, игроки узнали, что могут ускорить релиз Portal 2 , проходя игры из бандла. Их усердие позволило приблизить этот момент на десять часов.

Недавно автор The Binding of Isaac Эдмунд Макмиллан тоже устроил ARG для поклонников.

Началось все с грустных новостей: выход дополнения Rebirth омрачило то, что часть обещанных предметов оказалась недоступной. Однако позже, находя одну подсказку за другой, игроки поняли, что столкнулись с ARG. «Тропа из головоломок» привела их к координатам места в городке Санта-Ана (кстати, там квартирует издатель игры).

Игры в реальность, часть первая - фото 3

► Valve назвала свою ARG в честь картофелины, которой подпитывалась GLaDOS.

Игры в реальность, часть первая - фото 4

► Даже анонс Portal 2 поступил в виде шифровки. Игроки увидели эти картинки задолго до настоящих скриншотов.

Подсказка гласила, что приходить следует с лопатой. Первый, кто это сделал, раскопал статуэтку персонажа по имени Жадность, а надписи, сделанные на ней маркером, быстро привели игроков к концовке. Вскоре в игру вернулись и «утерянные» предметы.

Однако все это цветочки по сравнению с тем, как проходят по-настоящему крупномасштабные игры в альтернативной реальности — те, что создавались на деньги Голливуда или, скажем, Microsoft.

Сложно поверить, но именно с этой компании началась история современных ARG.

Игры в реальность, часть первая - фото 5

► Чего только не найдешь, порывшись в земле.

Рождение ARG: The Beast и Cloudmakers

«Он был прекрасным пловцом. Он был замечательным матросом. Он умер вблизи от берега на лодке, которая его любила». На это повествование о смерти некоего Эвана Чана натыкались те, кто пытался найти в интернете сведения о женщине по имени Джанин Салла. Ее имя было в списке людей, работавших над еще не вышедшим на тот момент в прокат фильмом Спилберга «Искусственный разум». Внимание привлекала должность Джанин — терапевт разумных машин. На то же имя наводил и другой след: в трейлерах и плакатах фильма был спрятан номер телефона. Те, кто находил его и звонил, слышали запись, где сообщалось, что «Джанин — это ключ».

С этих событий в 2001 году началась игра под названием The Beast. Она считается первой из современных ARG. Ее разработали в Microsoft по совместному проекту со студией, снимавшей фильм. Известие о новом необычном развлечении быстро разошлось по интернету, и число желающих поучаствовать в расследовании смерти Эвана Чана быстро росло. Перед игроками постепенно разворачивалась детективная история, якобы произошедшая в 2142 году.

Для тех, кто не смотрел «Искусственный разум», поясним: фильм посвящен взаимоотношениям людей и разумных машин. Такова же и главная тема The Beast. В ходе расследования выяснилось, что Эдвард Чан завел интрижку с сексботом Венерой, что погубила его разумная лодка, но не по своей воле, что существует тайное общество революционеров, сражающихся за права роботов, и что в интернете будущего, доступ к которому игрокам «случайно» удалось получить, орудует злой ИИ по кличке Локи.

Чтобы открыть очередной кусочек повествования, нужно было внимательно изучать сайты персонажей игры и вымышленных организаций, а также решать головоломки. Создатели The Beast открыли около сорока сайтов, содержавших в общей сложности примерно сотню самых разных головоломок.

По ходу сюжета игрокам приходилось копаться в исходных кодах веб-страниц, разбираться с шифрами (от кода Морзе до шифра «Энигма», созданного во вторую мировую в Германии), переводить тексты с разных языков, включая язык каннада, искать подсказки в книге «Гедель, Эшер, Бах», проводить различные преобразования над графическими и звуковыми файлами и, конечно, без устали сопоставлять факты.

Игры в реальность, часть первая - фото 6

► На сайте cloudmakers.org можно найти подробнейшее описание сюжета The Beast и всех головоломок.

Изучая материалы The Beast, поражаешься: игра длилась всего три месяца, но рассказанная в ней история была невероятно сложна и детальна. Игрокам приходилось следить за обновлениями сайтов и обсуждениями на форумах в режиме реального времени. Разработчики-кукловоды тоже трудились без устали: они не только активировали заранее заготовленные фазы сценария, но и меняли сюжет под влиянием действий игроков — подобно тому, как это делает мастер в настольной ролевой игре.

Закончилась The Beast тем, что игрокам представилась возможность проголосовать за закон, делавший роботов полноправными гражданами в придуманной Спилбергом вселенной. Конечно, закон был принят, но, проголосуй игроки против него, кукловодам пришлось бы выкручиваться.

Впечатляет и резонанс, вызванный The Beast. Хотя число участников даже в пиковый момент сегодня вряд ли кого-нибудь впечатлит (тех, кто не только читал, но и писал на форумах, наберется порядка пяти-семи тысяч), это были, наверное, самые полезные для индустрии игроки. Из их команды родилось самое влиятельное сообщество в истории ARG. Нарекли его Cloudmakers — в честь Cloudmaker, лодки Эдварда Чана.

Сначала «клаудмейкеры» быстрее всех разгадывали загадки, а когда игра закончилась, создали свою ARG — LockJaw. Ее сюжет повествовал о диггерах и о загадочной недоброй корпорации, связанной с биоинженерией. И хоть LockJaw тоже давно закончилась и сообщества «клаудмейкеров» в прежнем виде больше не существует, его бывшие члены сильно повлияли на развитие ARG. Они основали форум Unfiction и новостной сайт ARGNet — два главных ресурса об играх в альтернативной реальности.

Особенно интересен форум: на нем игроки кооперируются и обмениваются находками и идеями относительно прохождения очередной игры, подобно тому, как это делали сами «клаудмейкеры», разбирая хитросплетения The Beast.

Расцвет

Если даже игроки в The Beast стали заметными людьми в мире ARG, что уж говорить об авторах. Команда, стоявшая за легендарной игрой, в 2003 году покинула стены Microsoft и основала студию 42 Entertainment.

Впрочем, модное название, содержащее в себе «ответ на главный вопрос жизни, вселенной и всего такого», не мешало им ни заниматься приземленными рекламными заказами, ни трудиться на бывшего работодателя. Следующим же проектом стала ARG, рекламировавшая Halo 2. Она называлась I Love Bees («Я люблю пчел») и началась с меда.

Трюк, придуманный авторами I Love Bees, до сих пор широко применяется создателями ARG. Вместо того чтобы ждать, когда кто-нибудь наткнется на начало тропы, они делают так, что первую подсказку получают те, кто заведомо интересуется подобными вещами, то есть уже играл в ARG.

Сейчас на форуме Unfiction есть правила для кукловодов: не писать от лица персонажей игры и не вбрасывать «трейлхед» самостоятельно. Вместо этого предлагается связаться с модераторами, которые посоветуют, как это лучше сделать.

Игры в реальность, часть первая - фото 7

► Тот самый мед, с которого началась игра I Love Bees.

Игры в реальность, часть первая - фото 8

► Безобидный на вид сайт про пчеловодство менялся на глазах, если знать, куда нажать.

В 2004 году форума Unfiction еще не было, так что таинственные послания получили бывшие игроки в The Beast — всем им по почте пришли банки с медом, где были спрятаны буквы, складывающиеся во фразу «I love bees». Какова тут связь с Halo? Это еще предстояло выяснить, но в ее существовании можно было не сомневаться: в рекламном ролике игры, который в те дни крутили на американских телеканалах, был указан сайт с тем же названием — ilovebees.com. Опытные игроки уже знали, что делать: набирать адрес в браузере, искать подсказки и решать головоломки.

У I Love Bees было важное отличие от The Beast — игра проходила не только за компьютером, но и на улицах. Все точно так же начиналось с сети сайтов, но потом на одном из них был опубликован список географических координат, а напротив каждого комплекта — дата и время. Придя в указанную точку, игроки находили телефонные будки, а дождавшись нужного времени, слышали звонки, и из трубок доносились обрывки разговоров персонажей. Иногда разговоры оказывались интерактивными — от игроков требовалось назвать кодовое слово или дать ответ на заданный актером вопрос.

В 42 Entertainment не ошиблись, такой формат подачи сюжета, напоминающий радиоспектакль, оказался успешным. Особенно высоко игроки оценили возможность разговаривать по телефону с живыми актерами — это позволяло почувствовать настоящую причастность к повествованию. Известен даже случай, когда игрок, ожидавший звонка, не желал уходить, несмотря на штормовое предупреждение и начинавшийся ураган.

Игры в реальность, часть первая - фото 9

► Why So Serious — рекордсмен по числу участников: 11 миллионов человек из 75 стран.

Игры в реальность, часть первая - фото 10

► Тексты песен на альбоме Year Zero повествуют о мрачном будущем — как и одноименная ARG.

Все последующие проекты 42 Entertainment тоже так или иначе связаны с рекламой. Пожалуй, главной удачей студии можно считать игру Why So Serious, которой развлекали любителей Бэтмена в преддверии показа фильма «Темный рыцарь». В отличие от многих других ARG, она проходила почти во всем мире, а не только в Америке.

Впрочем, американским игрокам все равно повезло больше всего: в какой-то момент у них была возможность прийти в определенную пекарню и, назвав кодовое слово, получить особый торт. Внутри тортов были спрятаны пакеты с мобильными телефонами — на них в любой момент могли позвонить персонажи игры и произнести монолог. Кульминацией Why So Serious стали демонстрации в поддержку мэра Харви Дента, устроенные игроками, — не в Готэме, конечно, а на улицах реальных городов. Еще бы не поучаствовать в таком событии, если Дент «лично» звонил игрокам и просил явиться!

Игры в реальность, часть первая - фото 11

► Внутри этого торта пакетик с мобильным телефоном.

Другая успешная игра знаменитой студии называлась Year Zero и была создана в поддержку одноименного альбома группы Nine Inch Nails. Примечательна она тем, что добывать подсказки нужно было в почти экстремальных условиях: кукловоды подкладывали флэшки с посланиями в туалеты на концертах группы. Сюжет был не особенно оригинальный — классическая антиутопия в духе Оруэлла. Но многие поклонники Nine Inch Nails столкнулись с ARG впервые, и их энтузиазму не было предела — в интернете до сих пор можно найти восторженные отзывы о Year Zero.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь