15 марта 2016Спец
Обновлено 17.05.2023

Игры в реальность, часть вторая

Игры в реальность, часть вторая - изображение обложка
Игры в реальность, часть вторая - фото 1

Игры в реальность, часть первая

С помощью ARG рекламируют не только игры и фильмы, но и с некоторых пор — операционные системы. Vanishing Point — самая высокобюджетная ARG студии — была создана для рекламы Windows Vista и известна благодаря двум вещам: во-первых, шифровки распространялись очень зрелищно, в том числе через фейерверк над Сиэтлом и видеопроекцию на фонтан в центре Лас-Вегаса; во-вторых, игрокам были обещаны богатые призы — в числе прочего разыгрывалась путевка на околоземную орбиту (с возвращением, конечно).

Игры в реальность, часть вторая - фото 2

► Одно дело — смотреть видео на YouTube, совсем другое — на фонтане.

Одна из последних игр 42 Entertainment рекламировала жвачку Wrigley’s 5 Gum. Сейчас ее можно найти на кассе почти любого магазина, но в 2011 году новому бренду требовалась раскрутка. Использование альтернативной реальности позволило сделать рекламу с этаким вторым дном. В телевизионных роликах снялись известные актеры — Терри О’Куинн, игравший Локка в «Остаться в живых», и Саммер Глау из «Светлячка» и сериала «Терминатор: Битва за будущее». В рекламе давались подсказки, но не менее важно было покупать жвачку — на упаковках были напечатаны коды, необходимые для продвижения по сюжету.

Похоже на дешевый трюк? Расскажите это тем, кого зацепила возможность «по кусочкам собрать историю, которая выходит за рамки пространства, времени и человеческого восприятия» и кто хотел «усилить все пять чувств, чтобы спасти дух человечества». Желающих набралось больше девяти миллионов.

Игры в реальность, часть вторая - фото 3

► Саммер Глау приглашает примкнуть к инициативе The Human Preservation Project. Предстоит прожевать много жвачки 5 Gum!

Проблемы роста

Концепция игр в альтернативной реальности может показаться восхитительной и захватывающей, но то, что в итоге все сводится к рекламе, на деле мало кого радует. Только как еще зарабатывать на подобных играх? Они не продаются в коробках и вообще зачастую нарочно отрицают свою игровую сущность. Ведь смысл в том, чтобы игроку было легко представлять, будто все происходит на самом деле.

В Electronic Arts опробовали ту же схему, что за сто лет до этого была описана в «Потрясающих приключениях майора Брауна»: игроки платят за подписку, а «Агентство» окружает их захватывающими историями. Летом 2001 года (почти одновременно с The Beast) началась игра Majestic, разработанная в EA. В отличие от The Beast и большинства современных ARG, она была платной и почти однопользовательской. Подписка стоила десять долларов в месяц.

Внеся первый взнос и оставив свои контактные данные, клиент начинал получать таинственные сообщения по всем каналам, включая обычную и электронную почту, телефон и даже факс (не смейтесь, речь про 2001 год; может, трубочисты были уже не актуальны, а вот факсы и пейджеры — еще как). Собирая информацию, игрок постепенно входил в роль тайного агента, который борется с мировым заговором и выполняет задания не менее таинственного «Альянса». Для связи с другими игроками служили не новостные группы и чаты, которыми приходилось довольствоваться игрокам в The Beast, а программа Majestic Alliance Application. Однако ничто из этого не помогло Majestic завоевать популярность.

Игры в реальность, часть вторая - фото 4

► Majestic — попытка Electronic Arts сделать подписную ARG. Увы, неудачная.

Отпугивала ли потенциальных игроков цена подписки? Были ли автоматизированные послания недостаточно захватывающими? Отчасти — и то и другое. Но главной проблемой можно считать однопользовательскую сущность Majestic. Каждый шел по сюжету сам, у игроков не было нужды кооперироваться, чтобы разгадывать загадки. Как оказалось, социальная составляющая — ключ к успеху.

Все это не значит, что нельзя сделать самоокупаемую ARG, не рекламирующую жвачку или новый фильм. Одна из возможностей — напрямую собрать деньги через Kickstarter. Подобные попытки делаются, хоть нв выходе пока не получилась ни одна популярная ARG. Другой вариант — на определенном этапе предложить игрокам купить приложение для телефона или планшета, необходимое для дальнейшего участия. Так поступили авторы недавней игры Junko Junsui (о ней чуть ниже).

Но не обладают ли все эти методы очевидным недостатком? Что бы кукловоды ни выбрали — рекламу, подписки или краудфандинг, им придется так или иначе раскрыть себя. Получится, что люди точно будут знать, что перед ними игра и кто за ней стоит. Не противоречит ли это духу ARG? Может, лучше полная скрытность, чтобы игроки не просто воображали борьбу с тайными организациями, а какое-то время и правда верили, что все на самом деле?

В таких вопросах особенно важно знать меру. Общее место ARG — это заговоры, и излишний реализм и плотное переплетение с реальностью могут сыграть злую шутку и напугать как игроков, так и посторонних людей — вместо того чтобы увлечь их. За примерами далеко ходить не нужно. Главной причиной закрытия Majestic было малое количество игроков, но события 11 сентября тоже внесли свою лепту: о заговорах внезапно так стали слишком много говорить, и менеджерам Electronic Arts уж точно не хотелось, чтобы кто-то мог спутать игру с действиями настоящих террористов.

Игры в реальность, часть вторая - фото 5

► Героиня Junko Junsui — архетипичная принцесса в заточении. А вместо Баузера или Ганона здесь чеченские боевики.

