Зачем нужна настольная игра по «Мор. Утопия»
В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
Я нечасто бываю в Москве, но каждый раз, когда я там оказываюсь, Олег Чимде не упускает шанса написать: «Артемий, раз уж ты там, иди к Дыбовскому!»
В этот раз я все-таки пошел.
Ясно, что именно положено спрашивать, когда впервые оказываешься в офисе Ice-Pick Lodge. Ходишь по студии, выведываешь всякие вещи, расшаркиваясь (в духе: «Ой, а почему тут у вас эта огромная карта Города во всю стену — и не до конца заполнена?»). К чему слова «Враг однозначности — противник четкости» над рабочим местом Николая Дыбовского — не спрашиваешь. Нечего.
А потом, когда вроде бы уже можно, задается главный вопрос: «Как дела у ремейка «Мора»?»
Как дела у ремейка «Мора»?
По всему выходит, что по-разному. Готов движок. Готово огромное количество арта (значительная его часть пошла в настольную игру). Полно идей — чрезвычайно интересных, но не всегда до конца оформившихся.
Например, Дыбовский очень озабочен структурой кампании — если то, что проходят в « Мор. Утопия », можно так назвать. В оригинале свое предназначение удавалось осознать только путем проб и ошибок, в ремейке же понимание должно приходить постепенно и гладко.
Но, хотя рассуждать о «Море» бесконечно интересно, сейчас лучше не заниматься этим слишком долго. Ему нужно время, а пока время не придет, разговоры о нем далеки от предметных.
► В ремейке сохраняют темы, персонажей и стилистику, но город и механику проектируют чуть ли не с нуля.
В Ice-Pick Lodge мы пришли прежде всего ради настольной игры по мотивам «Мора». Она появилась почти стихийно благодаря усилиям команды CapsLock Games и с тех пор удачно прижилась как отдельный живой организм, помогающий большому «Мору» оформиться. Пиарщик студии Евгений Леутин рассказывает: «Настолку очень удобно показывать на конвентах. Из самого «Мора» нам показывать пока, может, и нечего, а настольная игра — вот она, можно сесть и играть».
Настольная игра эта… любопытна. Очень похожа на вещи вроде «Ужаса Аркхема» (Arkham Horror), но вместо древнего зла здесь — Чума. Похоже, разумная, к этому все идет. В ремейке «Мора» ее пытаются наделить интеллектом, заставить вести себя по-разному от прохождения к прохождению, проявляться в разных местах, заражать разные районы. Рассуждая о том, какие возможности это может дать, Дыбовский едва ли не светится, но всегда уточняет, что заставить эту фишку работать еще только предстоит. В настолке-то проще — там за Чуму выступает один из игроков.
► Обычные дела — планы, схемы и много-много артов.
Как в это играют
Итак, есть Город-на-Горхоне, он же просто Город. Он поделен на районы, и каждый ход в одном из них происходит случайная дрянь. Какая и где — решает карта события, которую игроки вслепую тянут из колоды. На каждой из этих карт указана суть проблемы (например, пока событие активно, Чума может ходить на район дальше), а также количество ресурсов, необходимых, чтобы ее устранить. Если игрок решает проблему, он становится на шаг ближе к победе.
Три других игрока — врачи. Вы их знаете: выучившийся в столице бакалавр Даниил Данковский, «бродячий школяр» и гаруспик Артемий Бурах и появившаяся из ниоткуда самозванка Клара. Задача каждого — набрать достаточно очков-аргументов, чтобы убедить прибывшего в город инквизитора принять его позицию касательно природы болезни. Побеждает, соответственно, тот, кто сделает это первым. Очки даются прежде всего за устранение карт событий; бывают другие способы, но это уже частности.
► Так выглядит Город с расставленными персонажами. Буква «К» на подставке означает, что персонаж в карантине и не может двигаться. Правда, его и убить нельзя, покуда Чума не захочет объявить «Осаду», пропустив ход и выявив свое расположение.
Чума побеждает иначе. На карте города помимо врачей расставлены их приближенные, с помощью которых они тоже могут разбираться с событиями, если самим идти слишком далеко. Но, в отличие от врачей, приближенные смертны. Стоит вывести персонажа из карантина (это необходимо, чтобы сделать ход), и Чума сможет «съесть» несчастного, просто перешагнув через него. Врач в таком случае уйдет обратно в карантин, приближенный — на кладбище.
Вокруг убийств и строится победа Чумы: в самом начале она выбирает троих приближенных, по одному от каждого врача, которых ей нужно поймать, чтобы победить. Еще Чума побеждает, если заканчиваются карты событий, а ни один из врачей еще не достиг предела очков. Это вынуждает всех троих пошевеливаться.
И самое главное: никто не знает, где находится Чума, не считая блокнота, куда она записывает свои ходы. Песчаная язва выдает себя всякий раз, когда кого-то убивает или оставляет в районе вредную карту-штамм, активирующуюся, как только туда кто-то входит, — но дальше приходится гадать. Где она? Ближе к Спичке, которого явно выбрала целью? Или решила нас запутать и пойти в противоположном направлении? А может, рассчитывает, что мы это предусмотрим, и действительно пошла напрямую?..
► Карты события. Значки внизу означают ресурс, который нужно принести в район, чтобы решить проблему. Монетка на карте — ресурс, который заберет игрок, выполнивший «квест».
Зачем дружить с песчаной язвой
Прелесть настольного «Мора» обеспечивают две вещи. Во-первых, вечная нехватка информации. Где Чума — одной ей известно, и в интересах каждого из врачей ее выследить. Во-вторых — спонтанные договоры, и не только между врачами. В эндшпиле, когда кто-то из них оказывается в опасной близости к цели, ничто не мешает стакнуться с Чумой и подставить нескольких приближенных, вынуждая лидера терять очки. В результате лгать и вредить друг другу так или иначе приходится всем.
Единственная партия, которую мы отыграли, была… интригующей. Я был Чумой, разумеется. У меня в руках блокнот, куда я записываю свои ходы. Молча выбираю троих приближенных: Спичка, Стаматин, Сабуров — этих троих я должен убить. Три карты с именами ложатся на стол лицом вниз. Никто не знает, кого я выбрал.
► Еще одна тонкость: врачи могут заключать пакты с чужими приближенными. Это значит, что можно использовать этого приближенного, чтобы выполнить квест, но никто, кроме вас, не сможет его передвинуть.
Разобраться в правилах сравнительно несложно: на вводную лекцию у нас ушло минут десять. Само собой, есть тонкости, но это приходит со временем. Ходу к третьему я уже чувствую себя злобным кукловодом, контролирующим каждого человека в этом городе, хотя я уже трижды умудрился сдать свои намерения робким «А так сходить можно?». Еще несколько ходов, и на кладбище уже двое ключевых приближенных, а плетущаяся в хвосте Самозванка поддерживает лидирующего Бакалавра, чтобы хоть как-то избежать победы Чумы.
Но игра еще продолжалась бы, если б сидящий справа от меня Артемий Бурах не скормил мне Самозванкиного Александра Сабурова. Не выдержал. Не буду говорить, кто играл за Гаруспика, но у этого человека есть усы, и ему неведом стыд.
► Блокнотик Чумы после победы.
По идее, игрокам есть чему учиться: как обмануть оппонентов относительно своих намерений, как выследить Чуму, какие карты умений может использовать каждая из сторон… У каждого персонажа свои способности, и они тоже тянутся из колоды: у Чумы, к примеру, есть уже упомянутые ловушки-штаммы. У Бакалавра — разные административные меры: он может сыграть карту и получить два очка, вместо того чтобы потерять одно, или, скажем, оцепить район, запретив всем, включая Чуму, пересекать его границы. А Самозванке достается всякая чертовщина — в конце концов, она единственная может воскрешать приближенных.
Было интересно, но остаются сомнения: надолго ли хватит этих правил?. Чтобы убедиться, что настольный «Мор» функционирует как надо, одной партии мало. Надо поиграть еще.
Выйти эта игра должна до конца весны.
► Черный жетон означает место, где песчаная язва проявила себя последний раз. Скорее всего, она где-то поблизости.
* * *
Снова большой «Мор».
«А вы не знаете, где сейчас работает Гусаров?» — невзначай спрашивает Дыбовский. Уточняю: не тот ли Гусаров, который « Космические рейнджеры » и King’s Bounty? Да, мол. Он самый. Попутно звучит имя Андрея Кузьмина (многие до сих пор помнят его как Кранка).
Соединяю в уме точки. Дыбовский, желающий построить в новом «Море» живую чумную экосистему. «Космические рейнджеры» с их симуляцией сотен торгующих, воюющих и пиратствующих пеленгов, фэян и гаальцев. Кранк, который у меня до сих пор ассоциируется с « Вангерами » и вечно снующими под ногами раффами.
Кучу вопросов вдруг захотелось задать. Но времени нет, надо бежать.
Фото: Ян Кузовлев