Uncharted 4: A Thief’s End выглядит все лучше и лучше
На презентации в Варшаве показали десятую главу Uncharted 4 — ту, что раньше никогда не показывали. По заверениям авторов, этот эпизод происходит где-то в начале второй трети сюжетной кампании. Мы оказываемся на Мадагаскаре — там, где внезапно перестала иметь четкие очертания биография одного из самых удачливых пиратов рубежа XVII–XVIII вв. — Генри Эвери. Натан Дрейк здесь по его душу. Вернее, он охотится за тем, что Эвери после себя оставил.
После событий финала Uncharted 3 прошло три года. Дрейк отказался от приключений и живет обычной жизнью вместе со своей женой Еленой. В пребывание новоиспеченного Индианы Джонса «в доме престарелых» вмешивается его брат Сэм. Мало того, что якобы погибший родственник оказался живее всех живых, он еще и напал на след сокровищ Эвери, вот только такую ношу ему в одиночку не потянуть. Природой не предназначенный для размеренной жизни Нэйт охотно соглашается на еще одну авантюру. Согласно клятвенным заверениям разработчиков из Naughty Dog — точно последнюю.
Rise of Nathan Drake
Мы уже говорили об этом неоднократно, но не грех и повторить: Uncharted 4 — немыслимо красивая игра. Бескрайние африканские просторы отрисовываются так далеко, как будто само понятие технических ограничений существует лишь где-то в параллельной вселенной. Анимация и внешний вид главных героев уже фактически на уровне качества компьютерных фильмов. Одежда творчески и всегда по-разному пачкается, древние пирамидки из камней разбиваются от ударов, грязь из-под колес заляпывает лобовое стекло джипа и размазывается дворниками. Это, вне всяких сомнений, самая красивая консольная игра в настоящий момент. Ближайший конкурент, The Order: 1886 , поглядев на масштабы мадагаскарской локации, вынужден густо покраснеть и удалиться.
Удивлены упоминанием джипа в прошлом абзаце? Не стоит. В последней главе своего эпического приключения Naughty Dog решила дать игрокам возможность порулить транспортом. Вся десятая глава — это большой полигон, где можно сесть за баранку и вволю поколесить. Линейность, свойственная предыдущим играм серии, здесь на корню зарубила бы все удовольствие, поэтому африканские равнины настолько открыты, насколько позволяет режиссура. Достаточно свободная, надо сказать.
Отправиться на машине можно в буквальном смысле на все четыре стороны и везде обнаружить что-то интересное. Например, заброшенный форпост с кучкой сокровищ, пещеру за водопадом, с открывающимся из нее удивительным видом, группу вражеских наемников — вы думаете, вам тут одним пиратского золотишка захотелось? Для Uncharted такая свобода кажется просто одурманивающей, но назвать игровой мир открытым все же язык не поворачивается. По сути, это череда пусть и широких, но ограниченных локаций, переход между которыми происходит через «бутылочное горлышко» — какую-нибудь незамысловатую загадку по поиску объезда или нового пути для джипа.
В одном из таких случаев к кузову машины надо прицепить лебедку, второй конец которой обматывается вокруг ствола дерева. Чтобы продвинуться дальше, нужно покинуть водительское место, руками взять лебедку, управляя Дрейком, дотащить ее до дерева, самостоятельно (не просто нажатием контекстной кнопки) сделать большую петлю и в конце концов торжествующе зафиксировать крюк. Это могли бы изобразить через QTE, но тенденция налицо: разработчики стараются отбирать у игрока контроль как можно реже.
Открытый мир и транспорт — не все новшества, уместившиеся в получасовую демонстрацию. Под завязку вдохновившись Metal Gear Solid V , Naughty Dog наконец-то довела до ума совершенно неказистую стелсовую механику. Некоторые «цитаты» почти дословные. Помните, как в Ground Zeroes вы отмечали врагов на карте, просто разглядывая их несколько секунд в бинокль? Звучит дико, но то же самое теперь можно сделать и в Uncharted 4, нажав одну кнопку.
Дальше — больше. Дрейк может прятаться в высокой траве, не боясь быть обнаруженным. Над головой у каждого врага красуется треугольный индикатор: если он нейтрально-белый, можно вовсе не беспокоиться, желтый означает, что вас заметили, а красный — что уже раскрыли. Значит, пора брать автомат и вершить правосудие более жестким и куда более обыденным для Uncharted образом.
Для чего нужны все эти навороты, если этот сериал всегда был про бег из точки А в точку В под дождем из свинца? Для разнообразия. Для тех, кто всегда упрекал Uncharted в однокнопочности. Что самое прекрасное, конкретно в мадагаскарской ситуации все новшества работали безупречно. Вот герои находят вражеский форпост, расположенный в небольшой низменности. Дрейк выскакивает из машины, отмечает парочку вражеских снайперов. Через минуту он уже карабкается по стене, заходит с тыла и сворачивает им шеи. Его замечает вражеский пулеметчик, но ничего не успевает сделать — о нем успел позаботиться управляемый искусственным интеллектом братец Сэм. Вот на базе и осталось всего несколько противников, с которыми вполне можно покончить несколькими хэдшотами: это как-никак экшен, да и «ачивки» сами себя не выбьют.
В итоге получается три ощутимых нововведения в единственной главе — открытые локации, транспорт и доведенный до ума стелс, — и все работают как часы. Единственное опасение заключается в почти полном отсутствии захватывающих дух моментов, вроде сцен с поездом из второй части или с падением самолета из третьей. За полчаса Дрейк ни разу не оказался на волосок от гибели, а для Uncharted это возмутительно долго. Судя по трейлерам, адреналиновых вихрей будет еще достаточно, но в душу все равно иголкой втыкается сомнение. А вдруг дурацкий киношный экшен — всё?
После разборки на форпосте машина выезжает на просторную прерию, которую пересекает караван грузовиков. На горизонте величественно возвышается вулкан — то самое ружье на стене, которое в каком-то акте непременно выстрелит. Камера выхватывает красивейший общий вид, и я на автомате делаю скриншот. Тут же подбегает стендист PlayStation и буквально выхватывает у меня геймпад — мол, все, парень, дальше нельзя! С грустью подчиняюсь. В конце концов, слишком сильно спойлерить себе такую игру было бы опрометчиво. Пусть даже и по работе.
Мне очень хочется избежать заблаговременных оценок, но в этом случае удержаться сложно. Такое чувство, будто интрига уже мертва: Uncharted 4 будет игрой либо отличной, либо легендарной. Узнаем наверняка уже 10 мая.
Ведущий дизайнер Uncharted 4 о самом главном
Интервью с Рики Камбье
— С ходу — три вопроса, которые нельзя не задать на интервью с представителем Naughty Dog, но на которые ты откажешься отвечать. Готов?
Рики Камбье : Конечно, готов.
— The Last of Us 2. Когда?
Рики Камбье : Отлично, следующий!
— Что там с возрождением Crash Bandicoot?
Рики Камбье : Ага, давай последний.
— Мы когда-нибудь увидим Jak and Daxter 4?
Рики Камбье : Рад, что мы настолько быстро разобрались со всем этим. Теперь можно и интервью начать! (смеется)
— Попытаться стоило. Ладно, давай про Uncharted 4. Это последнее приключение Натана Дрейка или заключительная часть Uncharted в целом?
Рики Камбье : Скажем так, Naughty Dog больше не будет делать Uncharted. И история Нэйта закончится на этом выпуске. Если Sony захочет продолжить серию силами других студий — это ее право.
— То есть Uncharted уйдет в прошлое к Crash Bandicoot и Jak and Daxter, а вы двинетесь дальше?
Рики Камбье : Совершенно верно.
— Означает ли это, что и к другим старым сериям вы не вернетесь?
Рики Камбье : Вероятно, да.
— А как же тизеры от Sony? Дорожные знаки с Крэшем в видеороликах и майки с ним же на конференциях? Фанаты все это видели!
Рики Камбье : В Sony такие затейники!
— А если говорить про будущие игры, то они теперь будут исключительно серьезными? Или еще можете вернуться к мультяшной стилистике?
Рики Камбье : Зависит от задумки. Когда мы начинали работать над Uncharted, у нас было мощное железо PS3 — и вместе с ним желание сделать что-то по-настоящему крутое и реалистичное. Идея, творческая задумка — вот что первично. Стилистика просто идет следом.
— Ходили слухи, что Naughty Dog делала шутер от первого лица в стиле научной фантастики. Это правда?
Рики Камбье : А вам хотелось бы? Любите sci-fi?
— Конечно! Особенно интересно именно ваше исполнение.
Рики Камбье : Ой, не знаю. Надо было ставить этот вопрос в начало — к тем другим, без конкретного ответа.
— Расскажите хотя бы про свои источники вдохновения. Игровые блокбастеры, фильмы, книги? Может быть, инди?
Рики Камбье : Все разработчики в Naughty Dog — заядлые игроки, так или иначе знакомятся с большинством важных релизов. Конкретные названия говорить бессмысленно, но если мы видим талантливо реализованные элементы и чувствуем, что они подойдут нашей игре, — мы их заимствуем и адаптируем. Так в четвертой Uncharted появился стелс а-ля Metal Gear.
— Значит, мне не показалось!
Рики Камбье : (смеется) Да там еще много всего на самом-то деле.
— Сменим тему. Скажите, события Uncharted и The Last of Us происходят в одной вселенной?
Рики Камбье : Да. Помните газетную заметку в Uncharted 3 про грибной вирус?
— Точно-точно!
Рики Камбье : С ней вообще связана забавная история. Изначально газета планировалась как пасхалка, а не как тизер. Предполагалось, что The Last of Us будет анонсирована на E3, это потом уже анонс передвинули на декабрь. А Uncharted 3 вышла в ноябре. Выкинуть такую мелочь мы, конечно же, забыли. Когда увидели на форумах, что игроки заметили газету, — сильно закусили губу. Ну, благо там до анонса было уже совсем немного.
Представитель Sony вежливо напоминает, что время вышло. В комнату входит переводчик, на прощание жмет руку Рики.
Переводчик: Пока, Рики! Увидимся на презентации The Last of Us 2.
— Я все слышал! Он подтвердил! (все смеются) Спасибо за беседу, Рики. Творческих успехов вам!
Рики Камбье : Спасибо! Пока!