Что интересно, именно такая история приключилась с авторами Junko Junsui, притом отчасти по их собственной инициативе. Вместо традиционного для ARG фантастического они выбрали более реалистичное окружение. Главная героиня Junko по сюжету содержалась под стражей где-то в Чечне и обращалась к игрокам через видеоролики. Их, а также множество документов (иногда даже с поддельными оригиналами на русском) можно было найти в приложении ALFA-ARKIV для iPad. Скачавшему его игроку сообщали, что он получил доступ к тайным документам и может помочь расследованию, если попытается разобраться в них.

Хоть приложение и не выглядело особенно реалистично, поиск сопутствующей информации в интернете неизменно наводил на сайты военных организаций, странички борцов за свободу и замешанных в истории активистов, и вот они-то смотрелись вполне правдоподобно.

В какой-то момент игра просто вышла из-под контроля: информацию о вымышленных персонажах можно было обнаружить в «Википедии», связанные с игрой документы попадались на Wikileaks, а героиня по имени Оксана Кареева случайно попала в список настоящих террористов. Что из этого случайность, а что — инициатива отдельных энтузиастов, решивших помочь кукловодам, сейчас уже не узнать.

Игры в реальность, часть вторая - фото 6

► Хоть авторы Junko Junsui и американцы, русские документы из ALFA-ARKIV не выглядят как явная клюква.

Надо ли говорить, что, натыкаясь на подобные доказательства, игроки начинали опасаться, что за ними в любой момент могут прийти люди в погонах и обвинить в связях с запрещенными организациями? Вряд ли эта ситуация нравилась и самим создателям игры.

Особенно им «повезло» предсказать настоящий террористический акт: 17 августа 2009 года в Назране, столице Ингушетии, смертник врезался в пост полиции на начиненной взрывчаткой машине, взрывом убило двадцать человек. Буквально за час до этого игроки в Junko Junsui получили сообщение о подготовке к теракту от кого-то из персонажей.

Однако Junko Junsui — это все же игра, пусть и известно об этом стало далеко не сразу. Быть может, кто-то успел перепугаться, но все совпадения с реальностью в итоге оказались случайными. Тем временем в интернете встречаются вещи, которые со стороны похожи на ARG, но никаких доказательств их игрового происхождения нет. Так, группа хакеров, именующая себя Cicada 3301, похоже, использует методы ARG для вербовки.

Игры в реальность, часть вторая - фото 7

► Хакерская группа Cicada 3301 ищет новых членов при помощи сложнейшей ARG.

Подобно играм в альтернативной реальности, цепочка заданий «Цикады» состоит из шифровок и загадок. От «игроков» требуются познания в языках, математике, истории, философии, музыке и других дисциплинах. Головоломки, которые придумывают члены Cicada 3301, подчас серьезно превосходят по сложности творения 42 Entertainment. Сюжет здесь отсутствует, но это, похоже, никого не смущает.

Ходят слухи, что тем, кто дошел до конца тропы, предлагают вступить в некую организацию. Увы, никто из финалистов ни разу не предал огласке свое достижение, поэтому никакой дополнительной информации нет. За «Цикадой» могут стоять как безобидные игроделы, так и вербовщики спецслужб или террористов. И, надо признать, эта загадочность еще сильнее распаляет извечное человеческое стремление докопаться до истины.

Важные термины

Кроличья нора (rabbit hole) , или начало тропы (trailhead) — сообщение, веб-страница или некая подсказка, с которой начинается игра.

Тропа (trail) — череда сайтов и головоломок, из которых состоит игра.

Кукловод (puppetmaster) — автор или ведущий, который остается неизвестным в течение игры.

Занавес (curtain) — воображаемый барьер между кукловодами и игроками.

Коллективный детектив (collective detective) — команда игроков, которая решает головоломки и проходит игру.

Гид, гайд (guide) — линейная запись прохождения игры, позволяющая ознакомиться с раскрытыми фактами и решенными головоломками.

ARG в России

Существуют ли ARG в нашей стране? Кажется, что вокруг нас достаточно странного и пугающего, чтобы не изобретать ничего дополнительно. Но такие смежные жанры, как полевые ролевые игры, городская ориентация и новомодные комнатные квесты, чувствуют себя превосходно, а значит, есть шанс и у русских ARG. Тем более что попытки проводить их делаются и, по заверениям авторов, имеют некоторый успех.

Список сколько-нибудь известных российских ARG пока состоит из двух позиций: «Момент истины» и Strange coma. Разработчик у них один — креативное агентство MOST Creative Club. Игра «Момент истины» проходила в рамках рекламы аниме «Первый отряд», Strange coma — по заказу «Билайна».

Игры в реальность, часть вторая - фото 8

► «Момент истины» — одна из немногих русских ARG.

Как и положено современным ARG, обе игры совмещали сфабрикованные материалы в интернете с событиями и объектами в реальном мире. И речь не только о традиционных для ARG записях на телефонных автоответчиках, но и о более оригинальных элементах: к примеру, игрокам в Strange coma в какой-то момент предлагалось выследить на кольцевой ветке московского метро людей, читавших журналы с черными обложками (обложки содержали подсказку).

Обе игры закончились в 2011 году, так что о проходящих в данных момент русских ARG говорить не приходится. Пока остается довольствоваться чтением зарубежных форумов или искать те ARG, что не требуют находиться в США. Но жизнь полна сюрпризов, так что вероятность однажды наткнуться на альтернативную реальность у себя во дворе исключать не стоит.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь